Spiritualiste
Le Spiritualiste est un maître des techniques atypiques, combattant aux côtés des créatures qu'il invoque. Ses invocations se chargent du combat direct, tandis qu'il tourmente ses ennemis avec des altérations d'état et des magies de DGT continus.
Noms dans les autres régions : Coréen
KR정령성
Builds Spiritualiste
Style de jeu : Spiritualiste
Le Spiritualiste (Elementalist dans les fichiers du jeu) combat par procuration : ses esprits invoqués tiennent la première ligne pendant qu'il superpose à distance magie de dégâts sur la durée et altérations d'état. C'est la classe la plus autonome du jeu pour monter de niveau — l'esprit encaisse, pas vous — et son profil de dégâts étalé la rend particulièrement efficace dans les combats où survivre compte plus que les pics de dégâts. La charge mentale est réelle : placement de l'invocation, durée des dégâts sur la durée et fenêtres d'affaiblissement à suivre en même temps. Les joueurs qui ont aimé les classes de type démoniste ailleurs s'y sentiront tout de suite chez eux.
Enchaînements
Les enchaînements intégrés sont toujours actifs ; les autres demandent une option de Spécialisation ou un niveau de Stigma.
- Choc de givre puis Explosion du vide puis Vibration de la terreToujours actif
- Spécialisation 5 · niv. de compétence 16
- Spécialisation 1
Compétences : Spiritualiste
Les compétences de la fenêtre de compétences du jeu, par onglet. Chaque page de compétence donne ses dégâts, son coût d'apprentissage et ses options de Spécialisation.
Les 12 compétences actives de la classe Spiritualiste par ordre de déblocage, avec temps de recharge, coût en PM et portée.Liste triable
- Choc de givreNiv. 1 · 20 m
Inflige 54 + 51,5 % de l'ATQ DGT d'eau à une cible à moins de 20 m et régénère 100 PM.
- CombustionNiv. 1 · 120 PM · 20 m
Inflige 63 + 67,25 % de l'ATQ DGT de feu à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m.
- Invocation : Esprit du feuNiv. 1 · Recharge 15 s · 150 PM · 20 m
Invoque un Esprit du feu. L'Esprit du feu fonce vers une cible à moins de 20 m et utilise une compétence infligeant 68…
- Invocation : Esprit de l'eauNiv. 3 · Recharge 15 s · 150 PM · 20 m
Invoque un Esprit de l'eau. L'Esprit d'eau utilise une compétence infligeant 143 + 145 % de l'ATQ DGT d'eau à une cible…
- Attaque conjointe : MalédictionNiv. 4 · Recharge 10 s · 80 PM · 20 m
Inflige 74 + 75 % de l'ATQ de DGT à un max de 4 ennemis dans un rayon de 4 m autour de la cible dans un rayon de 20 m,…
- Rafale continueNiv. 5 · 20 m
Inflige 116 + 82,5 % de l'ATQ DGT à une cible déséquilibrée à moins de 20 m.
- Invocation : Esprit de la terreNiv. 7 · Recharge 15 s · 150 PM · 20 m
Invoque un Esprit de la terre. L'Esprit de la terre utilise une compétence infligeant 247 + 135 % de l'ATQ DGT de terre…
- Domination spatialeNiv. 8 · 20 m
S'active brièvement à chaque fois que l'esprit utilise une compétence. Inflige 157 + 86 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max…
- Invocation : Esprit du ventNiv. 10 · Recharge 15 s · 150 PM · 20 m
Invoque un Esprit du vent. L'Esprit du vent utilise une compétence qui inflige 273 + 111 % de l'ATQ DGT de vent à 4 enn…
- Cri de l'âmeNiv. 12 · Recharge 45 s · 150 PM · 20 m
Inflige 246 + 100 % de l'ATQ DGT à une cible à moins de 20 m et a 70 % de chances d'infliger Terreur pendant 5 s. Les c…
- Fusion des élémentsNiv. 14 · 20 m
Confère un élément au Spiritualiste à chaque fois que l'esprit utilise une compétence. Lors de 4 cumuls, confère l'état…
- Dissipation de chocNiv. 16 · Recharge 1 min
Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité…
- Coup d'espritNiv. 1
Augmente le Boost de DGT JcE du lanceur de 6 %, le Boost de DGT JcJ de 3 % et le Coup parfait de 0,4 %. Augmente le Boo…
- Protection d'espritNiv. 6
Augmente la DÉF du lanceur de 2 % et la DÉF de l'esprit de 2 %.
- Avènement d'espritNiv. 9
Confère 50 % de chances d'infliger 47 + 26 % de l'ATQ DGT supplémentaires lorsque les attaques du Spiritualiste touche…
- ÉrosionNiv. 11
Augmente les coups CRIT du lanceur de 100 et confère 50 % de chances d'infliger 124 + 50,5 % de l'ATQ DGT lors d'un cou…
- Revitalisation d'espritNiv. 13 · Recharge 30 s
Confère 11 % de chances de réduire le temps de recharge des compétences d'invocation de l'Esprit de 1 s lors d'un coup…
- Concentration mentaleNiv. 15
Augmente le Taux d'état mental de 11 % et le Coup puissant de 0,3 %.
