Aion 2 : atteindre le niveau d'objet 1 400 depuis le 45
Aion 2, du niveau 45 au seuil de 1 400 de la Conquête palier 2 : quoi améliorer d'abord, ce que vous gardez, garanties du palier 1, artisanat, plan hebdo.
Sur cette page
- 1.L'essentiel
- 2.Comment se calcule le niveau d'objet
- 3.Où en est un personnage qui vient d'atteindre le 45
- 4.La route en chiffres
- 5.Étape 1 : récupérez les matériaux gratuits (une fois par personnage)
- 6.Étape 2 : montez d'abord la ceinture et l'amulette
- 7.Étape 3 : améliorez ce que vous portez, dans le bon ordre
- 8.Étape 4 : farmez le set Unique du palier 1
- 9.Étape 5 : la dernière ligne droite vers 1 400
- 10.Daevanion : de la puissance, pas du niveau d'objet
- 11.Se préparer au palier 2
- 12.Énergie, entrées et limites hebdomadaires
- 13.Un plan semaine par semaine
- 14.Joueur occasionnel ou optimiseur ?
- 15.Les pièges courants
- 16.Liste de contrôle
- 17.Pour aller plus loin
La Conquête palier 2 est le premier vrai mur de la fin de jeu au niveau 45. Canyon Urugugu et Île Céleste de Vakron exigent tous deux un niveau d'objet de 1 400, tout comme la difficulté Exploration, plus accessible, de l'Île Céleste de Vakron. Un personnage qui vient d'atteindre le niveau maximum se trouve plusieurs centaines de points en dessous. Ce guide trace la route pour combler l'écart, autour d'une seule règle : investissez vos Kinah et vos Pierres d'amélioration dans les pièces que vous garderez, et ne payez du niveau d'objet provisoire que s'il vous ouvre quelque chose tout de suite.
Le guide du niveau 45 présente déjà l'échelle complète des seuils et la boucle d'équipement générale : nous ne les reprenons pas ici. Cette page donne l'ordre concret : quel emplacement monter, quoi farmer chaque jour et chaque semaine, et ce que la montée coûte vraiment.
Tous les chiffres du jeu proviennent des données du client EU. Les totaux, les moyennes et les estimations de durée sont nos propres calculs à partir de ces données, et nous le signalons à chaque fois. Les avis sont marqués Conseil.
L'essentiel
- Le seuil est un total. Le niveau d'objet additionne le niveau d'objet de tout ce que vous portez, plus 1 par niveau d'amélioration (les Arcanes s'y ajoutent plus tard). Les cases de Daevanion n'y ajoutent rien.
- Un personnage qui vient d'atteindre le 45 tourne autour de 773, ou d'environ 960 une fois tout l'équipement d'histoire à +10 (notre calcul).
- Commencez par ce que vous gardez. La
Ceinture de noblesse et l'
Amulette de révélation deviennent des objets Uniques par Transmutation, et les matériaux gratuits des deux viennent de votre région d'origine. Ensemble, elles rapportent 104 niveaux d'objet avant même votre premier donjon.
- Remplissez vos emplacements avec les garanties du palier 1. Draupnir et la Grotte de Krao vous garantissent une pièce Unique au choix tous les 14 cubes. Un set complet de ces pièces de niveau d'objet 54 à +10, avec la ceinture et l'amulette terminées, vous mène vers 1 246.
- La dernière ligne droite passe par l'artisanat. Même avec toutes vos pièces Uniques à +15, vous plafonnez à 1 325. Le reste vient de l'équipement fabriqué du Roi dragon (niveau d'objet 62, ou 70 quand la fabrication fait un combo) dans presque tous les emplacements. Son matériau le plus rare en fait la partie la plus longue de la montée : commencez tôt.
- Ne laissez jamais un cube fermé, ni votre énergie plafonner. Dans les deux cas, vous perdez de la progression pour rien.
Comment se calcule le niveau d'objet
Dans les données du client, trois choses portent du niveau d'objet, et rien d'autre :
- Le niveau d'objet propre à chaque objet équipé. La pièce la plus haute de cette version du jeu atteint 102.
- Les niveaux d'amélioration. Chaque niveau d'amélioration ajoute 1 niveau d'objet à la pièce, quel que soit son grade, y compris la ceinture, l'amulette et les runes. Une pièce +10 compte 10 de plus.
- Les cartes d'Arcanes (de 20 à 80 chacune, plus leurs niveaux d'amélioration). Les Arcanes ne tombent qu'en Transcendance, qui s'ouvre à 1 600 : elles ne jouent donc aucun rôle pour atteindre 1 400.
Ni les cases de Daevanion, ni les niveaux de Monolithe, ni les titres, ni les ailes ne portent de niveau d'objet. Le client n'affiche jamais la formule du total du personnage, mais les seuils n'ont de sens que comme une somme sur vos 20 emplacements d'équipement : l'arme, la Main gauche (un garde-bras pour toutes les classes), le casque, les épaulettes, le haut, le bas, les gants, les chaussures, la cape, le collier, deux boucles d'oreilles, deux anneaux, deux bracelets, l'amulette, la ceinture et deux runes. Tous les totaux ci-dessous reposent sur cette lecture.
