Hechicero
El Hechicero es un personaje que inflige un daño explosivo con poderosos hechizos. Su desventaja es que tiene poca vida y defensa, pero puede usar diversas habilidades con efectos de estado para derrotar a los enemigos antes de que logren acercarse.
Nombres en otras regiones: Coreano
KR마도성
Builds de Hechicero
Cómo se juega Hechicero
The Sorcerer is the glass cannon of Atreia: a magicbook caster whose single hits are the biggest numbers on any screen, balanced by the thinnest health pool in the game. The playstyle is about tempo — landing crowd control early, sequencing long casts inside safe windows, and deleting priority targets before they reach you. Aion 2 gives the class an unusually deep control kit (sleeps, roots, slows), so a good Sorcerer is not just a turret but the party's soft-control officer. High risk near melee, devastating from behind a competent frontline.
Cadenas de habilidades
Las cadenas integradas están siempre activas; las demás necesitan una opción de Especialización o un nivel de Estigma.
- Flecha en llamas luego Bombazo luego IgniciónSiempre activa
- Cadena gélida luego Onda heladaSiempre activa
- Especialización 4 · nivel de habilidad 12
- Especialización 1
- Espacio de Lumiel luego SimaEstigma nv. 10
Habilidades de Hechicero
Las habilidades de la ventana de habilidades del juego, por pestaña. Cada página de habilidad muestra su daño, su coste de aprendizaje y sus opciones de Especialización.
Las 12 habilidades activas de Hechicero por orden de desbloqueo, con tiempo de enfriamiento, consumo de PM y alcance.Lista ordenable
- Quebrantamiento en llamasNv. 1 · Tiempo de enfriamiento 5 s · 250 PM · 20 m
Inflige 114 + 192,5 % del Ataque de daño de Fuego a un objetivo en un radio de 20 m.
- Cadena gélidaNv. 1 · 120 PM · 20 m
Inflige 79 + 92,5 % del Ataque de daño de Agua a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en…
- Flecha en llamasNv. 1 · 20 m
Inflige 62 + 63 % del Ataque de Daño de Fuego a un objetivo situado a 20 m y recupera 100 Puntos de Maná.
- Viento heladoNv. 3 · Tiempo de enfriamiento 15 s · 150 PM · 20 m
Invoca un Viento helado que dura 2 s en la ubicación de un objetivo en un radio de 20 m. El Viento helado inflige 238 +…
- Explosión de llamaNv. 4 · Tiempo de enfriamiento 5 s · 20 m
Inflige 198 + 193,2 % del Ataque de daño de Fuego a un objetivo en un radio de 20 m con el estado de Marca ígnea y recu…
- Llamas sin punteríaNv. 5 · 20 m
Inflige 120 + 82,5 % del Ataque de Daño de Fuego a un objetivo situado a 20 m en estado de Tambaleo.
- CongelaciónNv. 7 · Tiempo de enfriamiento 30 s · 100 PM · 20 m
Inflige 178 + 94 % del Ataque de daño de Agua a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en…
- Atadura invernalNv. 8 · Tiempo de enfriamiento 45 s · 200 PM · 20 m
Inflige 275 + 145 % del Ataque de Daño de Agua a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo si…
- Explosión de CongelaciónNv. 10 · Tiempo de enfriamiento 10 s · 20 m
Inflige 395 + 155 % del Ataque de Daño de Agua a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo si…
- Voto de concentraciónNv. 12 · Tiempo de enfriamiento 1 min · 100 PM
Aumenta un 10 % del Ataque y 100 de la Precisión propio durante 10 s.
- Llamas del infiernoNv. 14 · Tiempo de enfriamiento 45 s · 200 PM · 20 m
Inflige 1137–3412 + 339,25–1017,75 % del Ataque de Daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor…
- Eliminación de impactoNv. 16 · Tiempo de enfriamiento 1 min
Elimina los estados de Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, agarrado, Congelación y Terror del Lanzador y entra en est…
- Marca ígneaNv. 1
Cada vez que acierta un ataque de Fuego, aplica Marca de Fuego durante 5 s. Marca de Fuego: al recibir Daño de Fuego mi…
- Toga terrestreNv. 6
Aumenta los Puntos de Maná máx. un 7 % y aumenta la recuperación natural de Puntos de Maná en 5. Aumenta el golpe Críti…
- Invocación heladaNv. 9
Tiene un 50 % de prob. de infligir 43 + 23 % del Ataque de daño adicional al atacar a un objetivo afectado por Lentitud.
