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Un esprit de la forêt lumineux flotte devant un arbre ancestral au visage sculpté, encadré par deux aventuriers encapuchonnés.
Classes20 min de lecture

Spiritualiste d'Aion 2 : build JcE, esprits, Stigmas

Build JcE du Spiritualiste d'Aion 2 vérifié sur le client EU : rangs et options de Spécialisation, quatre Stigmas, gestion des esprits, Daevanion, Arcanes et JcJ.

Sur cette page

Le Spiritualiste se bat à travers ses esprits. En JcE, c'est un attaquant à distance qui garde plusieurs esprits sur la cible, transforme chacune de leurs compétences en un sort gratuit et use la cible avec des malédictions. Ce guide décrit une configuration complète pour le niveau maximum de 45 sur EU/NA : où va chaque point de compétence, quels Stigmas équiper et quand en changer un, comment jouer un boss, le parcours Daevanion, les objectifs d'Arcanes et d'équipement, et ce qui change en JcJ.

Données et conseils

Les valeurs, coûts, niveaux de déblocage et limites des compétences viennent du client EU/NA. Les dégâts sont écrits comme l'infobulle les construit : une valeur de base au niveau de compétence indiqué, plus une part de votre ATQ. Les passages marqués Conseil sont nos recommandations : le client ne dit pas comment tous les bonus se combinent, donc aucun ordre de build ne se démontre avec les seuls chiffres.

En bref

Ce que le Spiritualiste apporte au groupe

Son kit repose sur trois idées.

  1. Des esprits qui restent. Invocation : Esprit du feu, Invocation : Esprit de l'eau et Invocation : Esprit de la terre appellent chacune un esprit qui se bat avec des attaques basiques jusqu'à ce qu'il meure ou que vous le renvoyiez. Le client a une touche pour renvoyer tous les esprits invoqués, et chaque type d'esprit a sa propre place à vos côtés : plusieurs se battent donc côte à côte. Coup d'esprit vous donne, à vous et à eux, Boost de DGT JcE +15 % au niveau de compétence 10.
  2. Chaque compétence d'esprit paie deux fois. Un esprit utilise sa compétence quand vous l'invoquez, puis avec 10 % à 15 % de chances à chacune de ses attaques basiques. Chaque utilisation vous donne un élément et ouvre Domination spatiale un court instant (774 + 86 % de l'ATQ au niveau 10, sans PM, 100 PM rendus). À quatre éléments, vous obtenez Quatre éléments et Fusion des éléments devient utilisable : 3 314 + 331,8 % de l'ATQ au niveau 10.
  3. Les malédictions. Attaque conjointe : Malédiction laisse une Malédiction qui inflige des dégâts chaque seconde, et vos esprits se joignent au sort avec leur propre frappe. Le Stigma Attaque conjointe : Corrosion fait subir à la cible plus de dégâts de vos esprits pendant 20 secondes.

Points de compétence : ce que vous gagnez et ce que tout coûte

Les points de compétence viennent de sources uniques par personnage et totalisent 383 au niveau 45 :

SourcePoints de compétence
Niveaux du personnage (le menu Compétences s'ouvre au niveau 4)203 au niveau 45
Quêtes de région (les quêtes vertes ; 58 d'entre elles donnent une Pierre de sagesse (liée))58
Les 60 Donjons scellés de votre région d'origine (2 Pierres de sagesse chacun)120
Ruines de la Cité Ancienne de Roah, le Donjon scellé de niveau 452
Total383

Le guide des priorités de progression explique comment tout récupérer en montant de niveau.

Ce que coûtent les compétences :

  • Chaque compétence active ou passive démarre gratuitement au rang 1 dès son déblocage. Les rangs 2 à 10 coûtent 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4 et 4 points : amener une compétence au rang 10 coûte donc 21 points (13 jusqu'au rang 8).
  • Le Spiritualiste a 22 compétences de ce type (12 actives et 10 passives). Toutes les monter au maximum coûte 462 points, soit 79 de plus que le total gratuit : il faut choisir.
  • Chaque rang exige aussi un niveau de personnage. Pour la plupart des compétences, le rang 2 s'ouvre en même temps que la compétence et chaque rang suivant demande 3 niveaux de plus. Communion d'esprit, Pacte de revitalisation et Unification des éléments font exception : tous leurs rangs s'ouvrent d'un coup.
  • Les points de compétence s'arrêtent au rang 10, mais une compétence peut monter jusqu'au niveau 40. Les niveaux supplémentaires viennent des nœuds Daevanion (+1 par plateau, donc +4 avec les quatre plateaux JcE), des lignes +1 compétence de l'équipement et des lignes de compétence des cartes d'Arcanes (jusqu'à +4 chacune).

