Assassin d'Aion 2 : build JcE, compétences, Stigmas
Build JcE de l'Assassin d'Aion 2 vérifié sur le client EU : rangs et options de Spécialisation, quatre Stigmas, boucle des glyphes, Daevanion, Arcanes et JcJ.
Sur cette page
- 1.En bref
- 2.Ce que l'Assassin apporte au groupe
- 3.Points de compétence : ce que vous gagnez et ce que tout coûte
- 4.Le plan de compétences au niveau 45
- 5.Stigmas
- 6.Rotation et placement contre les boss
- 7.La macro intégrée
- 8.Parcours Daevanion
- 9.Objectifs d'Arcanes
- 10.Stats et priorités d'équipement
- 11.JcJ : ce qui change
- 12.Pour aller plus loin
L'Assassin se bat avec une dague dans chaque main et donne le meilleur de lui-même
dans le dos de sa cible. En JcE, c'est un attaquant au corps à corps bâti sur les coups CRIT : il
marque la cible de glyphes, les fait exploser et transforme chaque coup CRIT en une frappe gratuite
de plus. Ce guide décrit une configuration complète pour le niveau maximum de 45 sur EU/NA : où va
chaque point de compétence, quels Stigmas équiper et quand en changer un, comment jouer un boss, le
parcours Daevanion, les objectifs d'Arcanes et d'équipement, et ce qui change en JcJ.
Les valeurs, coûts, niveaux de déblocage et limites des compétences viennent du client EU/NA. Les dégâts sont écrits comme l'infobulle les construit : une valeur de base au niveau de compétence indiqué, plus une part de votre ATQ. Les passages marqués Conseil sont nos recommandations : le client ne dit pas comment tous les bonus se combinent, donc aucun ordre de build ne se démontre avec les seuls chiffres.
En bref
- Rôle : attaquant au corps à corps. La recherche de groupe ne propose l'Assassin que comme Attaquant, et son kit ne contient aucun bonus de groupe : votre travail, ce sont les dégâts, dans le dos du boss.
- Dégâts principaux :
Coup au cœur. La compétence ne s'utilise que juste après un coup CRIT réussi, ne coûte pas de PM et se recharge en 5 secondes. Le Stigma
Clone illusoire supprime cette recharge pendant 10 secondes ou plus.
- La boucle des glyphes :
Rugissement bestial et ses deux enchaînements marquent la cible de glyphes, et
Explosion de glyphe frappe plus fort pour chacun d'eux, jusqu'à cinq.
- À monter en premier :
Coup au cœur,
Entaille rapide,
Explosion de glyphe et
Attaque surprise, plus
Coup puissant arrière comme premier passif.
- Stigmas :
Clone illusoire,
Pacte de célérité,
Dague de Triniel et
Croc sauvage. En solo,
Position d'Esquive remplace
Croc sauvage.
- Placement : dans le dos du boss. Coup puissant arrière, Attaque surprise et Dague de Triniel frappent tous plus fort de là.
- Daevanion : prenez d'abord les nœuds +1 de vos cinq compétences principales et de vos cinq passifs de dégâts, puis les coins offensifs.
Ce que l'Assassin apporte au groupe
Son kit repose sur trois idées.
- Les coups CRIT nourrissent Coup au cœur. Coup au cœur s'allume quand l'un de vos coups est
un CRIT. Au niveau de compétence 10, il inflige 834 + 122 % de l'ATQ à 4 ennemis max et rend
100 PM : chaque coup CRIT vaut donc une frappe gratuite.
Exploitation de faiblesse ajoute du CRIT,
Position d'assaut du Boost de DGT CRIT, et à partir du niveau de compétence 16,
Entaille rapide peut devenir un CRIT à chaque coup.
- Les glyphes. Rugissement bestial,
Coup arrière bestial et
Frappe bestiale gravent chacun un glyphe pendant 10 secondes. Au niveau de compétence 10, Explosion de glyphe inflige 2 065 + 220 % de l'ATQ sans glyphe et 3 305 + 352 % avec cinq. Le Stigma
Croc sauvage grave les cinq d'un coup.
