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Build de Hechicero: JCJ en grupo

Ataque

¿Es posible esta build?

Pasó todas las comprobaciones: esta build es posible a su nivel en el cliente actual.

Comprobada con el cliente 2.0.7.0.

B
Abrir en el planificador
Recomendado por Aion2.gg·Nivel 45·ProvisionalSubida 1–45 ›

Ataque · Grimorio · Núcleo: Eliminación de impacto, Flecha en llamas, Quebrantamiento en llamas, Explosión de llama (nv. 14) · Estigma: Blindaje ártico, Mejora elemental, Barrera de acero, Estancado de alma · Daevanion: todos los tableros · Nivel de objeto 2126 abre los accesos a mazmorras hasta 2100.308 abre los accesos a mazmorras hasta 2100.406 abre los accesos a mazmorras hasta 2100.

Nivel de objeto2126con el mejor equipo de nivel 45, +0
  • Equipo 1810
  • Daevanion 316

Accesos hasta 2100 · siguiente 2500: faltan 374

Nivel de objeto2308con el mejor equipo de nivel 45, +10
  • Equipo 1810
  • Mejora 182
  • Daevanion 316

Accesos hasta 2100 · siguiente 2500: faltan 192

Nivel de objeto2406con el mejor equipo de nivel 45, +15
  • Equipo 1810
  • Mejora 280
  • Daevanion 316

Accesos hasta 2100 · siguiente 2500: faltan 94

Poder de combate· del juegoVer el tuyo ›

Ataque
1927
Defensa
9400
Puntos de Vida
14.176
Crítico
541
Precisión
368
Velocidad de Hechizo
12,16 %
Amplificación de Daño
5,33 %
Ataque
2551
Defensa
12.778
Puntos de Vida
16.435
Crítico
541
Precisión
368
Velocidad de Hechizo
12,16 %
Amplificación de Daño
5,33 %
Ataque
2882
Defensa
14.359
Puntos de Vida
17.306
Crítico
541
Precisión
368
Velocidad de Hechizo
20,16 %
Amplificación de Daño
5,33 %

Sobre esta build

El mismo núcleo defensivo de tres estigmas (Blindaje ártico, Mejora elemental, Barrera de acero), con Estancado de alma en la ranura libre para sellar a un sanador o lanzador enemigo; su rango de nivel 5 tiene además probabilidad de Atadura. La opción de Quebrantamiento en llamas que reduce curas y el kit de control de Congelación aportan valor en el Abismo y en los combates de equipo.

Fiabilidad mediaVariante de la build de JCJ en solitario

Dejar en nivel 1

Equipo de final de juego en el nivel 45

Equipo de final de juego en el nivel 45

El nivel de objeto más alto que alcanza cada ranura en el nivel 45. Las piezas fabricadas existen para ambas facciones (Elyos · Asmodianos) con las mismas estadísticas.

El mejor Nivel de objeto que puede alcanzar cada ranura en el nivel máximo. Armas, armaduras y joyas: las piezas de Nivel de objeto 102 con cinco líneas de alma, hechas por fabricación de Transferencia a partir de sus versiones de Nivel de objeto 94, así que fabrica esas primero. Los brazaletes salen del Santuario o de la Conversión (Nivel de objeto 86). El cinturón y el amuleto salen de la Conversión (Nivel de objeto 65); el amuleto es distinto para JCE y JCJ. Las runas salen de encargos y cofres (Nivel de objeto 40).

Fiabilidad mediaLeído de los objetos del cliente: el nivel de objeto más alto que un jugador puede obtener para cada ranura en el nivel 45.

Esta build no fija ninguna elección de Piedra sagrada, Piedra de maná ni Vincular Alma. Compáralas aquí: Lista: Piedra sagrada · Probabilidades: Vincular Alma

Habilidades

Habilidades y Especialización

Nivel 45: pon los puntos indicados y elige estas opciones de Especialización.

ActivasOpciones de Especialización a elegir

  1. Atadura invernal10 de 10 puntos · Nv. 14
    • Opción 2«Atadura invernal»: 30 % de prob. de Congelación durante 3 s al acertar
    • Opción 4Adición de hab. de cadena «Ilusión invernal» x2
    Esencial

    Herramienta para kitear: opción 1 móvil, opción 2 Congelación.

