Clérigo
El Clérigo es un sanador que restaura la vida de sus aliados. Es capaz de mantener un alto poder de curación y proteger a sus aliados en cualquier situación, por lo que es un personaje imprescindible en las partidas grupales.
Nombres en otras regiones: Coreano
KR치유성
Builds de Clérigo
Cómo se juega Clérigo
The Cleric is the anchor of every party roster: the game's dedicated healer, built to keep allies standing through anything the content throws at them. The playstyle is triage under pressure — reading incoming damage patterns, choosing between fast heals and efficient ones, and holding emergency tools for the moment a mechanic connects. Solo, the Cleric is slow but nearly unkillable with a mace to swing between heals. In groups it is the single most in-demand class in the game; a Cleric main never waits long for a party.
Cadenas de habilidades
Las cadenas integradas están siempre activas; las demás necesitan una opción de Especialización o un nivel de Estigma.
- Retribución terrestre luego Rayo y trueno luego DescargaSiempre activa(Prob. de activación 30 %)
- Rayo del juicio luego Castigo divinoSiempre activa
- Especialización 1
Habilidades de Clérigo
Las habilidades de la ventana de habilidades del juego, por pestaña. Cada página de habilidad muestra su daño, su coste de aprendizaje y sus opciones de Especialización.
Las 12 habilidades activas de Clérigo por orden de desbloqueo, con tiempo de enfriamiento, consumo de PM y alcance.Lista ordenable
- Retribución terrestreNv. 1 · 20 m
Inflige 50 + 48,3 % del Ataque de Daño de Tierra a un objetivo en un radio de 20 m y recupera 110 Puntos de Maná.
- Rayo del juicioNv. 1 · 120 PM · 20 m
Inflige 81 + 108,57 % del Ataque de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetiv…
- Estigma debilitanteNv. 1 · Tiempo de enfriamiento 10 s · 100 PM · 20 m
Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 59 + 113,3 % del Ataque de daño de Viento a un máximo de 4 ene…
- Aura divinaNv. 3 · Tiempo de enfriamiento 30 s · 20 m
Invoca un aura divina alrededor de sí mismo que se mantiene durante 5 s. El aura permanece inmóvil e inflige 394 de dañ…
- Cadena de dolorNv. 4 · Tiempo de enfriamiento 20 s · 150 PM · 20 m
Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 138 + 151,8 % del Ataque de daño de Tierra hasta a 4 enemigos…
- Relámpagos sin punteríaNv. 5 · 20 m
Inflige 147 + 113 % del Ataque de daño a un objetivo en estado de Tambaleo en un radio de 20 m.
- Luz de protecciónNv. 7 · Tiempo de enfriamiento 30 s
Recupera entre 616~739 Puntos de Vida del Lanzador y de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m cada 2 s du…
- CondenaNv. 8 · Tiempo de enfriamiento 3 s · 20 m
Inflige 325 + 192,05 % del Ataque de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objeti…
- Luz de curaciónNv. 10 · Tiempo de enfriamiento 6 s · 50 PM
Restablece 192-211 Puntos de Vida del usuario y del miembro del grupo con menos Puntos de Vida dentro de un radio de 40…
- Resplandor de recobroNv. 12 · Tiempo de enfriamiento 12 s
Recupera entre 379~417 Puntos de Vida del Lanzador y de los miembros del grupo en un radio de 40 m, y elimina y 1 efect…
- CentellaNv. 14 · Tiempo de enfriamiento 45 s · 300 PM · 20 m
Inflige 987–2963 + 327,6–982,8 % del Ataque de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de…
- Eliminación de impactoNv. 16 · Tiempo de enfriamiento 1 min
Elimina los estados de Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, agarrado, Congelación y Terror del Lanzador y entra en est…
- Favor cálidoNv. 1
Aumenta un 6 % de los Puntos de Vida Máximos y un 7 % de los Puntos de Maná Máximos propios.
- Favor empíreoNv. 6
Aumenta el bloqueo propio en 200 y recupera 53-64 Puntos de Vida al bloquear.
- Gracia empíreaNv. 9
Aumenta el CRÍT del propio personaje en 100, Probabilidad de doble golpe en 0,2 % y causa 71 + 42 % del Ataque de daño…
- Mejora curativaNv. 11
Aumenta la amplificación de curación del usuario un 22.400 % de Ataque.