- Les attaques dans le dos.
Coup puissant arrière augmente votre Boost de DGT dans le dos et votre Boost de DGT JcE.
Attaque surprise et
Dague de Triniel infligent 30 % de plus dans le dos, et
Embuscade vous place derrière une cible située jusqu'à 20 m.
Points de compétence : ce que vous gagnez et ce que tout coûte
Les points de compétence viennent de sources uniques par personnage et totalisent 383 au niveau 45 :
| Source | Points de compétence |
|---|---|
| Niveaux du personnage (le menu Compétences s'ouvre au niveau 4) | 203 au niveau 45 |
| Quêtes de région (les quêtes vertes ; 58 d'entre elles donnent une | 58 |
| Les 60 Donjons scellés de votre région d'origine (2 Pierres de sagesse chacun) | 120 |
| Ruines de la Cité Ancienne de Roah, le Donjon scellé de niveau 45 | 2 |
| Total | 383 |
Le guide des priorités de progression explique comment tout récupérer en montant de niveau.
Ce que coûtent les compétences :
- Chaque compétence active ou passive démarre gratuitement au rang 1 dès son déblocage. Les rangs 2 à 10 coûtent 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4 et 4 points : amener une compétence au rang 10 coûte donc 21 points (13 jusqu'au rang 8).
- L'Assassin a 22 compétences de ce type (12 actives et 10 passives). Toutes les monter au maximum coûte 462 points, soit 79 de plus que le total gratuit : il faut choisir.
- Chaque rang exige aussi un niveau de personnage. Pour la plupart des compétences, le rang 2 s'ouvre en même temps que la compétence et chaque rang suivant demande 3 niveaux de plus. Brèche de défense, Pacte de revitalisation et Détermination font exception : tous leurs rangs s'ouvrent d'un coup.
- Les points de compétence s'arrêtent au rang 10, mais une compétence peut monter jusqu'au niveau 40. Les niveaux supplémentaires viennent des nœuds Daevanion (+1 par plateau, donc +4 avec les quatre plateaux JcE), des lignes +1 compétence de l'équipement et des lignes de compétence des cartes d'Arcanes (jusqu'à +4 chacune).
Ce sont les options de Spécialisation qui rendent intéressants les niveaux de compétence au-delà de 8. Chaque compétence active propose cinq options de Spécialisation : trois se débloquent au niveau de compétence 8, une au 12 et une au 16. Vous pouvez en équiper une au niveau de compétence 8, deux au 12 et trois au 20 : vous en retenez donc toujours trois sur cinq. Les passifs n'en ont pas. Réinitialiser compétences et options de Spécialisation est gratuit, alors expérimentez sans crainte.
Le plan de compétences au niveau 45
Chaque carte ouvre le build complet : chaque rang de compétence et choix de Spécialisation, les Stigmas, le parcours Daevanion et l'équipement, avec les valeurs du client du jeu. Les notes ci-dessous expliquent ces choix. L'ordre niveau par niveau, du niveau 1 au 45 avec les nœuds Daevanion de chaque niveau, se trouve dans le parcours de montée en niveau : il suit les paliers de niveau et les points dont vous disposez vraiment à chaque niveau, et il est calculé à partir du client du jeu, donc il correspond toujours aux builds ci-dessus.
Compétences actives
Ordre de Spécialisation (Conseil). Le premier emplacement s'ouvre au niveau de compétence 8, le deuxième au 12 et le troisième au 20. Les textes des options sont ceux du client.
Coup au cœur : « CRIT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées », puis multi-coups garantis (niveau 12 requis). À partir du niveau de compétence 16, placez la réinitialisation de la recharge de Coup au cœur sur un coup CRIT dans le deuxième emplacement jusqu'à ce que le niveau 20 ouvre le troisième.