- Toga de llamaNv. 11
Aumenta 100 de la Precisión, un 1 % de la Amplificación de Daño de JcE, un 0,5 % de la Amplificación de Daño JcJ y un 0…
- Absorción de esenciaNv. 13
Aumenta el acierto de Tipo mental y de Tipo corporal un 10,7 % y recupera 25 de Puntos de Maná al acertar un ataque.
- Merced de resistenciaNv. 15
Aumenta un 11,2 % de la Resistencia de Tipo Mental y la Resistencia de Tipo Impacto propia.
- Toga de heladaNv. 17
Aumenta la Defensa propia un 1 % y la Resistencia a golpes críticos en 55 y, al recibir un ataque, inflige Lentitud, qu…
- Merced de mejoraNv. 21
Aumenta la Amplificación de daño en JcE propia un 20 % y la Amplificación de daño en JcJ un 10 % cuando los Puntos de M…
- Pacto de resurrecciónNv. 23
La Resistencia a Efectos de Estado del Lanzador aumenta un 17 % y, Al recibir un ataque mientras está en estado de Atur…
- Vaporización de vivezaNv. 25
Al acertar, si el objetivo tiene más de un 70 % de Puntos de Vida, inflige 261 + 39 % del Ataque de daño.
Los estigmas son habilidades equipables que se desbloquean al nivel 22.Lista ordenable
- Golpe de glaciarNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min 30 s · 200 PM · 20 m
Inflige 1477 + 250 % del Ataque de daño de Agua a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m de un objetivo en un radio…
- Estancado de almaNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min · 200 PM · 20 m
Inflige 1037 + 175,5 % del Ataque de daño de Agua a un objetivo en un radio de 20 m y le provoca el estado de Sellado d…
- Maldición: ÁrbolNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min 30 s · 20 m
Convierte al objetivo situado a 20 m en un Árbol durante 10 s, reduciendo su Resistencia a Fuego un 20 %, y te desplaza…
- Barrera de aceroNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min
Otorga un 16 % de Barrera de Puntos de Vida Máximos durante 1 min. Aumenta la Tolerancia a Daño JcE un 10 % y la Tolera…
- Tormenta heladaNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min · 200 PM · 20 m
Inflige 945 + 160 % del Ataque de daño de Agua a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m centrados en un objetivo en…
- Blindaje árticoNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min 30 s
Durante 10 s, tu Tolerancia a Daño JcE aumenta un 20 % y tu Tolerancia a Daño JcJ un 10 %. Además, hay un 5 % de probab…
- Espacio de LumielNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min 30 s · 300 PM · 20 m
Inflige 998 + 169 % del Ataque de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radi…
- Explosión retrasadaNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 30 s · 200 PM · 20 m
Inflige 1116 + 189 % del Ataque de daño de Fuego a un objetivo dentro de un rango de 20 m tras 4 s. Aumenta el daño rec…
- Explosión de divinidadNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min · 200 PM · 20 m
Inflige 1140 + 193,05 % del Ataque de daño de Fuego a un objetivo en un radio de 20 m.
- Barrera de fuegoNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min · 200 PM · 20 m
Invoca una Barrera de fuego en la ubicación de un objetivo en un radio de 20 m que dura 3 s. Inflige 1300 + 220 % del A…
- Mejora elementalNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min
Aumenta un 20 % del Ataque de Fuego y un 20 % del Ataque de Agua propio durante 10 s.
- HibernaciónNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 3 min
Otorga Hibernación al usuario durante 5 s. El usuario es inmune al daño y a los efectos de estado cuando se otorga Hibe…
- Bombardeo de agresiónNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 2 min · 20 m
Inflige 886 + 150 % del Ataque de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radi…
Preguntas frecuentes sobre Hechicero
What role does the Sorcerer play in Aion 2?
The Sorcerer is a pure Dealer class — the game's dedicated burst magic caster. It pairs the highest-potency nukes with a wide crowd-control kit, at the cost of low HP and defense.
What weapon does the Sorcerer use?
The Magicbook (spellbook), exclusive to the Sorcerer. Casting is built around long, high-damage spells woven between crowd-control effects.
How fragile is the Sorcerer really?
It has the lowest survivability of the eight launch classes by design. The game data trades HP and defense for raw magic damage, so positioning and pre-cast crowd control are your real defensive stats.
Sorcerer or Spiritmaster — which magic class should I pick?
Sorcerer is direct: big casts, big numbers, crowd control. Spiritmaster is indirect: summons tank and fight for you while damage-over-time and debuffs wear enemies down. Pick Sorcerer for burst, Spiritmaster for a safer, more tactical solo experience.