Aller au contenu
Une silhouette est engloutie par une explosion de glace et de givre bleus et vole en éclats sur un fond bleu profond.
Classes21 min de lecture

Sorcier d'Aion 2 : build JcE, compétences, Stigmas

Build JcE du Sorcier d'Aion 2 vérifié sur le client EU : rangs et options de Spécialisation, quatre Stigmas, Marque de feu, PM, Daevanion, Arcanes et JcJ.

Sur cette page

Le Sorcier lance des sorts de feu et d'eau avec un grimoire. En JcE, c'est un attaquant à distance qui possède les sorts les plus lourds du jeu et la plus petite marge d'erreur : ses meilleurs passifs ne fonctionnent que tant que ses PM restent hauts. Ce guide décrit une configuration complète pour le niveau maximum de 45 sur EU/NA : où va chaque point de compétence, quels Stigmas équiper et quand en changer un, comment jouer un boss, le parcours Daevanion, les objectifs d'Arcanes et d'équipement, et ce qui change en JcJ.

Données et conseils

Les valeurs, coûts, niveaux de déblocage et limites des compétences viennent du client EU/NA. Les dégâts sont écrits comme l'infobulle les construit : une valeur de base au niveau de compétence indiqué, plus une part de votre ATQ. Les passages marqués Conseil sont nos recommandations : le client ne dit pas comment tous les bonus se combinent, donc aucun ordre de build ne se démontre avec les seuls chiffres.

En bref

Ce que le Sorcier apporte au groupe

Son kit repose sur trois idées.

  1. Marque de feu et Flamme explosive. Toute attaque de feu laisse une Marque de feu pendant 5 secondes, et une cible marquée a 20 % de chances de subir des dégâts supplémentaires à chaque coup de feu. Flamme explosive ne se lance que sur une cible marquée : au niveau de compétence 10, elle inflige 1 451 + 193,2 % de l'ATQ, ne coûte pas de PM et en rend 100.
  2. De gros sorts à heure fixe. Feu de l'enfer inflige 3 490 + 339,25 % de l'ATQ sans charge et 10 472 + 1 017,75 % à pleine charge (niveau de compétence 10) à 4 ennemis max. Vœu de concentration, Entrave d'hiver et le Stigma Amélioration des éléments sont des bonus courts que vous empilez juste avant.
  3. Des zones qui continuent de travailler. Vent glacial laisse un vent à la position de la cible, et les Stigmas Rideau de feu et Tempête de givre laissent un rideau et une tempête qui ajoutent des DGT continus pendant que vous lancez autre chose.

Points de compétence : ce que vous gagnez et ce que tout coûte

Les points de compétence viennent de sources uniques par personnage et totalisent 383 au niveau 45 :

SourcePoints de compétence
Niveaux du personnage (le menu Compétences s'ouvre au niveau 4)203 au niveau 45
Quêtes de région (les quêtes vertes ; 58 d'entre elles donnent une Pierre de sagesse (liée))58
Les 60 Donjons scellés de votre région d'origine (2 Pierres de sagesse chacun)120
Ruines de la Cité Ancienne de Roah, le Donjon scellé de niveau 452
Total383

Le guide des priorités de progression explique comment tout récupérer en montant de niveau.

Ce que coûtent les compétences :

  • Chaque compétence active ou passive démarre gratuitement au rang 1 dès son déblocage. Les rangs 2 à 10 coûtent 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4 et 4 points : amener une compétence au rang 10 coûte donc 21 points (13 jusqu'au rang 8).
  • Le Sorcier a 22 compétences de ce type (12 actives et 10 passives). Toutes les monter au maximum coûte 462 points, soit 79 de plus que le total gratuit : il faut choisir.
  • Chaque rang exige aussi un niveau de personnage. Pour la plupart des compétences, le rang 2 s'ouvre en même temps que la compétence et chaque rang suivant demande 3 niveaux de plus. Grâce d'amélioration, Pacte de revitalisation et Évaporation de vivacité font exception : tous leurs rangs s'ouvrent d'un coup.
  • Les points de compétence s'arrêtent au rang 10, mais une compétence peut monter jusqu'au niveau 40. Les niveaux supplémentaires viennent des nœuds Daevanion (+1 par plateau, donc +4 avec les quatre plateaux JcE), des lignes +1 compétence de l'équipement et des lignes de compétence des cartes d'Arcanes (jusqu'à +4 chacune).

