Assassin
L'Assassin se sert de sa furtivité pour se cacher de ses ennemis et les frapper dans le dos. Maniant deux dagues, il se distingue par sa VIT d'attaque élevée et par ses enchaînements combinant le poison et étourdissement.
Noms dans les autres régions : Coréen
KR살성
Builds Assassin
Style de jeu : Assassin
L'Assassin est la classe des fenêtres d'explosion : deux dagues, des ouvertures depuis la furtivité et des enchaînements de combos mêlant poison et étourdissement. Son rythme est unique : approcher sans être vu, ouvrir dans le dos de la cible pour des dégâts accrus, enchaîner une rafale de combos rapides, puis se replacer grâce à ses outils de mobilité avant que la cible ne réagisse. C'est la classe à la vitesse d'attaque la plus élevée du jeu, qui récompense les joueurs qui aiment optimiser leurs séquences : chaque combat se prépare. La contrepartie, ce sont des marges infimes : surpris hors de la furtivité au mauvais endroit, un Assassin tombe plus vite que n'importe quelle autre classe de mêlée.
Enchaînements
Les enchaînements intégrés sont toujours actifs ; les autres demandent une option de Spécialisation ou un niveau de Stigma.
- Entaille rapide puis Entaille d'âme puis Entaille véloceToujours actif
- Rugissement bestial puis Coup arrière bestial puis Frappe bestialeToujours actif
- Spécialisation 4 · niv. de compétence 12
- Spécialisation 1
- Stigma niv. 5
- Stigma niv. 10
Compétences : Assassin
Les compétences de la fenêtre de compétences du jeu, par onglet. Chaque page de compétence donne ses dégâts, son coût d'apprentissage et ses options de Spécialisation.
Les 12 compétences actives de la classe Assassin par ordre de déblocage, avec temps de recharge, coût en PM et portée.Liste triable
- Entaille rapideNiv. 1 · 4 m
Inflige 61 + 70 % de l'ATQ DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m et régénère 100 PM.
- EmbuscadeNiv. 1 · Recharge 20 s · 150 PM · 20 m
Se déplace derrière une cible à moins de 20 m, inflige 52 + 100 % de l'ATQ DGT. Fait pivoter la cible et lui inflige Ét…
- Rugissement bestialNiv. 1 · 120 PM · 4 m
Inflige 68 + 83,5 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et grave 1 glyphe pendant 10 s.
- Attaque surpriseNiv. 3 · Recharge 10 s · 100 PM · 4 m
Inflige 126 + 138 % de l'ATQ DGT à une cible à moins de 4 m. Augmente les DGT de 30 % en attaquant la cible dans le dos.
- Coup au cœurNiv. 4 · Recharge 5 s · 4 m
S'active lors d'un coup CRIT réussi. Inflige 111 + 122 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et régénère…
- Tempête déferlanteNiv. 5 · 4 m
Inflige 107 + 82,5 % de l'ATQ DGT à une cible déséquilibrée à moins de 4 m.
- Entaille tourbillonnanteNiv. 7 · Recharge 10 s · 4 m
Lors d'une Esquive réussie, inflige 300 + 177 % de l'ATQ DGT à une cible à moins de 4 m. Confère 40 % de chances de la…
- Entaille éclairNiv. 8 · Recharge 10 s · 50 PM · 4 m
Se déplace vers le côté opposé d'une cible dans un rayon de 4 m, inflige 181 + 107 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max et a…
- InfiltrationNiv. 10 · Recharge 20 s · 10 m
Après l'utilisation d'[Esquive d'urgence] ou en mode vol, se déplace derrière une cible à moins de 10 m et inflige 239…
- Chute de l'ombreNiv. 12 · Recharge 20 s · 100 PM · 10 m
Se déplace vers une cible sous Étourdissement à moins de 10 m, inflige 465 + 204 % de l'ATQ DGT et lui inflige Renverse…
- Explosion de glypheNiv. 14 · Recharge 10 s · 200 PM · 20 m
Inflige 663 + 220 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et inflige Éto…
- Dissipation de chocNiv. 16 · Recharge 1 min
Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité…
- Sixième sens exacerbéNiv. 1
Augmente l'Esquive du lanceur de 200 et les PV de 150. Augmente les PV max de 6 % supplémentaires et restaure 85 à 102…
- Exploitation de faiblesseNiv. 6
Augmente le CRIT de 100. Confère 25 % de chances d'augmenter l'ATQ de 5,5 % pendant 10 s et 7 % de chances d'invoquer j…
- Enduction de poisonNiv. 9
Confère 15 % de chances de réduire de 12 % les soins reçus par la cible et de l'empoisonner pendant 10 s lors d'une att…
- Coup puissant arrièreNiv. 11
Augmente le Boost des DGT dans le dos de 3 %, le Boost des DGT JcE de 3 %, le Boost de DGT JcJ de 1,5 %.
- Position d'assautNiv. 13
Augmente le Boost de DGT CRIT du lanceur de 6 %.