Entaille rapide : Multi-coups +50 %, puis recharge d'Explosion de glyphe −1 s par coup réussi (niveau 12 requis). À partir du niveau de compétence 16, « Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi » remplace l'option multi-coups jusqu'au niveau 20.
Explosion de glyphe : Conserve 2 cumuls de glyphes après l'explosion, puis multi-coups +50 %. À partir du niveau de compétence 16, recharge −3 s remplace l'option multi-coups jusqu'au niveau 20.
Attaque surprise : 2 glyphes sur un coup dans le dos, puis 50 % de chances de rendre Entaille tourbillonnante utilisable (niveau 12 requis), puis drain de 3 % des PV.
Rugissement bestial : VIT de compétence +20 %, puis « DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées », puis recharge d'Embuscade −1 s par coup réussi (option du niveau 12).
Tempête déferlante : Régénère 120 PM, puis multi-coups garantis, puis recharge de toutes les compétences −1 s par coup réussi.
Embuscade : Boost de DGT CRIT +20 % pendant 10 s après un coup réussi.
Entaille éclair : Portée +6 m, puis une utilisation consécutive de plus (niveau 12 requis).
Infiltration : Régénère 300 d'Endurance lors d'un coup réussi, soit le coût d'une Esquive d'urgence ; puis l'enchaînement Frappe d'ombre (niveau 12 requis).
Dissipation de choc : Régénère 20 % des PV à l'utilisation, puis durée de Ténacité +2 s, puis Tolérance aux DGT pendant la Ténacité.
Entaille tourbillonnante : Multi-coups +50 %.
Chute de l'ombre : 3 glyphes lors d'un coup réussi. Elle exige une cible étourdie (5 % de chances de s'activer sur une cible immunisée aux incapacités) : c'est une compétence de progression et de JcJ.
Quelques détails derrière ces choix :
- Coup au cœur ne coûte pas de PM et se recharge en 5 secondes. Son option de niveau 16 réinitialise la recharge à chaque coup CRIT, et Clone illusoire la supprime entièrement tant que le Stigma dure. D'ici là, comptez sur un Coup au cœur toutes les 5 secondes.
- Entaille rapide et ses enchaînements
Entaille d'âme et
Entaille véloce ne coûtent rien et rendent 100, 105 et 120 PM. Chaque étape touche 4 ennemis max et doit suivre la précédente dans les 3 secondes. Cette chaîne est votre source de PM et votre remplissage.
- Rugissement bestial et ses deux enchaînements coûtent 120 PM chacun : trois glyphes coûtent donc 360 PM.
- Attaque surprise (943 + 138 % de l'ATQ au niveau 10, recharge de 10 secondes, 100 PM) inflige 30 % de plus dans le dos. Avec sa première option, un coup dans le dos grave en plus 2 glyphes : un Attaque surprise et une chaîne Rugissement bestial donnent donc les cinq.
- Entaille tourbillonnante (1 210 + 177 % de l'ATQ au niveau 8, sans PM, recharge de 10 secondes) demande normalement une Esquive réussie. L'option de niveau 12 d'Attaque surprise l'ouvre une fois sur deux, et c'est pourquoi elle s'arrête au rang 8.
- Entaille éclair vous fait passer du côté opposé de la cible. Depuis le dos du boss, cela vous place devant lui : servez-vous-en pour passer derrière, ou deux fois de suite quand son option de niveau 12 donne la deuxième utilisation.
- Dissipation de choc monte au rang 10 pour son soin de 20 % et une recharge plus courte (60 secondes au
rang 1, 51 au rang 10). Si vous en avez rarement besoin, laissez-la au rang 1 et mettez ses
21 points dans
Sixième sens exacerbé.
Stigmas
Les Stigmas sont des compétences à part, achetées avec des Éclats de Stigma. Ils demandent le niveau 22 et le 3e éveil, que vous obtenez avec À l'écoute des voix (Élyséens) ou À l'écoute des voix (Asmodiens), deux quêtes recommandées au niveau 22. Les emplacements de Stigma s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37, soit quatre en tout.