Ce sont les options de Spécialisation qui rendent intéressants les niveaux de compétence au-delà de 8. Chaque compétence active propose cinq options de Spécialisation : trois se débloquent au niveau de compétence 8, une au 12 et une au 16. Vous pouvez en équiper une au niveau de compétence 8, deux au 12 et trois au 20 : vous en retenez donc toujours trois sur cinq. Les passifs n'en ont pas. Réinitialiser compétences et options de Spécialisation est gratuit, alors expérimentez sans crainte.

Le plan de compétences au niveau 45

Chaque carte ouvre le build complet : chaque rang de compétence et choix de Spécialisation, les Stigmas, le parcours Daevanion et l'équipement, avec les valeurs du client du jeu. Les notes ci-dessous expliquent ces choix. L'ordre niveau par niveau, du niveau 1 au 45 avec les nœuds Daevanion de chaque niveau, se trouve dans le parcours de montée en niveau : il suit les paliers de niveau et les points dont vous disposez vraiment à chaque niveau, et il est calculé à partir du client du jeu, donc il correspond toujours aux builds ci-dessus.

Compétences actives

Ordre de Spécialisation (Conseil). Le premier emplacement s'ouvre au niveau de compétence 8, le deuxième au 12 et le troisième au 20. Les textes des options sont ceux du client.

  • Combustion : Précision de compétence +100, puis VIT de compétence +20 % (niveau 12 requis). À partir du niveau de compétence 16, l'enchaînement Appel des cendres remplace la Précision jusqu'à ce que le niveau 20 ouvre le troisième emplacement.
  • Fusion des éléments : DGT supplémentaires après 3 s, puis « Boost de tous les éléments +10 % lors d'un coup réussi ». À partir du niveau de compétence 16, 25 % de chances de regagner Quatre éléments remplace le Boost des éléments jusqu'au niveau 20.
  • Invocation : Esprit du feu : Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'esprit, puis DGT CRIT de l'Esprit du feu +20 %. À partir du niveau de compétence 16, Stats de l'Esprit du feu +20 % remplace l'option CRIT jusqu'au niveau 20.
  • Attaque conjointe : Malédiction : Durée de Malédiction +2 s, puis recharge −2 s (niveau 12 requis), puis « ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi » (niveau 16 requis).
  • Choc de givre : Multi-coups +50 %, puis ATQ +2 % pour chaque Vibration de la terre réussie, 5 cumuls max (niveau 12 requis), puis drain de 1 % des PV.
  • Domination spatiale : Chances de multi-coups +50 % lors d'un coup réussi.
  • Invocation : Esprit de l'eau : Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'esprit.
  • Invocation : Esprit de la terre : Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'esprit.
  • Dissipation de choc : Régénère 20 % des PV à l'utilisation, puis durée de Ténacité +2 s, puis Tolérance aux DGT pendant la Ténacité.
  • Rafale continue : Régénère 120 PM. Elle ne touche que les cibles déséquilibrées.
  • Cri de l'âme : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi.
  • Invocation : Esprit du vent : Aucune au rang 1. Son esprit vous soigne quand même au rang 1 : appelez-le quand vous avez besoin de soins.

