Templier
Le Templier est un défenseur typique maniant une épée à une main et un bouclier. Grâce à ses nombreuses compétences défensives lui permettant de se protéger ainsi que ses alliés, il occupe la première ligne lors des combats en groupe.
Noms dans les autres régions : Coréen
KR수호성
Builds Templier
Style de jeu : Templier
Le Templier est le défenseur principal du jeu : épée, bouclier et une panoplie pensée pour encaisser et détourner les coups loin du groupe. Le jouer, c'est une affaire de contrôle plutôt que de dégâts : garder l'attention du boss, caler ses temps de recharge défensifs sur les mécaniques annoncées et couvrir les alliés mal placés avec ses compétences de protection. Ses dégâts sont modestes par conception, mais rien ne remplace un bon Templier en groupe, ce qui en fait historiquement la file d'attente la plus rapide du jeu. Si vous aimez être la raison pour laquelle une sortie réussit, c'est votre classe.
Enchaînements
Les enchaînements intégrés sont toujours actifs ; les autres demandent une option de Spécialisation ou un niveau de Stigma.
- Frappe féroce puis Coup opportun puis Coup désespéré puis Coup féroce menaçantSpécialisation 5 · niv. de compétence 16
- Frappes successives puis Coup punitifToujours actif
- Spécialisation 1
Compétences : Templier
Les compétences de la fenêtre de compétences du jeu, par onglet. Chaque page de compétence donne ses dégâts, son coût d'apprentissage et ses options de Spécialisation.
Les 12 compétences actives de la classe Templier par ordre de déblocage, avec temps de recharge, coût en PM et portée.Liste triable
- Frappe féroceNiv. 1 · 4 m
Inflige 79 + 94,8 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max à moins de 4 m et augmente l'Hostilité. Régénère 100 PM.
- Frappes successivesNiv. 1 · 120 PM · 4 m
Inflige 93 + 119,5 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max à moins de 4 m et augmente l'Hostilité.
- CaptureNiv. 1 · Recharge 15 s · 20 m
Inflige 49 + 87,5 % de l'ATQ DGT à une cible à moins de 20 m et l'attire vers vous. A 75 % de chances de lui infliger E…
- Coup puissant au bouclierNiv. 3 · Recharge 10 s · 100 PM · 4 m
Inflige 173 + 175,75 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m. A 60 % de chances de leur infliger Étourdisse…
- JugementNiv. 4 · Recharge 5 s · 4 m
Inflige 227 + 229,5 % de l'ATQ DGT à une cible à moins de 4 m et augmente l'Hostilité lors de l'utilisation d'une compé…
- Frénésie d'éclairsNiv. 5 · 4 m
Inflige 152 + 108 % de l'ATQ DGT à une cible déséquilibrée à moins de 4 m et augmente l'Hostilité.
- Coup féroce fragilisantNiv. 7 · Recharge 10 s · 4 m
Lors d'un Blocage réussi, inflige 336 + 184 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis à moins de 4 m et leur inflige Fragilité pendant…
- Frappe d'égideNiv. 8 · Recharge 30 s · 200 PM · 4,5 m
Inflige 388 + 212,5 % de l'ATQ DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 5 m autour du lanceur. Régénère immédiate…
- Charge au bouclierNiv. 10 · Recharge 20 s · 10 m
Après avoir utilisé [Esquive d'urgence] ou en mode vol, fonce vers une cible à moins de 10 m et inflige 258 + 105 % de…
- AnnihilationNiv. 12 · Recharge 20 s · 200 PM · 4 m
Inflige 791 + 321,75 % de l'ATQ DGT à une cible sous Étourdissement ou Renversement dans un rayon de 4 m avec 30 % de c…
- ChâtimentNiv. 14 · Recharge 30 s · 200 PM · 20 m
Inflige 1 394–4 184 + 430,5–1 291,5 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 2…
- Dissipation de chocNiv. 16 · Recharge 1 min
Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité…
- Santé amélioréeNiv. 1
Augmente les PV de 250. Augmente également les PV max de 7,5 % et les soins reçus de 6 %.
- Défense d'égideNiv. 6
Augmente le Blocage de 200 et régénère 53 à 64 des PV lors d'un Blocage réussi.
- Faveur de condamnationNiv. 9
Augmente les coups CRIT de 100 et confère Faveur de condamnation pendant 10 s au lanceur lors d'une attaque réussie. Fa…
- Blindage inébranlableNiv. 11
Augmente la DÉF du lanceur de 7 % et le Blindage de 1 %.