Chaque niveau de Stigma coûte 1 éclat (niveaux 1 à 5), 2 (6 à 10), 4 (11 à 15) ou 8 (16 à 20).
Atteindre le niveau 5 coûte 5 éclats, le niveau 10 en coûte 15, le niveau 15 en coûte 35 et le
niveau 20 en coûte 75. Tous les cinq niveaux, un palier ajoute automatiquement un bonus fixe. Les
niveaux du personnage ne donnent que 29 éclats jusqu'au niveau 45, plus un Éclat de Stigma (lié)
avec le 3e éveil : quatre Stigmas au niveau 20 (300 éclats) sont donc un objectif à long terme. Les
niveaux de Stigma au-delà de 20 ne s'achètent pas dans la version EU/NA actuelle.
Les Stigmas recommandés
Le build de groupe utilise Clone illusoire,
Pacte de célérité,
Dague de Triniel et
Croc sauvage. Le build solo remplace
Croc sauvage par
Position d'Esquive. La page de chaque build indique le niveau à viser pour chaque Stigma.
Après le niveau 45, d'autres Éclats de Stigma s'obtiennent dans les boutiques en Points d'Abysse (10 000 à 25 000 Points d'Abysse pièce), dans la Boutique de Cauchemar (1 500 Fragments oniriques pièce, 35 au total) et dans la boutique du Festival des Shugos. Réinitialiser les Stigmas est gratuit : vous pouvez déplacer vos éclats quand vous changez de configuration.
Rotation et placement contre les boss
Avant l'engagement
- Dans Paramètres > Affichage des infos > Combat, réglez Affichage du marqueur de direction du boss sur ARRIÈRE. Il indique le dos du boss, là où Coup puissant arrière s'applique et où Attaque surprise et Dague de Triniel infligent 30 % de plus.
- Activez les Éclats de pouvoir (voir plus bas) pour les combats de boss.
Ouverture
Conseil. Une façon d'ouvrir :
Embuscade à distance. Elle vous place derrière le boss et, avec son option, vous donne Boost de DGT CRIT +20 % pendant 10 secondes.
- Attaque surprise dans le dos (2 glyphes), puis Rugissement bestial et ses deux enchaînements (3 de plus).
- Pacte de célérité et Clone illusoire, puis Explosion de glyphe sur cinq glyphes.
- Dague de Triniel, toujours dans le dos.
La fenêtre de Clone illusoire
- Coup au cœur n'a plus de recharge : lancez-le après chaque coup CRIT.
- Comblez avec la chaîne Entaille rapide, gratuite, qui rend des PM. Une fois Entaille rapide au niveau de compétence 16 avec son option CRIT, chaque Entaille rapide ouvre un nouveau Coup au cœur.
- Croc sauvage donne cinq glyphes d'un coup : enchaînez aussitôt avec Explosion de glyphe.
Rythme des recharges (déduit des temps de recharge). Pacte de célérité et Croc sauvage reviennent toutes les 60 secondes, Clone illusoire toutes les 90 et Dague de Triniel toutes les 45. Utilisez chacun dès qu'il est prêt, mais retenez Croc sauvage la seconde ou deux qu'il faut à Explosion de glyphe pour finir ses 10 secondes de recharge.
Entre deux fenêtres
- Posez des glyphes avec Attaque surprise dans le dos et la chaîne Rugissement bestial, puis dépensez-les avec Explosion de glyphe. À partir du niveau de compétence 12, chaque coup d'Entaille rapide retire 1 seconde à la recharge d'Explosion de glyphe.
- Lancez Coup au cœur à chaque coup CRIT et Entaille tourbillonnante dès qu'elle s'allume.
- PM. La chaîne Rugissement bestial coûte 360 PM, Explosion de glyphe 200, Embuscade 150, Attaque surprise 100 et Entaille éclair 50 ; Clone illusoire, Dague de Triniel et Croc sauvage coûtent 200 PM chacun. La chaîne Entaille rapide rend 325 PM et chaque Coup au cœur 100 : lancez la chaîne Entaille rapide dès que vos PM baissent.