Quelques détails derrière ces choix :

  • Chaque invocation coûte 150 PM et a sa propre recharge de 15 secondes. L'esprit utilise sa compétence en arrivant, et chaque niveau de compétence ajoute 2 % à deux de ses stats (ATQ et DÉF pour l'Esprit du feu, ATQ et coup CRIT pour l'Esprit de l'eau, DÉF et PV pour l'Esprit de la terre).
  • La compétence de l'Esprit du feu touche 4 ennemis max (781 + 120 % de l'ATQ au niveau 10). Celle de l'Esprit de l'eau frappe une seule cible plus fort (1 057 + 145 %), et chacune de ses attaques vous rend 20 PM. Celle de l'Esprit de la terre (1 215 + 135 %) ajoute de l'Hostilité, ce qui compte quand vous jouez seul.
  • Combustion (462 + 67,25 % de l'ATQ au niveau 10, 4 ennemis max) coûte 120 PM et n'a pas de recharge. À partir du niveau de compétence 16, Appel des cendres la suit pour 120 PM de plus.
  • Choc de givre et ses enchaînements Explosion du vide et Vibration de la terre ne coûtent rien et rendent 100, 100 et 150 PM. Chaque étape doit suivre la précédente dans les 3 secondes. Cette chaîne est votre moteur de PM.
  • Attaque conjointe : Malédiction (recharge de 10 secondes, 80 PM) laisse une Malédiction qui inflige 1 093 DGT par seconde pendant 5 secondes au niveau 10, et la cible maudite vous inflige 10 % de dégâts en moins. Avec +2 secondes et −2 secondes de recharge, la Malédiction ne tombe presque jamais.
  • Cri de l'âme inflige Terreur aux monstres normaux pendant 5 secondes, ce qui disperse un groupe. Sur les boss, son intérêt, ce sont ses 15 DGT sur la jauge de déséquilibre.
  • Dissipation de choc monte au rang 10 pour son soin de 20 % et une recharge plus courte (60 secondes au rang 1, 51 au rang 10). Si vous en avez rarement besoin, laissez-la au rang 1 et dépensez plutôt les 21 points dans Protection d'esprit.

Stigmas

Les Stigmas sont des compétences à part, achetées avec des Éclats de Stigma. Ils demandent le niveau 22 et le 3e éveil, que vous obtenez avec À l'écoute des voix (Élyséens) ou À l'écoute des voix (Asmodiens), deux quêtes recommandées au niveau 22. Les emplacements de Stigma s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37, soit quatre en tout.

Chaque niveau de Stigma coûte 1 éclat (niveaux 1 à 5), 2 (6 à 10), 4 (11 à 15) ou 8 (16 à 20). Atteindre le niveau 5 coûte 5 éclats, le niveau 10 en coûte 15, le niveau 15 en coûte 35 et le niveau 20 en coûte 75. Tous les cinq niveaux, un palier ajoute automatiquement un bonus fixe. Les niveaux du personnage ne donnent que 29 éclats jusqu'au niveau 45, plus un Éclat de Stigma (lié) avec le 3e éveil : quatre Stigmas au niveau 20 (300 éclats) sont donc un objectif à long terme. Les niveaux de Stigma au-delà de 20 ne s'achètent pas dans la version EU/NA actuelle.

Les Stigmas recommandés

Le build de groupe utilise Invocation : Esprit ancien, Attaque conjointe : Corrosion, Bénédiction ardente et Protection d'esprit améliorée. Le build solo garde les quatre mêmes. La page de chaque build indique le niveau à viser pour chaque Stigma.

Après le niveau 45, d'autres Éclats de Stigma s'obtiennent dans les boutiques en Points d'Abysse (10 000 à 25 000 Points d'Abysse pièce), dans la Boutique de Cauchemar (1 500 Fragments oniriques pièce, 35 au total) et dans la boutique du Festival des Shugos. Réinitialiser les Stigmas est gratuit : vous pouvez déplacer vos éclats quand vous changez de configuration.

Rotation et gestion des esprits contre les boss

Avant l'engagement

  • Invoquez les Esprits du feu, de l'eau et de la terre avant le combat. Chaque invocation a sa propre recharge de 15 secondes : les trois sont donc de nouveau prêtes quand vous engagez.
  • En groupe avec un tank, surveillez l'Esprit de la terre : ses attaques ajoutent de l'Hostilité sur le boss. Renvoyez-le (cliquez sur son icône d'invocation) s'il commence à détourner le boss.
  • Tenez-vous à moins de 20 m du boss, et activez les Éclats de pouvoir (voir plus bas).