Ce sont les options de Spécialisation qui rendent intéressants les niveaux de compétence au-delà de 8. Chaque compétence active propose cinq options de Spécialisation : trois se débloquent au niveau de compétence 8, une au 12 et une au 16. Vous pouvez en équiper une au niveau de compétence 8, deux au 12 et trois au 20 : vous en retenez donc toujours trois sur cinq. Les passifs n'en ont pas. Réinitialiser compétences et options de Spécialisation est gratuit, alors expérimentez sans crainte.

Le plan de compétences au niveau 45

Chaque carte ouvre le build complet : chaque rang de compétence et choix de Spécialisation, les Stigmas, le parcours Daevanion et l'équipement, avec les valeurs du client du jeu. Les notes ci-dessous expliquent ces choix. L'ordre niveau par niveau, du niveau 1 au 45 avec les nœuds Daevanion de chaque niveau, se trouve dans le parcours de montée en niveau : il suit les paliers de niveau et les points dont vous disposez vraiment à chaque niveau, et il est calculé à partir du client du jeu, donc il correspond toujours aux builds ci-dessus.

Compétences actives

Ordre de Spécialisation (Conseil). Le premier emplacement s'ouvre au niveau de compétence 8, le deuxième au 12 et le troisième au 20. Les textes des options sont ceux du client.

  • Feu de l'enfer : VIT de compétence +30 %, puis « Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups » (niveau 12 requis). À partir du niveau de compétence 16, temps de recharge −15 s prend le deuxième emplacement jusqu'à ce que le niveau 20 ouvre le troisième.
  • Flamme explosive : Régénération de PM +50 %, puis multi-coups garantis (niveau 12 requis). À partir du niveau de compétence 16, « Temps de recharge de Vœu de concentration −3 s lors d'un coup réussi » remplace l'option de PM jusqu'au niveau 20.
  • Harpon de feu : VIT de compétence +20 %, puis recharge de Feu de l'enfer −2 s par harpon (niveau 12 requis). À partir du niveau de compétence 16, « DGT +15 % par harpon, et ce jusqu'à 75 % » remplace la VIT de compétence jusqu'au niveau 20. Tant que les PM sont justes, coût en PM −50 % est le meilleur premier choix.
  • Vent glacial : Durée du vent +1 s, puis « Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi » (niveau 12 requis), puis utilisable en déplacement.
  • Flèche de feu : Multi-coups +50 %, puis Boost de DGT de feu +5 % pendant 10 s à l'activation de Fournaise (niveau 12 requis). À partir du niveau de compétence 16, « Réinitialise la recharge de Flamme explosive lors d'un coup réussi par Fournaise » remplace les multi-coups jusqu'au niveau 20.
  • Vœu de concentration : ATQ +10 % supplémentaires, puis VIT de combat +10 % (niveau 12 requis), puis recharge −10 s pour toutes les compétences (niveau 16 requis).
  • Entrave d'hiver : Boost de DGT JcE +20 % pendant 5 s en cas de coup réussi ; plus tard utilisable en déplacement (deuxième emplacement au niveau 12) et recharge −15 s (niveau 16 requis).
  • Chaîne de glace : VIT de compétence +20 %, puis recharge d'Entrave d'hiver −1 s par coup réussi (niveau 12 requis).
  • Gel explosif : Drain de 7 % des PV, puis « Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi » (niveau 12 requis).
  • Dissipation de choc : Régénère 20 % des PV à l'utilisation.
  • Gel : Réinitialise la recharge de Gel explosif quand le Gel prend.
  • Rafale de flammes : Aucune au rang 1. Elle ne touche que les cibles déséquilibrées et ne coûte rien : le rang 1 suffit donc.