Déséquilibre
Quand le boss est déséquilibré, passez à Tempête déferlante. Elle ne touche que les cibles
déséquilibrées, n'a pas de recharge et ne coûte pas de PM, et Brèche de défense se déclenche dans la même
fenêtre. DGT sur la jauge de déséquilibre par utilisation : Croc sauvage 50 ; Dague de Triniel 20 ;
Embuscade et Infiltration 10 ; Attaque surprise, Entaille éclair, Explosion de glyphe et Entaille tourbillonnante 7 ;
Coup au cœur 5 ; Rugissement bestial et chacun de ses enchaînements 2. La chaîne Entaille rapide n'en inflige
pas.
Survivre
- Une Esquive d'urgence coûte 300 d'Endurance.
Infiltration ne s'utilise qu'après une Esquive d'urgence (ou en vol) et vous replace derrière la cible ; son option de niveau 8 rend ces 300 d'Endurance.
- Dissipation de choc dissipe Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis vous immunise pendant 5 secondes. Avec son option de niveau 8, elle régénère aussi 20 % des PV. Les réductions de recharge ne l'affectent pas.
- Pacte de revitalisation vous soigne une fois par minute quand vous tombez à 10 % de PV, même au rang 1.
Éclats de pouvoir
Les Éclats de pouvoir sont un consommable empilable qui ajoute des dégâts à vos attaques tant qu'il
est activé, et qui s'use au fil de vos attaques. Éclat de pouvoir donne +5 % de dégâts et
Éclat de pouvoir supérieur +10 %. L'Éclat de pouvoir lié coûte 10 Kinah à la Boutique d'articles
divers, et les Éclats de pouvoir supérieurs s'obtiennent par Transmutation.
Pour les activer, ouvrez les paramètres des Éclats de pouvoir, cliquez sur l'emplacement et faites-y glisser un éclat vers le bas. Ensuite, la touche Activer/Désactiver l'Éclat de Pouvoir (G par défaut) les active et les désactive ; il faut une arme équipée. Conseil : activez-les pour les boss et coupez-les contre les monstres ordinaires.
La macro intégrée
Le jeu a sa propre macro de compétences, dans Paramètres de compétence > Macro de compétence :
- Ajoutez des étapes avec Ajouter une macro et donnez à chacune un délai compris entre 10 ms et 9 900 ms.
- Sur PC, assignez-la dans Paramètres > Touches > Général > Macro de compétence. Elle tourne tant que vous maintenez la touche.
- Tout ce que vous déclenchez vous-même pendant qu'elle tourne passe en priorité.
- La macro essaie sans cesse de passer à l'étape suivante : le client ne garantit donc pas l'ordre des étapes. Une étape pas encore utilisable est sautée.
- Changer de préréglage de compétences arrête une macro en cours. Une touche assignée à un bouton de souris ne fonctionne pas en mode AION 1 classique.
Conseil : une macro Coup au cœur. Deux étapes, Coup au cœur et Entaille rapide, chacune avec le délai minimum de 10 ms. Coup au cœur est sauté tant qu'un coup CRIT ne l'a pas rendu utilisable : la macro déroule donc votre enchaînement de remplissage et déclenche Coup au cœur dès qu'il s'allume. Gardez Attaque surprise, Explosion de glyphe et les Stigmas sur vos propres touches : ils dépendent de votre placement et du nombre de glyphes posés.
« Macro » fait partie des motifs du menu de signalement de joueurs du jeu. Utilisez la macro intégrée et laissez de côté les logiciels de macro tiers.
Parcours Daevanion
Le menu Daevanion s'ouvre après la quête de l'histoire Ce qui a été vu dans la fumée (Élyséens) ou Poursuite tardive (Asmodiens), toutes deux recommandées au niveau 13. Un Assassin a quatre plateaux JcE, plus un cinquième au niveau 45 (Azphel) qui ne contient que des stats JcJ et d'altération d'état. Chaque nœud pris doit être relié à un nœud que vous possédez déjà.