- Renversement consécutifNiv. 17
Confère 50 % de chances d'infliger 97 + 23,5 % de l'ATQ DGT supplémentaires à chaque attaque portée contre une cible su…
- Communion d'espritNiv. 21
Augmente la Précision de 100. Confère 10 % de chances de régénérer 182 à 200 PV au lanceur et à l'Esprit lors d'une att…
- Pacte de revitalisationNiv. 23
Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la RÉS aux altérations d'état de 10 % pendant 5 s s…
- Unification des élémentsNiv. 25
Augmente le Boost de DGT CRIT de 1,1 % du lanceur et de l'Esprit pendant 10 s lors d'une attaque de compétence de l'Esp…
Les Stigmas sont des compétences à équiper, débloquées au niveau 22.Liste triable
- DrainageNiv. 22 · Recharge 30 s · 20 m
Inflige 1 180 + 206 % de l'ATQ DGT à une cible à moins de 20 m et lui retire 300 PM. Draine 10 % des PV et régénère 300…
- Cri de terreurNiv. 22 · Recharge 1 min 30 s · 200 PM · 20 m
Inflige 859 + 150 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et a 50 % de c…
- Attaque conjointe : CorrosionNiv. 22 · Recharge 45 s · 200 PM · 20 m
Inflige 429 + 75 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et leur inflige…
- Ordre : SubstitutNiv. 22 · Recharge 1 min · 40 m
Augmente la Tolérance aux DGT JcE de l'esprit de 20 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 10 % pendant 4 s et répartit 50 %…
- Protection d'esprit amélioréeNiv. 22 · Recharge 1 min
Augmente le Boost de DGT JcE de 20 %, le Boost de DGT JcJ de 10 %, la Tolérance aux DGT JcE de 20 %, la Tolérance aux D…
- Nuage de malédictionNiv. 22 · Recharge 1 min 30 s · 200 PM · 20 m
Inflige 601 + 105 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m. Fait subir au…
- Extorsion de magieNiv. 22 · Recharge 1 min 30 s · 200 PM · 20 m
Inflige 1 031 + 180 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et dissipe j…
- Attaque conjointe : Assaut anéantissantNiv. 22 · Recharge 1 min · 200 PM · 20 m
Inflige 573 + 100 % de l'ATQ DGT à une cible à moins de 20 m.
- Invocation : Esprit ancienNiv. 22 · Recharge 1 min 30 s · 200 PM · 20 m
Invoque un Esprit ancien pendant 30 s et à chaque fois que l'Esprit ancien utilise une compétence, confère l'état 4 élé…
- Blocage magiqueNiv. 22 · Recharge 1 min · 200 PM · 20 m
Inflige 1 071 + 187 % de l'ATQ DGT à une cible dans un rayon de 20 m avec 75 % de chances d'infliger Scellage pendant 5…
- Pouvoir de KaisinelNiv. 22 · Recharge 1 min
Augmente le Taux d'altération d'état de 20 % et la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 20 % pendant 10 s.
- Bénédiction ardenteNiv. 22 · Recharge 1 min
Chaque ATQ a 50 % de chances d'infliger 234 + 41 % de l'ATQ DGT supplémentaires. à l'ennemi pendant 10 s.
- Terreur d'assautNiv. 22 · Recharge 2 min · 30 m
Inflige 939 + 164 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et a 30 % de c…
FAQ Spiritualiste
Quel rôle le Spiritualiste joue-t-il dans Aion 2 ?
Le Spiritualiste est une classe d'attaquant qui combat grâce à ses esprits invoqués. L'invocation encaisse et attaque pendant que le Spiritualiste applique à distance dégâts sur la durée et altérations d'état.
Quelle arme le Spiritualiste utilise-t-il ?
L'orbe, un focalisateur magique réservé à cette classe. Ses propres attaques sont magiques, mais l'esprit invoqué mène une grande partie du combat direct.
Pourquoi le Spiritualiste s'appelle-t-il Elementalist dans certaines données ?
Elementalist est l'identifiant interne de la classe dans les fichiers du jeu ; le nom affiché est Spiritualiste. Les deux désignent la même classe — notre base de données utilise partout le nom affiché.
Le Spiritualiste est-il bon en solo ?
C'est sans doute la meilleure classe pour monter seul : l'invocation absorbe les dégâts qui vous seraient destinés, et les dégâts sur la durée continuent d'agir pendant que vous vous replacez. En contrepartie, ses dégâts instantanés sont inférieurs à ceux d'un Sorcier en groupe coordonné.