Où en est un personnage qui vient d'atteindre le 45
L'histoire et les Quêtes de la région vous équipent entièrement d'ici le niveau 45. Voici ce que vaut cet équipement (noms élyséens ; chez les Asmodiens, le set « du libérateur » remplace celui « du pèlerin », avec les mêmes chiffres) :
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| Emplacement | Objet gratuit | Grade | Niveau d'objet |
|---|---|---|---|
| Arme | L'arme d'âme de votre classe, par exemple | Unique | 45 |
| Main gauche | Unique | 45 | |
| 7 pièces d'armure | Set du pèlerin des quêtes d'épisode, par exemple | Épique | 38–41 (276 au total) |
| 7 accessoires | Set du pèlerin des Quêtes de la région, par exemple | Épique | 43 chacun (301 au total) |
| Ceinture | Rare | 13 | |
| Amulette | Rare | 13 | |
| 2 runes | – | 40 chacune |
Cela fait 773 sans aucune amélioration. L'arme vient de Un choix inévitable (Élyséens) ou de Adieux (Asmodiens), et le Garde-âme de la quête suivante, Draupnir ou Commandant oublié. Les 7 accessoires comprennent les deux bracelets, et 4 Coffres de Rune d'affrontement tirés des Quêtes de la région fournissent les runes.
Une pièce de plus ne coûte rien : la Quête d'éveil de niveau 45, Témoin des cauchemars ou
Témoin des cauchemars, rapporte le Bracelet de l'éveil, un bracelet Unique de niveau d'objet 51.
Elle est verrouillée par la jauge d'éveil ; le guide du niveau 45
explique comment la débloquer. Mettez-le à la place d'un bracelet du pèlerin : 781.
La route en chiffres
Voici toute la montée sous forme d'échelle. Chaque ligne s'ajoute à celle du dessus, sauf la dernière, qui remplace la ligne à +15. Les totaux sont notre calcul à partir des niveaux d'objet du client.
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| Étape | Niveau d'objet après l'étape | Ce qui s'ouvre |
|---|---|---|
| Personnage de niveau 45 avec le Bracelet de l'éveil | 781 | Conquête, palier 1 (700) |
| Ceinture + amulette : Rare +10, Transmutation en Épique | 827 | |
| Ceinture + amulette : Épique +10, Transmutation en Unique | 885 | |
| Arme d'âme + Garde-âme et Bracelet de l'éveil à +10 | 915 | |
| Les 13 pièces Épiques d'histoire à +6, runes à +1 | 995 | |
| 5 niveaux d'amélioration de plus sur n'importe lesquelles | 1 000 | Épreuve d'Éveil (Facile), Neutralisation, Abysse inférieur |
| Set Unique complet du palier 1 à +10, dernier bracelet du pèlerin à +10, runes à +3 | 1 226 | |
| Ceinture + amulette : Unique +10 | 1 246 | |
| Toutes les pièces Uniques (set du palier 1, Bracelet de l'éveil) à +15, runes à +5 | 1 325 | |
| À la place : pièces fabriquées du Roi dragon dans presque tous les emplacements, à +10 ou +11, runes à +5 | environ 1 400 | Conquête, palier 2 |
L'échelle fait ressortir les deux faits qui orientent tout le reste. D'abord, le cap des 1 000 coûte peu. Ensuite, les butins du palier 1 ne peuvent pas atteindre 1 400 à eux seuls, aussi loin que vous les amélioriez. Prévoyez la dernière ligne droite autour de l'artisanat dès le départ.
Étape 1 : récupérez les matériaux gratuits (une fois par personnage)
Ces récompenses ne tombent qu'une fois et ne reviennent jamais, et deux d'entre elles alimentent des objets que vous garderez pour de bon.
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Les Garnisons : les parchemins de ceinture
Les 15 Garnisons de votre région d'origine (Verteron ou Altgard) sont des instances en solo, sans
restriction de niveau. Le premier passage de chacune rapporte 15 000 Kinah,
2Parchemin d'amélioration de ceinture de noblesse (lié)×2 et un titre. Cela fait 30 parchemins, exactement ce qu'il faut à la
Ceinture de noblesse pour passer de Rare +0 à Unique +10. Les Garnisons sont la seule source de ces
parchemins, et ceux-ci ne peuvent pas aller dans l'Entrepôt du serveur : chaque personnage récupère
donc les siens. Retrouvez-les sur la carte de Verteron ou
d'Altgard.
Votre Monolithe : les parchemins d'amulette
Faire résonner des Traces empyréennes au Monolithe de votre région en augmente le niveau, et presque
chaque niveau rapporte un Parchemin d'amélioration d'amulette de révélation (lié) : 1 à chaque niveau de 2 à 29 et 2 au niveau 30,
soit 30 au total. Le Monolithe d'Eltnen ou de Morheim en ajoute 5 (niveaux 2, 4, 6, 7 et 8).