Quelques détails derrière ces choix :

  • Flamme explosive se recharge en 5 secondes. Avec sa première option, elle rend 150 PM par lancer, ce qui paie l'essentiel de ce que vous dépensez autour.
  • Flèche de feu et ses enchaînements Éclatement et Fournaise ne coûtent rien et rendent 100, 100 et 120 PM. Chaque étape doit suivre la précédente dans les 3 secondes. Cette chaîne est votre moteur de PM, et elle renouvelle aussi la Marque de feu.
  • Harpon de feu (1 292 + 192,5 % de l'ATQ au niveau 10, recharge de 5 secondes) coûte 250 PM : c'est le sort le plus cher que vous répétez. Avec son option de niveau 12, chaque harpon retire 2 secondes à la recharge de Feu de l'enfer.
  • Vent glacial (1 745 + 232,25 % de l'ATQ au niveau 10, recharge de 15 secondes, 150 PM) invoque un vent pendant 2 secondes là où se tient la cible, et entrave les monstres normaux.
  • Vœu de concentration donne ATQ +10 % et Précision +100 pendant 10 secondes au rang 1 et 14,5 secondes au rang 10, avec une recharge de 60 secondes.
  • Entrave d'hiver se recharge en 45 secondes et coûte 200 PM. Avec son option, elle ne donne Boost de DGT JcE +20 % que pendant 5 secondes : lancez-la donc juste avant que Feu de l'enfer ne touche.
  • Gel et Gel explosif servent contre les groupes et les monstres normaux. Les boss ignorent le Gel, et Gel explosif ne se déclenche alors que 7 % du temps.

Stigmas

Les Stigmas sont des compétences à part, achetées avec des Éclats de Stigma. Ils demandent le niveau 22 et le 3e éveil, que vous obtenez avec À l'écoute des voix (Élyséens) ou À l'écoute des voix (Asmodiens), deux quêtes recommandées au niveau 22. Les emplacements de Stigma s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37, soit quatre en tout.

Chaque niveau de Stigma coûte 1 éclat (niveaux 1 à 5), 2 (6 à 10), 4 (11 à 15) ou 8 (16 à 20). Atteindre le niveau 5 coûte 5 éclats, le niveau 10 en coûte 15, le niveau 15 en coûte 35 et le niveau 20 en coûte 75. Tous les cinq niveaux, un palier ajoute automatiquement un bonus fixe. Les niveaux du personnage ne donnent que 29 éclats jusqu'au niveau 45, plus un Éclat de Stigma (lié) avec le 3e éveil : quatre Stigmas au niveau 20 (300 éclats) sont donc un objectif à long terme. Les niveaux de Stigma au-delà de 20 ne s'achètent pas dans la version EU/NA actuelle.

Les Stigmas recommandés

Le build de groupe utilise Amélioration des éléments, Rideau de feu, Explosion à retardement et Tempête de givre. Le build solo remplace Tempête de givre par Bouclier protecteur en acier. La page de chaque build indique le niveau à viser pour chaque Stigma.

Après le niveau 45, d'autres Éclats de Stigma s'obtiennent dans les boutiques en Points d'Abysse (10 000 à 25 000 Points d'Abysse pièce), dans la Boutique de Cauchemar (1 500 Fragments oniriques pièce, 35 au total) et dans la boutique du Festival des Shugos. Réinitialiser les Stigmas est gratuit : vous pouvez déplacer vos éclats quand vous changez de configuration.

Rotation et PM contre les boss

Avant l'engagement

  • Tenez-vous à moins de 20 m du boss. Toutes les compétences du build portent à 20 m.
  • Commencez avec tous vos PM. Robe de la terre demande 50 % pour son coup CRIT et Grâce d'amélioration demande 25 % pour son Boost de DGT.
  • Activez les Éclats de pouvoir (voir plus bas) pour les combats de boss.

Ouverture

Conseil. Une façon d'ouvrir :

  1. La chaîne Flèche de feu. Elle marque la cible, et à partir du niveau de compétence 12, Fournaise ajoute Boost de DGT de feu +5 % pendant 10 secondes.
  2. Vœu de concentration et Amélioration des éléments.
  3. Rideau de feu et Vent glacial, pour que les deux zones frappent pendant que vous lancez le reste.
  4. Explosion à retardement, puis Entrave d'hiver, puis Feu de l'enfer à pleine charge. La cible subit 15 % de plus de votre part pendant 4 secondes et vous infligez 20 % de plus pendant 5 : Feu de l'enfer doit toucher à l'intérieur des deux.
  5. Flamme explosive et Harpon de feu.