Ouverture

Conseil. Une façon d'ouvrir :

  1. Invocation : Esprit ancien. Pendant 30 secondes, chacune de ses compétences vous confère Quatre éléments.
  2. Attaque conjointe : Corrosion, puis Attaque conjointe : Malédiction : la cible subit désormais plus de dégâts de vos esprits et deux sortes de DGT continus.
  3. Protection d'esprit améliorée et Bénédiction des flammes.
  4. Relancez Invocation : Esprit du feu. Sa compétence ouvre Domination spatiale, et Avènement d'esprit repart.
  5. Fusion des éléments dès que Quatre éléments est actif.

La boucle

  • Relancez vos invocations dès que leur recharge se termine, l'Esprit du feu en premier. Chaque lancer est une compétence d'esprit : des dégâts, un élément, une Domination spatiale et une nouvelle fenêtre d'Avènement d'esprit.
  • Domination spatiale chaque fois qu'elle s'allume. Elle est gratuite et rend 100 PM.
  • Fusion des éléments dès que Quatre éléments est actif. Vous ne gagnez pas d'éléments tant que vous portez Quatre éléments : ne le gardez donc jamais en réserve.
  • Attaque conjointe : Malédiction toutes les 10 secondes, et Attaque conjointe : Corrosion toutes les 45.
  • Comblez les vides avec Combustion tant que vos PM le permettent, et avec la chaîne Choc de givre quand ils baissent.

Rythme des recharges (déduit des temps de recharge). Protection d'esprit améliorée et Bénédiction des flammes reviennent toutes les 60 secondes, Attaque conjointe : Corrosion toutes les 45 et Invocation : Esprit ancien toutes les 90. Utilisez chacune dès qu'elle est prête ; l'Esprit ancien couvre à lui seul un tiers du combat.

PM

Chaque invocation coûte 150 PM, Combustion 120, Attaque conjointe : Malédiction 80, et Invocation : Esprit ancien et Attaque conjointe : Corrosion 200 chacune. La chaîne Choc de givre rend 350 PM, chaque Domination spatiale 100, et chaque attaque de l'Esprit de l'eau 20.

Déséquilibre

Quand le boss est déséquilibré, passez à Rafale continue. Elle ne touche que les cibles déséquilibrées, n'a pas de recharge et ne coûte pas de PM. DGT sur la jauge de déséquilibre par lancer : la compétence de l'Esprit ancien 20 ; Cri de l'âme 15 ; Fusion des éléments, Attaque conjointe : Malédiction et Attaque conjointe : Corrosion 10 ; chaque compétence d'esprit 7 ; Domination spatiale 5 ; Combustion 3. La chaîne Choc de givre n'en inflige pas.

Survivre

  • Protection d'esprit améliorée est aussi votre bouton défensif : Tolérance aux DGT JcE +20 % et un soin chaque seconde pour vous et vos esprits.
  • Invocation : Esprit du vent vous rend 1,5 % de vos PV à chacune de ses attaques, même au rang 1.
  • Dissipation de choc dissipe Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis vous immunise pendant 5 secondes. Avec son option de niveau 8, elle régénère aussi 20 % des PV. Les réductions de recharge ne l'affectent pas.
  • Pacte de revitalisation vous soigne une fois par minute quand vous tombez à 10 % de PV, même au rang 1.

Éclats de pouvoir

Les Éclats de pouvoir sont un consommable empilable qui ajoute des dégâts à vos attaques tant qu'il est activé, et qui s'use au fil de vos attaques. Éclat de pouvoir donne +5 % de dégâts et Éclat de pouvoir supérieur +10 %. L'Éclat de pouvoir lié coûte 10 Kinah à la Boutique d'articles divers, et les Éclats de pouvoir supérieurs s'obtiennent par Transmutation.

Pour les activer, ouvrez les paramètres des Éclats de pouvoir, cliquez sur l'emplacement et faites-y glisser un éclat vers le bas. Ensuite, la touche Activer/Désactiver l'Éclat de Pouvoir (G par défaut) les active et les désactive ; il faut une arme équipée. Conseil : activez-les pour les boss et coupez-les contre les monstres ordinaires.