L'amulette demande 10 parchemins par grade : votre Monolithe doit donc atteindre le niveau 11 pour
Rare +10, 21 pour Épique +10 et 30 pour Unique +10. Avec les 5 parchemins d'Eltnen ou de Morheim,
les niveaux 6, 16 et 26 suffisent. Ramassez les traces avec la
liste de suivi des Traces empyréennes, et consultez la
page des Monolithes pour les récompenses de chaque niveau.
Les Donjons scellés : les Pierres d'amélioration
Chacun des 60 Donjons scellés de votre région d'origine, plus Ruines de la Cité Ancienne de Roah (Élyséens) ou Ruines de la Cité Ancienne de Roah (Asmodiens), rapporte 1 250 Pierres d'amélioration et 15 000 Kinah au premier passage, en plus de points de compétence et de Cristaux de Daevanion. Cela fait 76 250 Pierres d'amélioration pour l'ensemble.
Les Donjons scellés de l'autre faction rapportent plus de pierres et aucun point : 2 500 Pierres d'amélioration, 1 000 Points d'Abysse et 15 000 Kinah chacun, soit 152 500 pierres pour les 61. Vous y accédez par une Faille spatio-temporelle, qui s'ouvre toutes les 3 heures pendant 10 minutes ; chaque personnage dispose d'1 heure de temps d'utilisation de la Faille. Le Minuteur d'événements indique la prochaine ouverture. Les Garnisons ennemies rapportent 15 000 Kinah et 3 000 Points d'Abysse chacune. Les passages dans les donjons ennemis ne donnent ni Cristaux de Daevanion ni parchemins de ceinture : voyez les Failles comme une sortie consacrée aux pierres.
Vous ne pouvez changer de statut de combat que dans les territoires de votre peuple, avec un temps de recharge de 70 minutes. Attaquer des PNJ de la faction ennemie ou un Kisk, ou avoir un membre du groupe en mode JcJ, vous fait passer de force en mode JcJ pendant environ 10 minutes, et les gardes des villes ennemies vous attaquent. Dans l'Abysse, le JcJ est possible quel que soit votre statut.
Étape 2 : montez d'abord la ceinture et l'amulette
Ces deux objets sont au cœur de l'idée « gardez ce que vous payez ». Chacun commence au grade Rare et monte jusqu'à Unique par Transmutation : une pièce +10 se transforme en sa version du grade suivant à +0, à 100 %, sans Kinah ni parchemin, une fois par personnage. Chaque étape d'amélioration y est garantie, et rien ne les remplace jamais dans cette version du jeu : Unique +10 est le sommet de leur échelle.
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| Étape | Niveau d'objet | Kinah | Pierres d'amélioration | Parchemins |
|---|---|---|---|---|
| Rare +0 → +10 | 13 → 23 | 232 000 | 9 280 | 10 |
| Transmutation en Épique | 36 | – | – | – |
| Épique +0 → +10 | 36 → 46 | 1 579 000 | 63 060 | 10 |
| Transmutation en Unique | 65 | – | – | – |
| Unique +0 → +10 | 65 → 75 | 5 026 000 | 200 980 | 10 |
Les coûts s'entendent par objet, et la ceinture et l'amulette coûtent exactement la même chose.
Conseil : amenez les deux à Unique +0 tôt. Cela représente +52 niveaux d'objet chacune pour 1 811 000 Kinah et 72 340 Pierres d'amélioration, moins cher par point que presque tout le reste, et rien de tout cela n'est jamais perdu. Gardez les étapes Unique +1 à +10 pour plus tard : elles coûtent environ 500 000 Kinah par niveau d'objet, dix fois le tarif des autres améliorations.
Votre personnage n'a qu'un emplacement d'amulette. L'Amulette de lutte acharnée de la Quête d'éveil de niveau 45 progresse de la même façon, avec des parchemins de la boutique des Points d'Abysse, et sa version Unique remplace les 10 % de Boost de DGT arme de l'Amulette de révélation par 20 % de Boost de DGT JcJ. Pour une route JcE tournée vers le niveau d'objet, montez l'Amulette de révélation.
Étape 3 : améliorez ce que vous portez, dans le bon ordre
Les règles d'amélioration qui comptent ici
| Objet | Chances | En cas d'échec |
|---|---|---|
| Équipement Épique | de +1 à +10, tout à 100 % | ne peut pas échouer |
| Équipement Unique | de +1 à +10 à 100 % ; +11 à 65 %, +12 à 50 %, +13 à 35 %, +14 à 25 %, +15 à 20 % | niveau conservé ; +5 points de pourcentage à la tentative suivante |
| Ceinture de noblesse, Amulette de révélation | de +1 à +10 à 100 %, à chaque grade | ne peut pas échouer |
| +1 à 100 %, +2 à 80 %, +3 à 66 %, +4 à 50 %, +5 à 33 %, puis de 25 % à 10 % | perd 1 niveau à partir de la tentative pour +2 ; aucun bonus |
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Le bonus de 5 points après un échec n'existe que sur les étapes Unique +11 à +15, et il est remis à zéro si l'objet est échangé. La ceinture et l'amulette n'échouent jamais : elles n'ont donc aucun bonus à accumuler. Les données ne prévoient de destruction ni en amélioration ni en amélioration de percée ; lisez tout de même l'avertissement en jeu avant de cliquer. Le guide des grades et de l'amélioration détaille le système.