- Velo inmortalNv. 13
La Defensa del Lanzador aumenta un 2 % y la Resistencia Crítica en 100.
- Bloqueo de recuperaciónNv. 15
Cada vez que un ataque acierta, tiene un 7 % de probabilidad de reducir la Curación Recibida del objetivo un 32 % duran…
- Oración de concentraciónNv. 17
Forma una Barrera que bloquea 424 de daño y aumenta la Amplificación de cura de sí mismo en un 20 % durante 30 s cuando…
- Gracia terrestreNv. 21
Aumenta un 10,5 % de la Amplificación de Daño Crítico y 100 de la Precisión propia.
- Voluntad de supervivenciaNv. 23
La Resistencia a Efectos de Estado del Lanzador aumenta un 17 %. Al recibir un ataque con efectos de Aturdimiento, Derr…
- Favor radianteNv. 25
Recupera 384-461 Puntos de Vida para el usuario y los miembros del grupo dentro de un rango de 40 m cuando un ataque da…
Los estigmas son habilidades equipables que se desbloquean al nivel 22.Lista ordenable
- Poder de vidaNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min 30 s
Otorga al Lanzador Poder de la vida durante 20 s. Mientras dure Poder de vida, recupera entre 90~100 Puntos de Vida del…
- AtaduraNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min · 200 PM · 20 m
Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 939 + 175 % del Ataque de daño de Tierra hasta a 4 enemigos a…
- SalvaciónNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 2 min 30 s
El usuario es inmune al daño y a los efectos de estado durante 3 s.
- Explosión de poderNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min · 200 PM · 20 m
Inflige 1154 + 215 % del Ataque de Daño de Tierra a un objetivo en un radio de 20 m.
- AbsoluciónNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min 30 s
Elimina hasta 2 magias debilitantes del Lanzador y de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m y recupera en…
- Voz de perdiciónNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min · 200 PM · 20 m
Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 1100 + 205 % del Ataque de daño de Tierra hasta a 4 enemigos a…
- Resurrección de invocaciónNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 2 min
Revive alrededor de sí mismo a los miembros del grupo que hayan muerto en un radio de 40 m centrados en sí mismo.
- Castigo terrestreNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 30 s · 200 PM · 20 m
Inflige 1186 + 221 % del Ataque de daño de Tierra a un objetivo en un radio de 20 m e inflige 1186 de daño con un inter…
- Luz de protecciónNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 5 s
Aumenta la Amplificación de Daño de JcE y la Tolerancia a Daño JcE del Lanzador y de los miembros del grupo cercanos en…
- Poder de YustielNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min
Aumenta la tolerancia al daño en JcE un 20 % y la tolerancia al daño en JcJ un 10 % durante 10 s a sí mismo y a los mie…
- Oración de amplificaciónNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min
Aumenta un 20 % del Ataque durante 10 s.
- Aura nobleNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 1 min
Invoca un aura noble alrededor de sí mismo que se mantiene durante 5 min. El aura acompaña al lanzador y ataca al objet…
- Estigma de agresiónNv. 22 · Tiempo de enfriamiento 2 min · 20 m
Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 891 + 166 % del Ataque de daño hasta a 4 enemigos a una distan…
Preguntas frecuentes sobre Clérigo
What role does the Cleric play in Aion 2?
The Cleric is the game's pure Healer class, focused on restoring ally HP and keeping the party alive. The game data describes it as capable of maintaining maximum healing output under any circumstances.
What weapon does the Cleric use?
The Mace, a one-handed blunt weapon. It supports the Cleric's modest personal damage for solo play and leveling between healing assignments.
Can a Cleric level and play solo?
Yes, just patiently. Kill speed is the lowest in the game, but self-healing makes death nearly impossible in open-world content. Many players level Clerics primarily through dungeon queues, where they are always wanted.
Cleric or Chanter — which healer should I pick?
Cleric is the primary healer: stronger, deeper healing and the slot every party plans around. Chanter is a hybrid that buffs the party and heals second. Pick Cleric to carry the healing responsibility, Chanter to support while still dealing damage.