- Coup de chocNiv. 15
Augmente le taux d'état de choc du lanceur de 11,2 % et le Coup puissant de 0,3 %.
- Position d'attaque surpriseNiv. 17
Reçoit l'effet Attaque-surprise pendant 10 s lors de l'utilisation de Ruée ou de compétences de déplacement. Attaque-su…
- Brèche de défenseNiv. 21
Réduit la DÉF de la cible de 12 % et la RÉS aux altérations d'état de 11 % pendant 10 s à chaque attaque portée contre…
- Pacte de revitalisationNiv. 23
Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la RÉS aux altérations d'état de 10 % pendant 5 s s…
- DéterminationNiv. 25
Inflige 228 + 37,5 % de l'ATQ DGT à chaque attaque portée à une cible ayant 30 % de PV ou moins.
Les Stigmas sont des compétences à équiper, débloquées au niveau 22.Liste triable
- Lancer de lame obscureNiv. 22 · Recharge 30 s · 20 m
Inflige 778 + 145 % de l'ATQ DGT à une cible à moins de 20 m, et lui inflige Lenteur, réduisant la VIT de déplacement d…
- Position d'EsquiveNiv. 22 · Recharge 20 s
Esquive à coup sûr tous les DGT pendant un court instant. Régénère 1 fois les PM et l'Endurance de 110 lors d'une Esqui…
- Pas de l'ombreNiv. 22 · Recharge 45 s · 100 PM · 4 m
Inflige 832 + 155 % de l'ATQ DGT à une cible à moins de 4 m. Se déplace vers l'arrière et confère Furtivité pendant 3 s.
- Marche de l'ombreNiv. 22 · Recharge 2 min
Confère Furtivité pendant 20 s. L'effet se dissipe à l'entrée en combat et ne peut être utilisé pendant le combat.
- Ligotage aérienNiv. 22 · Recharge 2 min · 150 PM · 4 m
Inflige 837 + 156 % de l'ATQ DGT à une cible à moins de 4 m et a 50 % de chances d'infliger Entrave aérienne pendant 3…
- Bombe fumigèneNiv. 22 · Recharge 30 s · 100 PM · 10 m
Inflige 966 + 180 % de l'ATQ DGT à une cible à moins de 10 m et lui inflige Cécité pendant 5 s.
- Croc sauvageNiv. 22 · Recharge 1 min · 200 PM · 4 m
Inflige 1 074 + 200 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et grave 5 glyphes pendant 10 s.
- Spirale tranchanteNiv. 22 · Recharge 1 min 30 s · 200 PM · 20 m
Fonce vers une cible à moins de 20 m et inflige 1 074 + 200 % de l'ATQ DGT. Dissipe 1 amélioration.
- Dague de TrinielNiv. 22 · Recharge 45 s · 200 PM · 4 m
Inflige 1 374 + 256 % de l'ATQ DGT à une cible à moins de 4 m et augmente le temps de recharge de toutes ses compétence…
- Clone illusoireNiv. 22 · Recharge 1 min 30 s · 200 PM
Supprime le temps de recharge de la compétence [Coup au cœur] et inflige des DGT supplémentaires équivalents à 20 % de…
- Pacte d'EsquiveNiv. 22 · Recharge 1 min 30 s
Dissipe Lenteur et Entrave qui affectent le lanceur et augmente l'Esquive de 200 pendant 10 s. Confère l'immunité à la…
- Pacte de céléritéNiv. 22 · Recharge 1 min
Augmente la VIT de combat du lanceur de 20 % pendant 10 s.
- Attaque d'assautNiv. 22 · Recharge 2 min · 20 m
Inflige 977 + 182 % de l'ATQ DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible dans un rayon de 20 m et a 30…
FAQ Assassin
Quel rôle l'Assassin joue-t-il dans Aion 2 ?
L'Assassin est une classe d'attaquant pur, spécialisée dans les ouvertures depuis la furtivité et les combos rapides au corps à corps. Il inflige des dégâts concentrés dans le dos de ses cibles et contrôle le combat grâce au poison et aux étourdissements.
Quelles armes l'Assassin utilise-t-il ?
Deux dagues, une dans chaque main. Les dagues donnent à l'Assassin la vitesse d'attaque la plus rapide de toutes les classes d'Aion 2.
L'Assassin est-il bon en JcJ ?
Ouvertures furtives, étourdissements et fenêtres d'explosion sont des outils classiques du JcJ, et l'Assassin possède les trois. Il excelle pour isoler une cible et décider quand le combat commence : le tirailleur par excellence des affrontements entre factions.
L'Assassin convient-il aux débutants ?
C'est l'une des classes les plus difficiles pour commencer. Ses dégâts dépendent du placement dans le dos de la cible, de la gestion de la furtivité et de l'exécution des combos dans le bon ordre ; mal joué, il paraît fragile. Le Gladiateur ou le Rôdeur sont des introductions plus douces aux classes de dégâts.