Ce que coûte chaque point de niveau d'objet
Notre calcul à partir des coûts d'amélioration du client, du moins cher au plus cher :
| Amélioration | Niveau d'objet | Kinah | Kinah par niveau d'objet | Conservé ? |
|---|---|---|---|---|
| Ceinture + amulette Rare +10, puis Transmutation en Épique | +66 | 464 000 | environ 7 000 | Oui |
| 13 pièces Épiques d'histoire +1 → +6 | +78 | 1 475 700 | environ 19 000 | Non |
| Arme d'âme + Garde-âme +1 → +10 | +20 | 812 860 | environ 41 000 | Incertain |
| Une pièce Unique du palier 1 +1 → +10 | +10 | 488 150 | environ 49 000 | Oui, par Transfert |
| Ceinture + amulette Épique +10, puis Transmutation en Unique | +58 | 3 158 000 | environ 54 000 | Oui |
| 13 pièces Épiques d'histoire +7 → +10 | +52 | 3 352 000 | environ 64 000 | Non |
| Une Unique du palier 1 à +11 (moyenne) | +1 | environ 283 000 | environ 283 000 | Oui, par Transfert |
| Rune d'affrontement +3 → +5 (moyenne) | +2 | environ 610 000 | environ 305 000 | Oui |
| Ceinture ou amulette Unique +1 → +10 | +10 | 5 026 000 | environ 503 000 | Oui |
La colonne Conservé ? dépend du Transfert, le moyen prévu par le client pour éviter le
gaspillage. Il reporte le niveau d'amélioration et le Lien d'âme d'une pièce Unique sur une autre,
coûte une Pierre de transfert (unique) (liée) et réussit toujours. Cette pierre se fabrique par Transmutation à
partir d'une pièce Unique en trop : un doublon n'est donc jamais inutile. Trois limites
s'appliquent :
- Seul l'équipement Unique a des groupes de transfert. Les niveaux d'amélioration d'un équipement Épique sont perdus quand vous le remplacez.
- La pièce source doit être liée par l'âme. L'arme d'âme ne peut recevoir aucun Lien d'âme : voilà pourquoi nous la marquons « incertain ».
- Les groupes dépendent de l'emplacement et du palier. Les butins du palier 1 (armes de rupture, pièces de Bakarma et de Berk, niveau d'objet 54) partagent un groupe avec les pièces fabriquées du Roi dragon de vérité et du Roi dragon étoilé du même emplacement. Les butins du palier 2 se trouvent dans les groupes du palier suivant. L'onglet Transfert du jeu liste les cibles valides.
Conseil : ne montez l'équipement d'histoire que du strict nécessaire. +6 sur les 13 pièces Épiques coûte peu et vous amène à environ 995, assez près du cap des 1 000 pour qu'un niveau d'amélioration de plus sur quelques pièces suffise à le franchir. Dépensez les Kinah suivants dans les butins Uniques plutôt que dans les étapes Épiques +7 à +10. Une exception : aucun butin du palier 1 ni aucune pièce fabriquée ne va dans l'emplacement de bracelet. Votre dernier bracelet du pèlerin reste donc en place pendant toute cette route, et le monter à +10 n'est pas perdu.
Étape 4 : farmez le set Unique du palier 1
La Conquête palier 1 s'ouvre à 700 : vous pouvez donc commencer dès le premier jour. Chaque pièce Unique qu'elle donne est de niveau d'objet 54, avec 4 statistiques secondaires de Lien d'âme, et chacune remplace une pièce de 38 à 45.
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| Donjon | Objets Uniques possibles | Choix garanti tous les 14 cubes |
|---|---|---|
| Draupnir (Conquête) | Armure de Bakarma (7 pièces) et le | Une pièce d'armure de Bakarma, ou |
| Grotte de Krao (Conquête) | Armes de rupture des 8 classes, collier, boucles d'oreilles et anneau de Berk | Un accessoire de Berk, ou |
| Draupnir (Exploration) | Armure de Bakarma | Une seule fois : la pièce d'armure de Bakarma de votre choix après 3 cubes |
Chaque cube tire un objet Unique à 7,5 % sur le boss final et à 3,75 % sur chaque boss intermédiaire, soit environ 15 % par cube. Dans les données, la liste Unique de la Grotte de Krao couvre les armes des 8 classes : chaque arme de rupture en représente 5,75 %, et les trois accessoires de Berk se partagent le reste.