- Sceau de protectionNiv. 13
Crée un Sceau de protection qui bloque des DGT équivalant à 21 % des PV max pendant 30 s lorsque les PV sont inférieurs…
- Coup de chocNiv. 15
Augmente le taux d'état de choc du lanceur de 11,2 % et le coup puissant de 0,3 %.
- Rugissement d'outrageNiv. 17
Augmente l'Hostilité du lanceur de 100 % et augmente l'ATQ de 5,5 % pendant 5 s lors d'ATQ frontales.
- ExaltationNiv. 21
Augmente le Boost de DGT frontaux de 0,3 % pour le lanceur et les membres du groupe, et augmente le Boost de DGT JcE de…
- Volonté de survieNiv. 23
Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la Tolérance aux DGT JcE de 12 % et la Tolérance au…
- Douleur obstruéeNiv. 25
À chaque attaque reçue, confère Douleur obstruée pendant 10 s. Douleur obstruée : Augmente le Boost de DGT JcE de 11 %…
Les Stigmas sont des compétences à équiper, débloquées au niveau 22.Liste triable
- Bouclier de l'anéantissementNiv. 22 · Recharge 30 s · 20 m
Se rue sur une cible dans un rayon de 20 m pour infliger 1 254 + 219 % de l'ATQ DGT avec 75 % de chance d'infliger Renv…
- Bouclier de protectionNiv. 22 · Recharge 20 s
Augmente la réduction des DGT de Blocage de 100 % pendant un court instant et garantit le Blocage. Lors d'un Blocage ré…
- ProvocationNiv. 22 · Recharge 30 s · 20 m
Inflige 888 + 155 % de l'ATQ DGT à une cible dans un rayon de 20 m et augmente l'Hostilité. Inflige Intimidation pendan…
- Armure doubleNiv. 22 · Recharge 1 min 30 s
Augmente la Tolérance aux DGT JcE de 30 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 15 % pendant 10 s.
- Armure d'équilibreNiv. 22 · Recharge 1 min 30 s
Augmente la RÉS aux états de choc de 50 % pendant 10 s.
- GrappinNiv. 22 · Recharge 1 min 30 s · 200 PM · 20 m
Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige 1 045 + 182,5 % de l'ATQ dégâts à un maximum de 4 ennemis à 7 m…
- Armure de noblesseNiv. 22 · Recharge 2 min
Augmente les PV max de 5,4 % pendant 2 min et régénère immédiatement 5,4 % des PV max.
- Protection du compagnonNiv. 22 · Recharge 2 min
Augmente la Tolérance aux DGT JcE de 20 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 10 %. À chaque attaque reçue par un membre du…
- Châtiment du Seigneur EmpyréenNiv. 22 · Recharge 1 min · 200 PM · 20 m
Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige 939 + 164 % de l'ATQ dégâts à un maximum de 4 ennemis à 4 m de l…
- Bouclier de NezekanNiv. 22 · Recharge 1 min
Crée un bouclier protecteur qui bloque des DGT équivalant à 41 % des PV max pour le lanceur et les membres du groupe si…
- Épée d'exécutionNiv. 22 · Recharge 45 s · 100 PM · 4 m
Inflige 1 335 + 233 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et réduit leur DÉF de 30 % pendant 5 s. Inflige…
- Bannière de champ de batailleNiv. 22 · Recharge 1 min 30 s
Augmente l'ATQ proportionnellement à la DÉF pendant 10 s.
- Assaut féroceNiv. 22 · Recharge 2 min · 20 m
Inflige 951 + 166 % de l'ATQ DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m avec…
FAQ Templier
Quel rôle le Templier joue-t-il dans Aion 2 ?
Le Templier est le défenseur pur du jeu. Il retient l'attention des ennemis grâce à sa défense élevée et à son bouclier, et possède plusieurs compétences qui protègent les membres du groupe des dégâts.
Quelle arme le Templier utilise-t-il ?
Une épée à une main associée à un bouclier. Le bouclier est au cœur de sa panoplie : plusieurs compétences défensives reposent sur le blocage.
Le Templier inflige-t-il assez de dégâts pour jouer en solo ?
Ses dégâts sont les plus faibles des classes de mêlée, mais sa résistance fait que l'on meurt rarement en montant de niveau. Le monde ouvert reste confortable, simplement plus lent qu'avec une classe de dégâts.
Le Templier est-il recherché en fin de jeu ?
Oui : les donjons de groupe sont conçus autour d'une place de défenseur, et le Templier est le seul défenseur pur parmi les neuf classes. Défenseurs et soigneurs ont systématiquement les files d'attente les plus courtes.