La boucle

  • Flamme explosive dès qu'elle est prête. Elle est gratuite, elle rend des PM, et n'importe quel sort de feu entretient la marque.
  • Harpon de feu à chaque recharge tant que vos PM sont au-dessus de la moitié. Avec son option de niveau 12, chaque harpon ramène Feu de l'enfer plus tôt.
  • Vent glacial toutes les 15 secondes, et Rideau de feu, Explosion à retardement et Tempête de givre dès qu'elles sont prêtes.
  • Feu de l'enfer à chaque recharge (45 secondes, 30 avec son option de niveau 16), avec Entrave d'hiver juste avant quand les deux sont prêtes.
  • Comblez les vides avec la chaîne Flèche de feu.

Rythme des recharges (déduit des temps de recharge). Vœu de concentration, Amélioration des éléments, Rideau de feu et Tempête de givre reviennent toutes les 60 secondes et Explosion à retardement toutes les 30. Utilisez les deux bonus ensemble chaque minute, et Feu de l'enfer à l'intérieur dès que sa propre recharge le permet.

PM

Harpon de feu coûte 250 PM ; Feu de l'enfer, Entrave d'hiver et les trois Stigmas d'attaque 200 chacun ; Vent glacial 150 ; Chaîne de glace 120 par étape ; Vœu de concentration 100. La chaîne Flèche de feu rend 320 PM, Flamme explosive 100 (150 avec son option) et Drain de vitalité 70 par seconde tant que vous frappez. Quand vos PM approchent de 50 %, laissez tomber Harpon de feu pendant un cycle et faites la chaîne Flèche de feu deux fois.

Déséquilibre

Quand le boss est déséquilibré, passez à Rafale de flammes. Elle ne touche que les cibles déséquilibrées, n'a pas de recharge et ne coûte pas de PM. DGT sur la jauge de déséquilibre par lancer : Feu de l'enfer 20 à 35, selon le niveau de charge ; Tempête de givre 20 ; Vent glacial et Gel 10 ; Flamme explosive et Gel explosif 7 ; Harpon de feu 5 ; Chaîne de glace et son enchaînement 2 chacun. La chaîne Flèche de feu, Rideau de feu et Explosion à retardement n'en infligent pas.

Survivre

  • Dissipation de choc dissipe Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis vous immunise pendant 5 secondes. Avec son option de niveau 8, elle régénère aussi 20 % des PV. Les réductions de recharge ne l'affectent pas.
  • Robe de givre ralentit tout ce qui vous frappe, et Vent glacial entrave sur place les monstres normaux : servez-vous des deux pour tenir les groupes à distance.
  • Pacte de revitalisation vous soigne une fois par minute quand vous tombez à 10 % de PV, même au rang 1.

Éclats de pouvoir

Les Éclats de pouvoir sont un consommable empilable qui ajoute des dégâts à vos attaques tant qu'il est activé, et qui s'use au fil de vos attaques. Éclat de pouvoir donne +5 % de dégâts et Éclat de pouvoir supérieur +10 %. L'Éclat de pouvoir lié coûte 10 Kinah à la Boutique d'articles divers, et les Éclats de pouvoir supérieurs s'obtiennent par Transmutation.

Pour les activer, ouvrez les paramètres des Éclats de pouvoir, cliquez sur l'emplacement et faites-y glisser un éclat vers le bas. Ensuite, la touche Activer/Désactiver l'Éclat de Pouvoir (G par défaut) les active et les désactive ; il faut une arme équipée. Conseil : activez-les pour les boss et coupez-les contre les monstres ordinaires.

La macro intégrée

Le jeu a sa propre macro de compétences, dans Paramètres de compétence > Macro de compétence :

  • Ajoutez des étapes avec Ajouter une macro et donnez à chacune un délai compris entre 10 ms et 9 900 ms.
  • Sur PC, assignez-la dans Paramètres > Touches > Général > Macro de compétence. Elle tourne tant que vous maintenez la touche.
  • Tout ce que vous déclenchez vous-même pendant qu'elle tourne passe en priorité.
  • La macro essaie sans cesse de passer à l'étape suivante : le client ne garantit donc pas l'ordre des étapes. Une étape pas encore utilisable est sautée.
  • Changer de préréglage de compétences arrête une macro en cours. Une touche assignée à un bouton de souris ne fonctionne pas en mode AION 1 classique.