Les coins sont les nœuds les plus forts (grade Unique, 4 cristaux, +1,5 % chacun) :
- Nezekan (débloqué au niveau 12) : 2 coins VIT de combat et 2 coins Réduction du temps de recharge.
- Zikel (niveau 20) : 2 coins Boost de DGT, plus 2 coins Tolérance aux DGT pour la défense.
- Vaizel (niveau 30) : 2 coins Boost de DGT CRIT, plus 2 coins Tolérance aux DGT CRIT pour la défense.
- Triniel (niveau 40) : 3 coins Taux de multi-coups, plus 3 coins RÉS multi-coups pour la défense.
Les autres nœuds :
- Nœuds bleus (Épique, 3 cristaux) : +1 niveau à une compétence active. Chaque plateau en a un pour chaque compétence active, qui peut donc gagner +4.
- Nœuds verts (Rare, 2 cristaux) : +1 niveau à un passif. Nezekan et Zikel proposent cinq passifs deux fois chacun, Vaizel et Triniel les dix une fois chacun : chaque passif peut donc aussi gagner +4.
- Nœuds blancs (Général, 1 cristal) : de petites stats fixes comme PV +100 ou CRIT +5.
Les quatre plateaux se paient en Cristal de Daevanion, et les compléter tous coûte 570 cristaux.
Les sources uniques en donnent 316 au niveau 45 : 136 par les niveaux (4 par niveau à partir du 12),
58 par les quêtes de région, 120 par les Donjons scellés de votre région et 2 par Roah. Il faut donc
aller à l'essentiel.
Conseil : le parcours sur chaque plateau.
- Les nœuds +1 de Coup au cœur, Entaille rapide, Explosion de glyphe, Attaque surprise et Rugissement bestial. À 3 cristaux pièce, ils renforcent vos frappes principales.
- Les nœuds +1 des cinq passifs de dégâts : Coup puissant arrière, Position d'assaut et Exploitation de faiblesse (deux fois chacun sur Nezekan), Coup de choc et Position d'attaque surprise (deux fois chacun sur Zikel).
- Les coins offensifs listés plus haut.
- Avec le reste, les deux coins Tolérance aux DGT de Zikel, puis les nœuds +1 de Tempête déferlante et de Détermination.
En suivant les chemins reliés les moins chers, les étapes 1 et 2 coûtent environ 200 cristaux et les étapes 1 à 3 environ 270 (à peu près 74 sur Nezekan, 59 sur Zikel, 65 sur Vaizel et 73 sur Triniel). Les deux coins de l'étape 4 portent le total à environ 287 (nos estimations d'après la disposition des plateaux dans le client). Tout cela tient dans les 316 cristaux gratuits et place les dix compétences à +4. Le Planificateur Daevanion trouve le chemin le moins cher vers n'importe quel nœud sur lequel vous cliquez. Réinitialiser un nœud coûte 500 Kinah.
Les boutiques du Festival des Shugos et de Cauchemar vendent jusqu'à 100 cristaux de plus (50 chacune) par personnage, pour les coins défensifs plus tard. Le guide Daevanion détaille tout le système.
Objectifs d'Arcanes
Les Arcanes sont cinq emplacements de cartes qui s'ouvrent au niveau 45. Chaque carte a un effet principal, une stat de Seigneur Empyréen, et une à quatre lignes de compétence aléatoires selon son grade (Général 1, Rare 2, Épique 3, Unique 4). Chaque ligne commence à +1 et monte jusqu'à +4 à mesure que vous améliorez la carte. L'amélioration consomme de l'EXP et n'échoue jamais ; le plafond est de +2, +3, +4 ou +5 selon le grade, et chaque niveau ajoute 1 niveau d'objet. Les niveaux de compétence des Arcanes s'additionnent à ceux du Daevanion : c'est ainsi que Coup au cœur atteint 16, puis 20.