La macro intégrée

Le jeu a sa propre macro de compétences, dans Paramètres de compétence > Macro de compétence :

  • Ajoutez des étapes avec Ajouter une macro et donnez à chacune un délai compris entre 10 ms et 9 900 ms.
  • Sur PC, assignez-la dans Paramètres > Touches > Général > Macro de compétence. Elle tourne tant que vous maintenez la touche.
  • Tout ce que vous déclenchez vous-même pendant qu'elle tourne passe en priorité.
  • La macro essaie sans cesse de passer à l'étape suivante : le client ne garantit donc pas l'ordre des étapes. Une étape pas encore utilisable est sautée.
  • Changer de préréglage de compétences arrête une macro en cours. Une touche assignée à un bouton de souris ne fonctionne pas en mode AION 1 classique.

Conseil : une macro d'esprits. Trois étapes, Domination spatiale, Fusion des éléments et Choc de givre, chacune avec le délai minimum de 10 ms. Les deux premières sont sautées tant que leur condition n'est pas remplie (une compétence d'esprit pour Domination spatiale, Quatre éléments pour Fusion des éléments) : la macro les déclenche donc dès qu'elles s'allument et comble avec la chaîne Choc de givre, qui ramène aussi des PM. Gardez les invocations et les Stigmas sur vos propres touches.

Uniquement la macro du jeu

« Macro » fait partie des motifs du menu de signalement de joueurs du jeu. Utilisez la macro intégrée et laissez de côté les logiciels de macro tiers.

Parcours Daevanion

Le menu Daevanion s'ouvre après la quête de l'histoire Ce qui a été vu dans la fumée (Élyséens) ou Poursuite tardive (Asmodiens), toutes deux recommandées au niveau 13. Un Spiritualiste a quatre plateaux JcE, plus un cinquième au niveau 45 (Azphel) qui ne contient que des stats JcJ et d'altération d'état. Chaque nœud pris doit être relié à un nœud que vous possédez déjà.

Les coins sont les nœuds les plus forts (grade Unique, 4 cristaux, +1,5 % chacun) :

  • Nezekan (débloqué au niveau 12) : 2 coins VIT de combat et 2 coins Réduction du temps de recharge.
  • Zikel (niveau 20) : 2 coins Boost de DGT, plus 2 coins Tolérance aux DGT pour la défense.
  • Vaizel (niveau 30) : 2 coins Boost de DGT CRIT, plus 2 coins Tolérance aux DGT CRIT pour la défense.
  • Triniel (niveau 40) : 3 coins Taux de multi-coups, plus 3 coins RÉS multi-coups pour la défense.

Les autres nœuds :

  • Nœuds bleus (Épique, 3 cristaux) : +1 niveau à une compétence active. Chaque plateau en a un pour chaque compétence active, qui peut donc gagner +4.
  • Nœuds verts (Rare, 2 cristaux) : +1 niveau à un passif. Nezekan et Zikel proposent cinq passifs deux fois chacun, Vaizel et Triniel les dix une fois chacun : chaque passif peut donc aussi gagner +4.
  • Nœuds blancs (Général, 1 cristal) : de petites stats fixes comme PV +100 ou CRIT +5.

Les quatre plateaux se paient en Cristal de Daevanion, et les compléter tous coûte 570 cristaux. Les sources uniques en donnent 316 au niveau 45 : 136 par les niveaux (4 par niveau à partir du 12), 58 par les quêtes de région, 120 par les Donjons scellés de votre région et 2 par Roah. Il faut donc aller à l'essentiel.

Conseil : le parcours sur chaque plateau.

  1. Les nœuds +1 de Combustion, Fusion des éléments, Invocation : Esprit du feu, Attaque conjointe : Malédiction et Choc de givre. À 3 cristaux pièce, ils renforcent vos frappes principales.
  2. Les nœuds +1 des cinq passifs de dégâts : Coup d'esprit, Érosion et Avènement d'esprit (deux fois chacun sur Nezekan), Concentration mentale et Unification des éléments (deux fois chacun sur Zikel).
  3. Les coins offensifs listés plus haut.
  4. Avec le reste, les deux coins Tolérance aux DGT de Zikel, puis les nœuds +1 de Revitalisation d'esprit.

En suivant les chemins reliés les moins chers, les étapes 1 et 2 coûtent environ 210 cristaux et les étapes 1 à 3 environ 274 (à peu près 77 sur Nezekan, 58 sur Zikel, 68 sur Vaizel et 71 sur Triniel). Les deux coins de l'étape 4 portent le total à environ 285 (nos estimations d'après la disposition des plateaux dans le client). Tout cela tient dans les 316 cristaux gratuits et place les dix compétences à +4. Le Planificateur Daevanion trouve le chemin le moins cher vers n'importe quel nœud sur lequel vous cliquez. Réinitialiser un nœud coûte 500 Kinah.