Conseil : une macro de feu. Trois étapes, Flamme explosive, Harpon de feu et Flèche de feu, chacune avec le délai minimum de 10 ms. Flamme explosive est sautée tant qu'elle est en recharge ou que la cible n'a pas de Marque de feu, Harpon de feu part toutes les 5 secondes, et Flèche de feu comble les vides et ramène des PM. Retirez Harpon de feu de la macro quand vos PM passent sous la moitié, et gardez Feu de l'enfer sur sa propre touche : c'est une compétence de charge.

Uniquement la macro du jeu

« Macro » fait partie des motifs du menu de signalement de joueurs du jeu. Utilisez la macro intégrée et laissez de côté les logiciels de macro tiers.

Parcours Daevanion

Le menu Daevanion s'ouvre après la quête de l'histoire Ce qui a été vu dans la fumée (Élyséens) ou Poursuite tardive (Asmodiens), toutes deux recommandées au niveau 13. Un Sorcier a quatre plateaux JcE, plus un cinquième au niveau 45 (Azphel) qui ne contient que des stats JcJ et d'altération d'état. Chaque nœud pris doit être relié à un nœud que vous possédez déjà.

Les coins sont les nœuds les plus forts (grade Unique, 4 cristaux, +1,5 % chacun) :

  • Nezekan (débloqué au niveau 12) : 2 coins VIT de combat et 2 coins Réduction du temps de recharge.
  • Zikel (niveau 20) : 2 coins Boost de DGT, plus 2 coins Tolérance aux DGT pour la défense.
  • Vaizel (niveau 30) : 2 coins Boost de DGT CRIT, plus 2 coins Tolérance aux DGT CRIT pour la défense.
  • Triniel (niveau 40) : 3 coins Taux de multi-coups, plus 3 coins RÉS multi-coups pour la défense.

Les autres nœuds :

  • Nœuds bleus (Épique, 3 cristaux) : +1 niveau à une compétence active. Chaque plateau en a un pour chaque compétence active, qui peut donc gagner +4.
  • Nœuds verts (Rare, 2 cristaux) : +1 niveau à un passif. Nezekan et Zikel proposent cinq passifs deux fois chacun, Vaizel et Triniel les dix une fois chacun : chaque passif peut donc aussi gagner +4.
  • Nœuds blancs (Général, 1 cristal) : de petites stats fixes comme PV +100 ou CRIT +5.

Les quatre plateaux se paient en Cristal de Daevanion, et les compléter tous coûte 570 cristaux. Les sources uniques en donnent 316 au niveau 45 : 136 par les niveaux (4 par niveau à partir du 12), 58 par les quêtes de région, 120 par les Donjons scellés de votre région et 2 par Roah. Il faut donc aller à l'essentiel.

Conseil : le parcours sur chaque plateau.

  1. Les nœuds +1 de Feu de l'enfer, Flamme explosive, Harpon de feu, Vent glacial et Flèche de feu. À 3 cristaux pièce, ils renforcent vos frappes principales.
  2. Les nœuds +1 des cinq passifs de dégâts : Robe de flamme, Marque de feu et Robe de la terre (deux fois chacun sur Nezekan), Grâce d'amélioration et Évaporation de vivacité (deux fois chacun sur Zikel).
  3. Les coins offensifs listés plus haut.
  4. Avec le reste, les deux coins Tolérance aux DGT de Zikel, puis les nœuds +1 de Vœu de concentration.

En suivant les chemins reliés les moins chers, les étapes 1 et 2 coûtent environ 205 cristaux et les étapes 1 à 3 environ 267 (à peu près 76 sur Nezekan, 57 sur Zikel, 61 sur Vaizel et 73 sur Triniel). Les deux coins de l'étape 4 portent le total à environ 278 (nos estimations d'après la disposition des plateaux dans le client). Tout cela tient dans les 316 cristaux gratuits et place les dix compétences à +4. Le Planificateur Daevanion trouve le chemin le moins cher vers n'importe quel nœud sur lequel vous cliquez. Réinitialiser un nœud coûte 500 Kinah.