Les tickets comblent les trous. Par Transmutation, un ticket de Draupnir et 500 000 Kinah donnent
un Draupnir : Coffre de sélection d'armure (lié), et un ticket et 1 000 000 Kinah donnent le Garde-bras de Bakarma. Un
ticket de la Grotte de Krao et 500 000 Kinah donnent un
Grotte de Krao : Coffre de sélection d'accessoire (lié). Une arme de rupture
d'une autre classe, un ticket et 1 000 000 Kinah donnent un
Grotte de Krao : Coffre de sélection d'arme (lié) : une arme
tombée pour une autre classe n'est donc pas perdue non plus.
Combien de temps, d'après notre estimation : nous avons simulé les taux de butin et les garanties ci-dessus, en commençant par les trois cubes de Draupnir en Exploration. Obtenir les 14 emplacements (arme, garde-bras, 7 pièces d'armure, collier, 2 boucles d'oreilles et 2 anneaux) a demandé environ 100 cubes en moyenne, 78 pour les 10 % les plus chanceux et 129 pour les 10 % les moins chanceux. À 3 cubes par jour grâce à la recharge d'Énergie Od, comptez quatre à six semaines.
Conseil :
- Prenez d'abord le choix de Draupnir en Exploration. C'est une pièce de Bakarma garantie après 3 cubes, et elle ne touche pas au compteur de cubes non obtenus du serveur. Son compteur de récompenses est de 7 par semaine.
- La garantie est propre à chaque donjon. Terminer le set d'un donjon avant de passer à l'autre vous évite de finir avec deux compteurs à moitié remplis. Draupnir compte 8 pièces utiles pour vous ; la Grotte de Krao en compte 6 (arme, collier, 2 boucles d'oreilles, 2 anneaux).
- Montez chaque Unique à +10 dès qu'elle tombe. Tout est garanti, et le Transfert le conserve.
- Ignorez les butins Épiques. L'équipement Épique du palier 1 est de niveau d'objet 40 : il ne fait pas mieux que votre set d'histoire.
Étape 5 : la dernière ligne droite vers 1 400
Avec le set complet du palier 1 à +10, et la ceinture et l'amulette à Unique +10, vous êtes à environ 1 246 (notre calcul), et les étapes qui restent coûtent plus cher :
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- L'amélioration élevée des Uniques. +11 coûte en moyenne environ 283 000 Kinah pour un niveau d'objet, +12 environ 522 000. Pousser chaque pièce du palier 1 à +15 coûte en moyenne environ 7,5 millions de Kinah par pièce, et même avec le Bracelet de l'éveil à +15 vous plafonnez à 1 325.
- Les runes à +5. Environ 610 000 Kinah et 16 parchemins par rune en moyenne depuis +3, pour
+2 niveaux d'objet. Le
Coffre de Rune d'affrontement (lié) de la boutique du Cauchemar est la source régulière de parchemins.
- L'équipement fabriqué du Roi dragon. Les pièces du Roi dragon de vérité (Élyséens) et du Roi dragon étoilé (Asmodiens) sont Uniques, de niveau d'objet 62, avec 5 statistiques secondaires de Lien d'âme au lieu de 4. Chaque fabrication normale a 25 % de chances de donner à la place la version éclatante, de niveau d'objet 70. Chacune dépasse la pièce du palier 1 du même emplacement de 8 niveaux d'objet, ou de 16 en version éclatante, et le Transfert peut y reporter votre +10.
L'artisanat est la vraie clé. Chaque pièce du palier 1 remplacée par une pièce du Roi dragon de vérité ou étoilé au même niveau d'amélioration rapporte +8. Voici une façon d'atteindre 1 400 (notre calcul) : partez de 1 246, montez les runes à +5 (1 250), fabriquez les 14 emplacements en y reportant votre +10 (1 362), poussez les pièces fabriquées à +11 (1 376), et les 3 ou 4 combos éclatants qu'on peut attendre de 14 fabrications apportent le reste. Avec moins d'emplacements fabriqués, il faut beaucoup plus d'étapes d'amélioration élevée.
Le goulot d'étranglement, c'est l'Intention de rage :
| Recette | Intentions de rage |
|---|---|
| Arme, garde-bras | 10 chacune |
| Haut | 7 |
| Collier | 6 |
| Bas, chaussures, chaque boucle d'oreille | 5 chacune |
| Casque, épaulettes, chaque anneau | 4 chacune |
| Cape, gants | 3 chacune |
Cela fait 75 pour les 14 emplacements. Un cube du palier 1 en donne une environ 9 % du temps (5,4 % sur le boss final, 1,8 % sur chaque boss intermédiaire). Avec vos seuls cubes, cela représente environ 830 cubes, soit à peu près neuf mois à 3 par jour (notre calcul). Le client marque l'Intention de rage comme échangeable : vous pouvez donc l'acheter à d'autres joueurs, et la plupart des joueurs devront le faire.