Les boutiques du Festival des Shugos et de Cauchemar vendent jusqu'à 100 cristaux de plus (50 chacune) par personnage, pour les coins défensifs plus tard. Le guide Daevanion détaille tout le système.

Objectifs d'Arcanes

Les Arcanes sont cinq emplacements de cartes qui s'ouvrent au niveau 45. Chaque carte a un effet principal, une stat de Seigneur Empyréen, et une à quatre lignes de compétence aléatoires selon son grade (Général 1, Rare 2, Épique 3, Unique 4). Chaque ligne commence à +1 et monte jusqu'à +4 à mesure que vous améliorez la carte. L'amélioration consomme de l'EXP et n'échoue jamais ; le plafond est de +2, +3, +4 ou +5 selon le grade, et chaque niveau ajoute 1 niveau d'objet. Les niveaux de compétence des Arcanes s'additionnent à ceux du Daevanion : c'est ainsi que Combustion atteint 16, puis 20.

Les cartes ne tombent qu'en Transcendance (à partir du niveau d'objet 1 600 ; chaque Niveau exige un rang S au précédent) ; aucun Pass Daeva actuel en EU/NA n'en contient. Base de Recherche Deus donne des cartes Calice, Boussole et Cloche, et Arkanis Fragmenté des cartes Calice, Manuscrit et Miroir. Il faut les deux donjons pour remplir les cinq emplacements. Le guide des Arcanes détaille l'amélioration, l'affinage et les taux de butin.

Ce que chaque emplacement peut obtenir pour un Spiritualiste, et la cible à viser (Conseil) :

  • Calice : n'importe laquelle des 22 compétences. Cible : Combustion (seuls le Calice et la Boussole peuvent l'obtenir).
  • Manuscrit : Choc de givre, Invocation : Esprit du feu, Invocation : Esprit de la terre, Attaque conjointe : Malédiction, Fusion des éléments, Domination spatiale. Cible : Fusion des éléments, Invocation : Esprit du feu et Attaque conjointe : Malédiction.
  • Boussole : Combustion, Cri de l'âme, Invocation : Esprit de l'eau, Invocation : Esprit du vent, Dissipation de choc, Rafale continue. Cible : Combustion.
  • Cloche : Coup d'esprit, Avènement d'esprit, Revitalisation d'esprit, Communion d'esprit, Unification des éléments. Cible : Coup d'esprit et Unification des éléments.
  • Miroir : Protection d'esprit, Érosion, Concentration mentale, Pacte de revitalisation, Renversement consécutif. Cible : Érosion et Concentration mentale.

Il existe deux sets de cartes :

  • Les cartes « de vigueur » forment Vigueur primordiale : ATQ JcE +60 avec 2 pièces et +150 avec 4, tant que vos PV sont à 70 % ou plus.
  • Les cartes « de magie » forment Armure magique : une recharge de PM avec 2 pièces et de la DÉF JcE avec 4.

La stat de Seigneur Empyréen dépend de la carte. Chaque point donne +0,1 % aux stats entre parenthèses :

EmplacementCarte « de vigueur »Carte « de magie »
CaliceTemps (VIT de combat, RÉS coup puissant)Espace (Blocage, VIT de déplacement)
ManuscritVie (PV, Restauration)Destinée (PM, Blindage)
BoussoleLiberté (Précision, Esquive)Mort (CRIT, Perforation de la restauration)
ClocheJustice (DÉF, Coup parfait)Destruction (ATQ, RÉS parfaite)
MiroirIllusion (temps de recharge réduit, Perforation blindage)Sagesse (Coup puissant, coût en PM réduit)

Conseil.