  2. Flecha en llamas10 de 10 puntos · Nv. 14
    • Opción 4Al activarse [Ignición], El Aumento de Amplificación de Daño de Fuego aumenta un 5 % durante 10 s
    • Opción 2Absorción de Puntos de Vida del 1 %
    Esencial

    16 en total.

  3. Eliminación de impacto10 de 10 puntos · Nv. 14
    • Opción 3Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera un 20 % de los Puntos de Vida
    • Opción 4Aumento de 2 s de duración de Robustez
    Esencial

    Prioridad JCJ: rompe el control; súbela con niveles adicionales todo lo que puedas (20 en total abre los tres huecos de Especialización).

  4. Quebrantamiento en llamas10 de 10 puntos · Nv. 14
    Esencial

    La opción 3 reduce la curación recibida del enemigo.

  5. Explosión de llama10 de 10 puntos · Nv. 14
    Esencial

    Daño de burst principal; opción 1: absorción de PV.

  6. Llamas del infierno10 de 10 puntos · Nv. 14
    Esencial
  7. Cadena gélida10 de 10 puntos · Nv. 14
    Opcional
  8. Congelación10 de 10 puntos · Nv. 14
    Esencial

    Control con Congelación; opción 4: +25 % de probabilidad contra jugadores.

  9. Explosión de Congelación10 de 10 puntos · Nv. 14
    Opcional

    Te quita de encima al cuerpo a cuerpo: opción 3, Revés.

  10. Viento helado10 de 10 puntos · Nv. 14
    Esencial

    Opción 3: Tirón.

  11. Voto de concentración10 de 10 puntos · Nv. 14
    Esencial

Pasivas

Estigma4 ranuras

Daevanion

Objetivo de Daevanion

Tableros 1–4
570Cristal de Daevanion
Tablero 6
232Cristal de Daevanion: Azphel
Subir hasta el nivel 45 da
316Cristal de Daevanion

Supuesto: cada misión regional y cada mazmorra de Sello de tu facción hechas una vez antes del nivel 45, en su nivel recomendado (los Sellos asmodianos de la ruta speedrun en el nivel de esa ruta, nunca antes). Los niveles solos dan 136.

El objetivo son todos los nodos. Subir de nivel paga una parte, así que el orden decide qué va primero: los nodos que mejoran tus habilidades clave y después estos nodos clave.

  1. Amplificación de Daño JcJTablero 6
  2. Tolerancia a Daño JcJTablero 6
  3. Tolerancia a Daño
  4. Amplificación de Daño
  5. Tolerancia a Daño Crítico
  6. Velocidad de Hechizo
  7. Resistencia a Multigolpe

Los nodos clave marcados Tablero 6 cuestan Cristal de Daevanion: Azphel, que subir hasta el nivel 45 no da: llegan después.

Nuestra sugerencia, leída de las descripciones de estadísticas del cliente: aún no hay datos de jugadores sobre los nodos clave en el nivel 45.

Daevanion: compra en este orden

Los nodos numerados cierran cada tramo de pasos; la línea clara es la ruta
Todas las estadísticas · Media · +10

Estas estadísticas son de la etapa Media · +10 (Nivel de objeto 2308). El selector de etapa de arriba cambia las cifras de arriba; abre el planificador para ver todas las estadísticas de otra etapa.

Estadísticas a nivel 45

≈ 78 líneas de alma usan su tirada esperada

Con las tiradas de alma más bajas y más altas

Ataque
2524–2578
Crítico541
Equipo
150
Líneas de alma
161
Daevanion
230
Total
541
Resistencia Crítica441
Líneas de alma
211
Daevanion
230
Total
441
Puntos de Maná3124
Líneas de alma
574
Daevanion
2550
Total
3124
Bloqueo163
Todas las estadísticas (86)

Nuestra suma de las tablas de estadísticas del juego: una estimación.