Chaque recette demande aussi une pièce éclatante d'orichalque de maître et une maîtrise de 55 ou 60 dans le métier correspondant ; le guide de l'artisanat et le Calculateur d'artisanat déroulent toute la chaîne.
Conseil : commencez l'artisanat par les emplacements bon marché (cape, gants, casque, épaulettes, anneaux). Leurs recettes demandent le moins d'Intentions de rage pour le même +8. Gardez l'arme et le garde-bras pour la fin.
À 1 000, l'Abysse inférieur vous est ouvert. Ses boss donnent des Preuves du héros que la Transmutation change en Coffres de mérite, et ces coffres peuvent contenir de l'armure et des accessoires Uniques de niveau d'objet 56 à 70. La chance n'est que de 1 % par coffre : voyez-la comme un bonus, pas comme un plan.
Daevanion : de la puissance, pas du niveau d'objet
Les plateaux de Daevanion n'augmentent pas du tout votre niveau d'objet, mais ils comptent quand même pour le palier 2, car ses boss mettent vos dégâts à l'épreuve (voir la section suivante).
- Les cases dorées d'abord. Elles donnent +1,5 % chacune : VIT de combat et Réduction du temps de recharge sur Nezekan, Boost de DGT et Tolérance aux DGT sur Zikel, Boost de DGT CRIT et Tolérance aux DGT CRIT sur Vaizel, Taux de multi-coups et Rés multi-coups sur Triniel. Les prendre toutes les 18, avec les cases de liaison entre elles, coûte 248 cristaux (56 + 56 + 56 + 80, notre calcul), dans la limite des 316 qu'un personnage récupère gratuitement.
- Ensuite les cases bleues des compétences que vous utilisez. Les cases blanches de liaison portent des statistiques fixes, comme ATQ +3 ou DÉF +30.
- Les réinitialisations coûtent peu. Chaque case se réinitialise pour 500 Kinah : un mauvais clic coûte des Kinah, pas des cristaux.
- Azphel, au niveau 45, utilise sa propre monnaie et ne contient que des cases JcJ et d'effets d'altération.
Le guide du Daevanion explique les plateaux, et le Planificateur Daevanion prépare votre parcours.
Se préparer au palier 2
Atteindre 1 400 ouvre la porte ; encore faut-il venir à bout des boss.
- Furieux au bout de 5 minutes. Chaque boss final de Conquête, dont
Auldor sacré au Canyon Urugugu et
Vakron sur l'Île Céleste de Vakron, gagne Furieux 300 secondes après le début du combat, avec un avertissement 60 secondes avant. Furieux double sa vitesse de déplacement, d'incantation et de combat et lui ajoute +200 % de Boost de DGT, de quoi balayer un groupe trop lent. Les boss intermédiaires n'ont pas cet effet.
- Le Déséquilibre. Chaque boss d'Expédition possède une jauge de déséquilibre. Les compétences qui affichent « DGT sur la jauge de déséquilibre » la vident, et une jauge vide met le boss en Déséquilibre pendant 5 secondes. Certaines compétences ne fonctionnent que sur une cible en Déséquilibre.
- Testez d'abord vos dégâts. L'Analyseur de combat du jeu dispose d'un Mode d'analyse automatique qui démarre dès que vous attaquez un mannequin ou un boss. Vérifiez vos chiffres sur un mannequin avant de vous inscrire.
- Activez le marqueur de direction du boss. Paramètres > Affichage des infos > Combat > Affichage du marqueur de direction du boss (DÉSACTIVÉ / FRONT / ARRIÈRE / TOUS) montre les zones avant et arrière du boss.
Ce que rapporte le palier 2 : un boss final du palier 2 donne environ 2 pièces Épiques de niveau d'objet 42, 7,5 % de chances d'obtenir une Unique de niveau d'objet 70, 100 000 Kinah et 2 000 Pierres d'amélioration. Les Uniques du Canyon Urugugu sont les armes et accessoires d'Aulamus, celles de l'Île Céleste de Vakron le Garde-bras de Vakron et l'armure de Vakron. La garantie tombe tous les 21 cubes. L'Exploration de l'Île Céleste de Vakron garantit aussi, une seule fois, une pièce d'armure de Vakron de votre choix après 3 cubes. Le guide du PvE endgame donne les tables de butin complètes.
Énergie, entrées et limites hebdomadaires
La route repose sur une poignée de compteurs. Ceux marqués « Serveur » sont partagés par tous vos personnages de ce serveur.