  • Remplissez les cinq emplacements avec ce qui tombe en premier : même une carte blanche apporte un effet principal et une ligne de compétence. Préoccupez-vous des lignes obtenues à partir des cartes bleues (Épique).
  • Visez quatre cartes de vigueur pour le set : à 20 m, derrière ses esprits, un Spiritualiste passe la plupart des combats au-dessus de 70 % de PV. Réservez le cinquième emplacement aux meilleures lignes de compétence que vous possédez. Une carte de magie à cet endroit, comme Cloche de magie, apporte en plus un effet principal offensif.
  • N'affinez pas trop tôt. L'affinage ne produit que des cartes Uniques et coûte 5 Cristal mystérieux (lié) plus 2 000 000 Kinah.

Stats et priorités d'équipement

Stats principales (Conseil, avec les valeurs du client). Chaque point donne +0,1 %, dans cet ordre :

  1. Force : ATQ.
  2. Exactitude : Précision et CRIT.
  3. Santé : PV.
  4. Dextérité : Esquive, Blocage et RÉS aux CRIT.

La Force et l'Exactitude apparaissent sur les armes, colliers, boucles d'oreilles et anneaux, la Dextérité et la Santé sur l'armure et la cape : elles ne se disputent donc jamais le même emplacement.

Sous-stats d'équipement (Conseil). Dans cet ordre :

  1. Lignes +1 compétence. Les armes et les anneaux peuvent obtenir +1 à une compétence active aléatoire, l'armure, la cape, le collier et les boucles d'oreilles +1 à un passif aléatoire. Deux lignes +1 Combustion (ou une ligne d'Arcane à +2) la font passer de 14 à 16 et lui ajoutent Appel des cendres.
  2. VIT de combat. Combustion n'a pas de recharge : des lancers plus rapides sont donc des lancers en plus.
  3. Boost de DGT arme, puis Boost de DGT.
  4. CRIT, puis Taux de multi-coups. Érosion ajoute déjà 190 de CRIT, et le client plafonne le taux de critique à 50 % (la RÉS aux CRIT de la cible le réduit).

Progression d'arme. Au niveau 45, les armes Roi dragon fabriquées obtiennent cinq sous-stats. La gamme d'orbes fabriqués culmine avec Orbe éclatant du Roi dragon sage (Élyséens) et Orbe éclatant du Roi dragon sombre (Asmodiens), tous deux de niveau d'objet 102. Le butin de raid Orbe de l'Abîme de Ludra a le même niveau d'objet mais seulement trois sous-stats : l'orbe fabriqué est donc l'objectif à long terme. Le guide des liens d'âme et le guide de l'artisanat détaillent les tirages et les recettes.

JcJ : ce qui change

Nos builds JcJ suivent ce que jouent les joueurs : Protection d'esprit améliorée reste, et les autres Stigmas passent au contrôle et à la survie.

  • Stigmas en duel : Protection d'esprit améliorée (en JcJ, elle donne Boost de DGT JcJ +10 % et Tolérance aux DGT JcJ +10 %), Invocation : Esprit ancien, Drainage et Extorsion de magie, qui dissipe jusqu'à 2 améliorations sur 4 ennemis max (3 à partir du niveau de Stigma 5, avec un Scellage à partir du niveau 10 quand elle en dissipe trois).
  • Stigmas en combat de groupe : Attaque conjointe : Corrosion remplace Invocation : Esprit ancien. Au niveau de Stigma 15, sa Corrosion réduit de 70 % les Soins reçus par la cible.
  • Compétences : Cri de l'âme monte au rang 10 pour sa Terreur, et Invocation : Esprit du feu descend au rang 8. Dissipation de choc, Domination spatiale (une Lenteur) et Invocation : Esprit de la terre (sa compétence peut infliger Provocation à un joueur) restent au rang 10.
  • Passifs : Protection d'esprit et Pacte de revitalisation montent au rang 10. Avènement d'esprit et Renversement consécutif redescendent du rang 10 au rang 1 pour les payer.
  • Daevanion : le plateau Azphel (niveau 45) contient les coins Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ. Il se paie en Cristal de Daevanion : Azphel, un cristal différent de celui des quatre plateaux JcE.

Les sets complets sont sur les pages du build JcJ solo et du build JcJ de groupe.

Pour aller plus loin

Les données de jeu d'Aion2.gg viennent du client EU/NA du jeu, version 2.0.7.0 (build Steam 25926599), extraites le 16 octobre 2026.
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Les outils qui font ce que ce guide explique, avec les chiffres du client du jeu.

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