Sistemas del personaje

Sistemas del personaje

  • Títulossin definir
  • Alassin definir
  • Arcanossin definir
  • Mascotassin definir
  • Legiónsin definir
Ruta de subida de nivel

Ruta de subida de nivel

376 pasos hasta el nivel 45

Planificada a partir de los objetivos de la build

166 rangos de habilidad · 25 niveles de estigma · 185 nodos de Daevanion

Falta financiar tras el nivel 45: 254 Cristales de Daevanion, 232 Cristales de combate

Ver la ruta completa ›

Orden de subida

Orden de subida

Gasta los puntos de habilidad en este orden. Los 203 puntos de subir de nivel cubren las primeras 9 habilidades; las recompensas únicas de Piedras de sabiduría cubren el resto.
Cadenas

Cadenas

Qué habilidad de cadena usar en cada activador. Se elige en la ventana de habilidades con las opciones de «Especialización» de la habilidad inicial.
  • UsarAtadura invernal luego Ilusión invernalEspecialización 4 · habilidad Nv. 12+
    Prob. de activación 100 %Ventana de 3 s

    Hasta el nivel 12 de la habilidad:Especialización 2«Atadura invernal»: 30 % de prob. de Congelación durante 3 s al acertar

    Desde el nivel de habilidad 12, Ilusión invernal es un golpe a 20 m sobre hasta 4 objetivos; con la opción de Congelación convierte cada Atadura invernal en una ventana para matar.
    Alternativas y ajuste de «Especialización»›

    Opciones de «Especialización» por nivel de habilidad

    Nv. 8
    2
    Nv. 12
    24
    Nv. 16
    24
    Nv. 20
    124
    • 1Cambio a habilidad disponible en movimiento
    • 2«Atadura invernal»: 30 % de prob. de Congelación durante 3 s al acertar
    • 4Adición de hab. de cadena «Ilusión invernal» x2
  • UsarFlecha en llamas luego Bombazo luego IgniciónIncluida
    Especialización 4 · habilidad Nv. 12+Prob. de activación 100 %Ventana de 3 s

    Hasta el nivel 12 de la habilidad:Especialización 2Absorción de Puntos de Vida del 1 %

    Primero absorción de vida para los duelos; la amplificación de daño de Fuego de Ignición se suma a nivel de habilidad 12, a 16 la amplificación y el reinicio de Explosión de llama ocupan los dos huecos, y la absorción de vida vuelve a 20.
    Alternativas y ajuste de «Especialización»›

    Opciones de «Especialización» por nivel de habilidad

    Nv. 8
    2
    Nv. 12
    24
    Nv. 16
    45
    Nv. 20
    245
    • 2Absorción de Puntos de Vida del 1 %
    • 4Al activarse [Ignición], El Aumento de Amplificación de Daño de Fuego aumenta un 5 % durante 10 s
    • 5Al acertar «Ignición», se restablece el Tiempo de Enfriamiento de «Explosión de llama»
  • Sin la cadena:Eliminación de impacto luego Maldición: Árbol viejoLa añade Especialización 1
    Prob. de activación 100 %Ventana de 3 s

    En su lugar:Especialización 3Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera un 20 % de los Puntos de Vida

    Omite Maldición: Árbol viejo: se rompe al primer golpe, así que los PV, la Robustez y la tolerancia mantienen con vida más tiempo a Hechicero.
    Alternativas y ajuste de «Especialización»›

    Opciones de «Especialización» por nivel de habilidad

    Nv. 8
    3
    Nv. 12
    34
    Nv. 16
    35
    Nv. 20
    345
    • 3Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera un 20 % de los Puntos de Vida
    • 4Aumento de 2 s de duración de Robustez
    • 5Durante Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %

    Alternativas

    • Opción 1 Añade [Maldición: Árbol viejo] como segunda habilidad de cadena.Toma Maldición: Árbol viejo para ganar unos segundos contra un único rival cuerpo a cuerpo.

Los puntos de habilidad suben una habilidad como máximo al nivel 10: una ranura de Especialización con las opciones 1 a 3. Los niveles 12, 16 y 20 (opciones 4 y 5, segunda y tercera ranura) requieren niveles extra de Daevanion, equipo y Arcana.

Conviene saber

Conviene saber

La elección libre (Estancado de alma en lugar de Bombardeo de agresión) es nuestra; las opiniones sobre Hechicero en los combates del Abismo están divididas.

Los niveles de maestría por encima de 10 y de estigma por encima de 20 solo llegan con niveles de habilidad adicionales del equipo y de los tableros de progreso: un objetivo para más adelante.