Les cartes ne tombent qu'en Transcendance (à partir du niveau d'objet 1 600 ; chaque Niveau exige un rang S au précédent) ; aucun Pass Daeva actuel en EU/NA n'en contient. Base de Recherche Deus donne des cartes Calice, Boussole et Cloche, et Arkanis Fragmenté des cartes Calice, Manuscrit et Miroir. Il faut les deux donjons pour remplir les cinq emplacements. Le guide des Arcanes détaille l'amélioration, l'affinage et les taux de butin.
Ce que chaque emplacement peut obtenir pour un Assassin, et la cible à viser (Conseil) :
- Calice : n'importe laquelle des 22 compétences. Cible : Coup au cœur (seuls le Calice et le Manuscrit peuvent l'obtenir).
- Manuscrit : Entaille rapide, Embuscade, Explosion de glyphe, Entaille tourbillonnante, Chute de l'ombre, Coup au cœur. Cible : Coup au cœur, Entaille rapide et Explosion de glyphe (vos trois compétences principales s'obtiennent ici).
- Boussole : Entaille éclair, Attaque surprise, Rugissement bestial, Dissipation de choc, Tempête déferlante, Infiltration. Cible : Attaque surprise et Rugissement bestial.
- Cloche : Sixième sens exacerbé, Enduction de poison, Position d'assaut, Position d'attaque surprise, Pacte de revitalisation. Cible : Position d'assaut.
- Miroir : Exploitation de faiblesse, Coup puissant arrière, Coup de choc, Brèche de défense, Détermination. Cible : Coup puissant arrière et Exploitation de faiblesse.
Il existe deux sets de cartes :
- Les cartes « de vigueur » forment Vigueur primordiale : ATQ JcE +60 avec 2 pièces et +150 avec 4, tant que vos PV sont à 70 % ou plus.
- Les cartes « de magie » forment Armure magique : une recharge de PM avec 2 pièces et de la DÉF JcE avec 4.
La stat de Seigneur Empyréen dépend de la carte. Chaque point donne +0,1 % aux stats entre parenthèses :
| Emplacement | Carte « de vigueur » | Carte « de magie » |
|---|---|---|
| Calice | Temps (VIT de combat, RÉS coup puissant) | Espace (Blocage, VIT de déplacement) |
| Manuscrit | Vie (PV, Restauration) | Destinée (PM, Blindage) |
| Boussole | Liberté (Précision, Esquive) | Mort (CRIT, Perforation de la restauration) |
| Cloche | Justice (DÉF, Coup parfait) | Destruction (ATQ, RÉS parfaite) |
| Miroir | Illusion (temps de recharge réduit, Perforation blindage) | Sagesse (Coup puissant, coût en PM réduit) |
Conseil.
- Remplissez les cinq emplacements avec ce qui tombe en premier : même une carte blanche apporte un effet principal et une ligne de compétence. Préoccupez-vous des lignes obtenues à partir des cartes bleues (Épique).
- Visez quatre cartes de vigueur pour le set, et surveillez la condition des 70 % de PV : au corps à corps, un Assassin encaisse plus de dégâts perdus qu'une classe à distance. Réservez le cinquième emplacement aux meilleures lignes de compétence que vous
possédez. Une carte de magie à cet endroit, comme
Cloche de magie, apporte en plus un effet principal offensif.
- N'affinez pas trop tôt. L'affinage ne produit que des cartes Uniques et coûte
5
Cristal mystérieux (lié) plus 2 000 000 Kinah.
Stats et priorités d'équipement
Stats principales (Conseil, avec les valeurs du client). Chaque point donne +0,1 %, dans cet ordre :
- Force : ATQ.
- Exactitude : Précision et CRIT. Ce sont les coups CRIT qui ouvrent Coup au cœur : l'Exactitude vaut donc plus pour un Assassin que pour la plupart des classes.
- Dextérité : Esquive, Blocage et RÉS aux CRIT.
- Santé : PV.