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| Compteur | Limite | Propriétaire | Remarques |
|---|---|---|---|
| Énergie Od | +15 toutes les 3 heures (120 par jour) ; s'arrête à 560, ou 840 avec l'Adhésion | Personnage | Un cube coûte 40 |
| [Conquête] Nombre de récompenses du donjon de conquête | +1 toutes les 8 heures, jusqu'à 21 | Personnage | Un par cube ouvert |
| [Conquête] Nombre d'éliminations de boss final | 35 par semaine | Personnage | |
| [Exploration] Nombre de récompenses de Draupnir | 7 par semaine | Personnage | Idem pour l'Exploration de Vakron |
| Nombre de cubes non obtenus restants | 10 par semaine | Serveur | Perdu quand vous quittez une réussite de Conquête ou de Transcendance sans ouvrir le cube ; à 0, plus personne sur le serveur ne peut entrer dans l'une ou l'autre |
| Tentatives de Cauchemar | +2 par jour, jusqu'à 14 | Personnage | Consommées seulement en cas de réussite |
| Entrées à l'Épreuve d'Éveil | 3 par semaine, dès 1 000 | Personnage | Consommées à l'entrée |
| Entrées au Donjon quotidien | 14 par semaine | Serveur | |
| Quêtes de vocation | 5 accomplissements par jour | Serveur | Pour les quêtes à plafond quotidien par serveur |
Les compteurs hebdomadaires se rechargent le mercredi. L'énergie se recharge au même rythme pour tout le monde ; l'Adhésion ne fait que relever le plafond. Sans elle, une barre pleine représente environ 4,7 jours : connectez-vous au moins tous les 4 jours.
Ce que chacun alimente sur cette route :
- L'Énergie Od paie les cubes du palier 1 : vos pièces Uniques, des Kinah, des Pierres d'amélioration et des Intentions de rage.
- Le Cauchemar se joue en solo, un boss par partie. Sa monnaie,
Fragment onirique, achète le Coffre de Rune d'affrontement (500), un
Fragment de Pierre de percée (unique) (lié) (500) et le
Cristal de Daevanion (lié) (300 l'unité, 50 par personnage, sans réinitialisation). Son niveau d'objet conseillé va de 1 000 à 1 600 : c'est un avertissement, pas un seuil.
- Le Donjon quotidien, Base de Recherche Biologique Daeva, rapporte de 3 000 à 10 000 Pierres d'amélioration par partie selon le score. Réservez les 14 entrées du serveur à votre personnage principal.
- L'Épreuve d'Éveil rapporte des Pierres d'amélioration et des Fragments de Pierre de percée selon le score.
- Les Quêtes de vocation rapportent des Pierres d'amélioration, des Kinah et d'autres matériaux.
La Liste quotidienne et hebdo suit tout cela par personnage.
Un plan semaine par semaine
Conseil : voici un exemple de planning pour un joueur qui se connecte tous les jours. Les niveaux d'objet sont notre calcul ; le nombre de semaines dépend de vos butins et de vos Kinah.
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Jour 1 : la grande récolte unique.
- Avancez dans les quêtes d'épisode jusqu'à celle du garde-bras et, si votre jauge le permet, terminez la Quête d'éveil de niveau 45.
- Terminez les 15 Garnisons de votre région (30 parchemins de ceinture) et les Donjons scellés de votre région que vous avez sautés.
- Montez le Monolithe de votre région aussi haut que vos traces le permettent.
- Amenez la ceinture et l'amulette à Rare +10 et transmutez-les toutes les deux en Épique.
- Dépensez votre énergie sur 3 cubes de Draupnir en Exploration et prenez votre pièce de Bakarma garantie.
Semaine 1 : atteindre 1 000. Ouvrez 3 cubes par jour à Draupnir (Conquête). Amenez l'arme d'âme, le Garde-âme et le Bracelet de l'éveil à +10, et les pièces d'histoire à +6. Faites le Donjon quotidien et le Cauchemar. Franchissez une Faille spatio-temporelle quand elle s'ouvre pour les pierres des Donjons scellés ennemis. Vers 1 000, l'Épreuve d'Éveil et l'Abysse inférieur s'ouvrent : ajoutez les 3 entrées hebdomadaires de l'Épreuve.
Semaines 2 à 6 : le set du palier 1. Gardez le rythme de 3 cubes par jour, terminez les choix garantis de Draupnir, puis ceux de la Grotte de Krao. Montez chaque Unique à +10 dès qu'elle tombe. Quand vos Kinah le permettent, terminez la ceinture et l'amulette : Épique +10, puis Transmutation en Unique. Mettez de côté les Intentions de rage et commencez à monter votre métier d'artisanat.
Ensuite : les 150 derniers points. C'est la partie la plus longue. Fabriquez d'abord les pièces du Roi dragon des emplacements bon marché, transférez-y votre +10, montez les runes à +5 et poussez à +11 ou +12 les pièces que vous gardez. Sa durée dépend du nombre d'Intentions de rage que vous achetez. L'outil Priorité d'amélioration classe l'étape suivante par coût, et le Planificateur d'amélioration affiche le coût attendu de n'importe quel +N.
Joueur occasionnel ou optimiseur ?