Les boutiques du Festival des Shugos et de Cauchemar vendent jusqu'à 100 cristaux de plus (50 chacune) par personnage, pour les coins défensifs plus tard. Le guide Daevanion détaille tout le système.

Objectifs d'Arcanes

Les Arcanes sont cinq emplacements de cartes qui s'ouvrent au niveau 45. Chaque carte a un effet principal, une stat de Seigneur Empyréen, et une à quatre lignes de compétence aléatoires selon son grade (Général 1, Rare 2, Épique 3, Unique 4). Chaque ligne commence à +1 et monte jusqu'à +4 à mesure que vous améliorez la carte. L'amélioration consomme de l'EXP et n'échoue jamais ; le plafond est de +2, +3, +4 ou +5 selon le grade, et chaque niveau ajoute 1 niveau d'objet. Les niveaux de compétence des Arcanes s'additionnent à ceux du Daevanion : c'est ainsi que Feu de l'enfer atteint 16, puis 20.

Les cartes ne tombent qu'en Transcendance (à partir du niveau d'objet 1 600 ; chaque Niveau exige un rang S au précédent) ; aucun Pass Daeva actuel en EU/NA n'en contient. Base de Recherche Deus donne des cartes Calice, Boussole et Cloche, et Arkanis Fragmenté des cartes Calice, Manuscrit et Miroir. Il faut les deux donjons pour remplir les cinq emplacements. Le guide des Arcanes détaille l'amélioration, l'affinage et les taux de butin.

Ce que chaque emplacement peut obtenir pour un Sorcier, et la cible à viser (Conseil) :

  • Calice : n'importe laquelle des 22 compétences. Cible : Feu de l'enfer (seuls le Calice et le Manuscrit peuvent l'obtenir).
  • Manuscrit : Harpon de feu, Flamme explosive, Feu de l'enfer, Flèche de feu, Gel explosif, Vœu de concentration. Cible : Feu de l'enfer, Flamme explosive et Harpon de feu (vos principaux sorts de feu sortent tous ici).
  • Boussole : Rafale de flammes, Chaîne de glace, Entrave d'hiver, Gel, Dissipation de choc, Vent glacial. Cible : Vent glacial.
  • Cloche : Marque de feu, Invocation de givre, Robe de givre, Grâce de résistance, Pacte de revitalisation. Cible : Marque de feu.
  • Miroir : Robe de la terre, Robe de flamme, Drain de vitalité, Grâce d'amélioration, Évaporation de vivacité. Cible : Robe de flamme et Grâce d'amélioration.

Il existe deux sets de cartes :

  • Les cartes « de vigueur » forment Vigueur primordiale : ATQ JcE +60 avec 2 pièces et +150 avec 4, tant que vos PV sont à 70 % ou plus.
  • Les cartes « de magie » forment Armure magique : une recharge de PM avec 2 pièces et de la DÉF JcE avec 4.

La stat de Seigneur Empyréen dépend de la carte. Chaque point donne +0,1 % aux stats entre parenthèses :

EmplacementCarte « de vigueur »Carte « de magie »
CaliceTemps (VIT de combat, RÉS coup puissant)Espace (Blocage, VIT de déplacement)
ManuscritVie (PV, Restauration)Destinée (PM, Blindage)
BoussoleLiberté (Précision, Esquive)Mort (CRIT, Perforation de la restauration)
ClocheJustice (DÉF, Coup parfait)Destruction (ATQ, RÉS parfaite)
MiroirIllusion (temps de recharge réduit, Perforation blindage)Sagesse (Coup puissant, coût en PM réduit)

Conseil.

  • Remplissez les cinq emplacements avec ce qui tombe en premier : même une carte blanche apporte un effet principal et une ligne de compétence. Préoccupez-vous des lignes obtenues à partir des cartes bleues (Épique).
  • Visez quatre cartes de vigueur pour le set : à 20 m, un Sorcier passe la plupart des combats au-dessus de 70 % de PV. Réservez le cinquième emplacement aux meilleures lignes de compétence que vous possédez. Une carte de magie à cet endroit, comme Cloche de magie, apporte en plus un effet principal offensif.
  • N'affinez pas trop tôt. L'affinage ne produit que des cartes Uniques et coûte 5 Cristal mystérieux (lié) plus 2 000 000 Kinah.