La Force et l'Exactitude apparaissent sur les armes, colliers, boucles d'oreilles et anneaux, la Dextérité et la Santé sur l'armure et la cape : elles ne se disputent donc jamais le même emplacement.
Sous-stats d'équipement (Conseil). Dans cet ordre :
- Lignes +1 compétence. Les armes et les anneaux peuvent obtenir +1 à une compétence active aléatoire, l'armure, la cape, le collier et les boucles d'oreilles +1 à un passif aléatoire. Deux lignes +1 Coup au cœur (ou une ligne d'Arcane à +2) le font passer de 14 à 16 et débloquent la réinitialisation de sa recharge.
- CRIT. Chaque coup CRIT, c'est un Coup au cœur. Le client plafonne le taux de critique à 50 % (la RÉS aux CRIT de la cible le réduit).
- VIT de combat. Plus de coups tiennent dans la fenêtre de Clone illusoire.
- Boost de DGT arme, puis Boost de DGT.
Progression d'arme. Au niveau 45, les armes Roi dragon fabriquées obtiennent cinq sous-stats. La
gamme de dagues fabriquées culmine avec Dague éclatante du Roi dragon sage (Élyséens) et
Dague éclatante du Roi dragon sombre (Asmodiens), toutes deux de niveau d'objet 102. Le butin de raid
Griffe de Ludra a le même niveau d'objet mais seulement trois sous-stats : la dague
fabriquée est donc l'objectif à long terme. Le guide des liens d'âme
et le guide de l'artisanat détaillent les tirages et les
recettes.
JcJ : ce qui change
Nos builds JcJ gardent les compétences de dégâts et changent les outils autour. Le set de groupe suit ce que jouent les joueurs ; le set solo est notre propre lecture des textes de compétences : prenez-le comme un point de départ.
- Stigmas :
Marche de l'ombre (Furtivité pendant 20 secondes ; au niveau de Stigma 5, votre attaque en Furtivité est un CRIT garanti, et au niveau 15 il devient utilisable en combat),
Lancer de lame obscure (une frappe à 20 m qui ralentit de 40 % pendant 5 secondes, CRIT garanti à partir du niveau de Stigma 15), Dague de Triniel et Clone illusoire.
- Compétences : les douze actives montent au rang 10, car étourdissements, cécités et compétences d'approche décident tous des duels. Dissipation de choc passe en premier.
- Passifs :
Pacte de revitalisation (RÉS aux altérations d'état +35 % au niveau 10) monte au rang 10 dans les deux sets ; Position d'attaque surprise et Détermination redescendent au rang 1 pour le payer. En duel, Sixième sens exacerbé monte aussi au rang 10 et Coup de choc s'arrête au rang 5. En combat de groupe, Sixième sens exacerbé s'arrête au rang 5, Coup de choc redescend au rang 1 et Enduction de poison monte au rang 10 : au niveau 10, il réduit de 30 % les soins reçus par la cible.
- Daevanion : le plateau Azphel (niveau 45) contient les coins Boost de DGT JcJ et Tolérance
aux DGT JcJ. Il se paie en
Cristal de Daevanion : Azphel, un cristal différent de celui des quatre plateaux JcE.
Les sets complets sont sur les pages du build JcJ solo et du build JcJ de groupe.
Pour aller plus loin
- La page de classe de l'Assassin présente chaque compétence avec ses infobulles. Les builds recommandés couvrent les quatre modes, et les builds de la communauté montrent ce que jouent les autres joueurs.
- Que faire au niveau 45 : dans quel ordre faire les donjons et comment monter votre niveau d'objet. Le guide du niveau d'objet 1 400 prend la suite.
- Priorités de progression : d'où viennent les Pierres de sagesse et les Cristaux de Daevanion pendant la montée en niveau.
- Personnages secondaires et reroll : si l'Assassin est votre deuxième personnage, ou votre prochain.
À essayerMasquer la section
À essayer
Les outils qui font ce que ce guide explique, avec les chiffres du client du jeu.