Conseil pour chacune des deux façons de jouer :
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| Occasionnel | Optimiseur | |
|---|---|---|
| Énergie Od | Se connecter tous les 3 à 4 jours et tout dépenser | La dépenser chaque jour ; l'Adhésion relève le plafond à 840 pour les pauses plus longues |
| Équipement d'histoire | +6, assez pour 1 000 | +6, puis directement les Uniques du palier 1 |
| Ceinture et amulette | Unique +0, puis s'arrêter là | Unique +0 tôt, Unique +10 quand les pierres affluent |
| Set du palier 1 | Prendre les choix garantis au fil de l'eau | Finir la garantie d'un donjon avant le suivant ; transmuter les doublons en Pierres de transfert |
| Failles | Les laisser de côté | Terminer les 61 Donjons scellés ennemis pour 152 500 Pierres d'amélioration |
| Artisanat | Fabriquer quelques emplacements bon marché | Monter un métier tôt et mettre de côté les Intentions de rage dès le jour 1 |
| Amélioration élevée | +11 sur quelques pièces | +12 partout, runes à +5 |
| Personnages secondaires | Inutiles | Des personnages secondaires de la même faction sur votre serveur peuvent faire passer des Kinah non liés, des Fragments de Pierre de percée et des Intentions de rage par l'Entrepôt du serveur ; voir personnages secondaires et rerolls |
Les pièges courants
- Compter sur le Daevanion pour le niveau d'objet. Il ajoute des dégâts et de la défense, pas du niveau d'objet.
- Laisser un cube fermé. Cela consomme l'une des 10 réussites hebdomadaires « cube non obtenu » du serveur, et le cube ne peut pas être ouvert hors du donjon.
- Laisser l'énergie plafonner. À 560, la recharge s'arrête. Sans l'Adhésion, quatre jours d'absence sont la limite.
- Passer les Failles pour des Cristaux de Daevanion ou des parchemins de ceinture. Les donjons de la faction ennemie ne donnent ni l'un ni l'autre. Les Donjons scellés y donnent des Pierres d'amélioration, des Points d'Abysse et des Kinah ; les Garnisons, des Points d'Abysse et des Kinah.
- Pousser l'équipement Épique au-delà de +6 alors que des Uniques arrivent. Les niveaux d'amélioration Épiques ne se transfèrent pas.
- Monter l'Amulette de lutte acharnée pour le JcE. Elle partage son emplacement avec l'Amulette de révélation.
- Viser des runes +7. À partir de +2, chaque tentative ratée fait perdre un niveau à la rune, sans aucun bonus après l'échec. +5 est l'arrêt raisonnable.
- Attendre que les butins du palier 1 atteignent 1 400 à eux seuls. Ils n'y arrivent pas. Lancez l'artisanat pendant que vous farmez.
- Améliorer les butins Épiques du palier 1. À niveau d'objet 40, ils ne valent pas mieux que votre set d'histoire.
Liste de contrôle
- Arme d'âme et Garde-âme équipés ; Bracelet de l'éveil obtenu par la Quête d'éveil de niveau 45
- Les 15 Garnisons de votre région terminées (30 parchemins de ceinture)
- Monolithe de votre région au niveau 11, puis 21, puis 30 (parchemins d'amulette)
- Les 60 Donjons scellés de votre région et les Ruines de la Cité Ancienne de Roah terminés (76 250 Pierres d'amélioration)
- Ceinture et amulette à Unique +0
- Choix garanti de Draupnir en Exploration récupéré
- Pièces d'histoire à +6 : environ 995 de niveau d'objet, puis 1 000
- Épreuve d'Éveil (3 par semaine), Cauchemar (2 par jour), Donjon quotidien (14 par semaine sur le serveur)
- Uniques du palier 1 : 7 pièces d'armure de Bakarma, Garde-bras de Bakarma, arme de rupture, collier de Berk, 2 boucles d'oreilles, 2 anneaux, chacun à +10
- Cases dorées du Daevanion
- Ceinture et amulette à Unique +10, runes à +5
- Pièces fabriquées du Roi dragon, avec le +10 transféré
- 1 400 : Canyon Urugugu, Île Céleste de Vakron et son choix garanti en Exploration
Pour aller plus loin
- L'échelle des seuils et la boucle générale : Que faire au niveau 45.
- Encore en montée de niveau : les priorités de montée de niveau listent les points gratuits à récupérer avant le 45.
- Tous les donjons en un coup d'œil : l'aperçu des donjons et le guide du PvE endgame.
- Les systèmes derrière cette route : grades d'équipement et amélioration, artisanat et plateaux de Daevanion.
À essayerMasquer la section
À essayer
Les outils qui font ce que ce guide explique, avec les chiffres du client du jeu.
Priorité d'améliorationQuelle amélioration rapporte le plus de stats par Kinah
Planificateur d'améliorationCoût et tentatives attendus pour chaque niveau
Calculateur d'artisanatListe de matériaux et coût en Kinah de chaque fabrication
Planificateur DaevanionPlanifiez chaque nœud et partagez votre build
Liste quotidienne et hebdoSuivez vos tâches quotidiennes et hebdo par personnage
Minuteur d'événementsFailles, festivals, boss et sièges à votre heure
Trace empyréenne : liste de suiviTrouvez chaque trace et cochez les secteurs terminés
Carte interactiveChaque PNJ, point et cube sur les cartes du jeu