Stats et priorités d'équipement

Stats principales (Conseil, avec les valeurs du client). Chaque point donne +0,1 %, dans cet ordre :

  1. Force : ATQ.
  2. Exactitude : Précision et CRIT.
  3. Santé : PV.
  4. Dextérité : Esquive, Blocage et RÉS aux CRIT.

La Force et l'Exactitude apparaissent sur les armes, colliers, boucles d'oreilles et anneaux, la Dextérité et la Santé sur l'armure et la cape : elles ne se disputent donc jamais le même emplacement.

Sous-stats d'équipement (Conseil). Dans cet ordre :

  1. Lignes +1 compétence. Les armes et les anneaux peuvent obtenir +1 à une compétence active aléatoire, l'armure, la cape, le collier et les boucles d'oreilles +1 à un passif aléatoire. Deux lignes +1 Feu de l'enfer (ou une ligne d'Arcane à +2) le font passer de 14 à 16 et réduisent sa recharge de 15 secondes.
  2. VIT de combat. Plus de sorts tiennent dans les 10 à 15 secondes de vos bonus.
  3. Boost de DGT arme, puis Boost de DGT.
  4. CRIT, puis Taux de multi-coups. Robe de la terre ajoute déjà 150 de CRIT, et le client plafonne le taux de critique à 50 % (la RÉS aux CRIT de la cible le réduit).

Progression d'arme. Au niveau 45, les armes Roi dragon fabriquées obtiennent cinq sous-stats. La gamme de grimoires fabriqués culmine avec Grimoire éclatant du Roi dragon sage (Élyséens) et Grimoire éclatant du Roi dragon sombre (Asmodiens), tous deux de niveau d'objet 102. Le butin de raid Livre interdit de Ludra a le même niveau d'objet mais seulement trois sous-stats : le grimoire fabriqué est donc l'objectif à long terme. Le guide des liens d'âme et le guide de l'artisanat détaillent les tirages et les recettes.

JcJ : ce qui change

Nos builds JcJ gardent Amélioration des éléments et échangent les trois Stigmas d'attaque contre des moyens de survivre à la première salve. Le noyau défensif fait consensus chez les joueurs ; le quatrième Stigma et les passifs sont notre propre lecture : prenez-les comme un point de départ.

  • Stigmas : Armure arctique (Tolérance aux DGT JcJ +10 % pendant 10 secondes, et tant que vos PM sont à 50 % ou plus, une partie des dégâts que vous subissez passe sur vos PM) ; Amélioration des éléments ; Bouclier protecteur en acier ; et un choix de contrôle : Malédiction : Arbre en duel (transforme une cible en arbre pendant 10 secondes au plus, jusqu'à ce qu'elle soit frappée) ou Âme immobilisée en combat de groupe (75 % de chances d'infliger Scellage à une cible pendant 5 secondes).
  • Compétences : Dissipation de choc et Gel montent au rang 10 avec le reste. Seule Rafale de flammes reste au rang 1.
  • Passifs : Drain de vitalité, Grâce de résistance et Pacte de revitalisation montent au rang 10. Évaporation de vivacité s'arrête au rang 5, et Robe de la terre et Invocation de givre restent au rang 1.
  • Daevanion : le plateau Azphel (niveau 45) contient les coins Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ. Il se paie en Cristal de Daevanion : Azphel, un cristal différent de celui des quatre plateaux JcE.

Les sets complets sont sur les pages du build JcJ solo et du build JcJ de groupe.

Pour aller plus loin

Les données de jeu d'Aion2.gg viennent du client EU/NA du jeu, version 2.0.7.0 (build Steam 25926599), extraites le 16 octobre 2026.
À essayerMasquer la section

À essayer

Les outils qui font ce que ce guide explique, avec les chiffres du client du jeu.

classessorcererpvebuildskillsdaevaniongearendgame

Plus de contenu : Guides