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Un guerrier masqué à capuche rouge se tient avec un compagnon dans un temple en ruine où des rais de lumière tombent sur des épées géantes brisées.
Classes20 min de lecture

Rôdeur d'Aion 2 : build JcE, compétences, Stigmas

Build JcE du Rôdeur d'Aion 2 vérifié sur le client EU : rangs et options de Spécialisation, quatre Stigmas, Minutie et Lenteur, Daevanion, Arcanes et JcJ.

Sur cette page

Le Rôdeur est l'archer d'Aion 2. En JcE, c'est un attaquant à distance qui se bat à 20 m : il garde sur lui un bonus de CRIT, ralentit la cible pour débloquer ses frappes les plus fortes et tire une flèche gratuite après chaque coup CRIT. Ce guide décrit une configuration complète pour le niveau maximum de 45 sur EU/NA : où va chaque point de compétence, quels Stigmas équiper et quand en changer un, comment jouer un boss, le parcours Daevanion, les objectifs d'Arcanes et d'équipement, et ce qui change en JcJ.

Données et conseils

Les valeurs, coûts, niveaux de déblocage et limites des compétences viennent du client EU/NA. Les dégâts sont écrits comme l'infobulle les construit : une valeur de base au niveau de compétence indiqué, plus une part de votre ATQ. Les passages marqués Conseil sont nos recommandations : le client ne dit pas comment tous les bonus se combinent, donc aucun ordre de build ne se démontre avec les seuls chiffres.

En bref

Ce que le Rôdeur apporte au groupe

Son kit repose sur trois idées.

  1. Minutie. Flèche à marque vous confère Minutie pendant 10 secondes : coup CRIT +300. Tant qu'elle dure, Visée de flèche inflige 35 % de plus et Flèche oppressive devient utilisable. Sa recharge est aussi de 10 secondes : le bonus n'a donc jamais à tomber.
  2. Les coups CRIT nourrissent Flèche perçante. Flèche perçante s'allume quand l'un de vos coups est un CRIT. Au niveau de compétence 10, elle inflige 829 + 115,5 % de l'ATQ à 4 ennemis max, rend 100 PM et laisse une Hémorragie de 6 secondes. Âme du chasseur ajoute sa propre frappe sur les coups CRIT, et Tirs concentrés en ajoute une sur les cibles qui subissent des DGT continus.
  3. Les cibles ralenties prennent plus cher. Flèche à traquenard inflige Lenteur à 4 ennemis max pendant 5 secondes. Flèche déchirante ne se lance que sur une cible sous Lenteur ou Entrave, le Stigma Flèche explosive frappe ces cibles 20 % plus fort, et Œil d'entrave ajoute des dégâts à chaque coup porté contre elles.

Points de compétence : ce que vous gagnez et ce que tout coûte

Les points de compétence viennent de sources uniques par personnage et totalisent 383 au niveau 45 :

SourcePoints de compétence
Niveaux du personnage (le menu Compétences s'ouvre au niveau 4)203 au niveau 45
Quêtes de région (les quêtes vertes ; 58 d'entre elles donnent une Pierre de sagesse (liée))58
Les 60 Donjons scellés de votre région d'origine (2 Pierres de sagesse chacun)120
Ruines de la Cité Ancienne de Roah, le Donjon scellé de niveau 452
Total383

Le guide des priorités de progression explique comment tout récupérer en montant de niveau.

Ce que coûtent les compétences :

  • Chaque compétence active ou passive démarre gratuitement au rang 1 dès son déblocage. Les rangs 2 à 10 coûtent 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4 et 4 points : amener une compétence au rang 10 coûte donc 21 points (13 jusqu'au rang 8).
  • Le Rôdeur a 22 compétences de ce type (12 actives et 10 passives). Toutes les monter au maximum coûte 462 points, soit 79 de plus que le total gratuit : il faut choisir.
  • Chaque rang exige aussi un niveau de personnage. Pour la plupart des compétences, le rang 2 s'ouvre en même temps que la compétence et chaque rang suivant demande 3 niveaux de plus. Tir à courte portée, Pacte de revitalisation et Âme du chasseur font exception : tous leurs rangs s'ouvrent d'un coup.
  • Les points de compétence s'arrêtent au rang 10, mais une compétence peut monter jusqu'au niveau 40. Les niveaux supplémentaires viennent des nœuds Daevanion (+1 par plateau, donc +4 avec les quatre plateaux JcE), des lignes +1 compétence de l'équipement et des lignes de compétence des cartes d'Arcanes (jusqu'à +4 chacune).

Ce sont les options de Spécialisation qui rendent intéressants les niveaux de compétence au-delà de 8. Chaque compétence active propose cinq options de Spécialisation : trois se débloquent au niveau de compétence 8, une au 12 et une au 16. Vous pouvez en équiper une au niveau de compétence 8, deux au 12 et trois au 20 : vous en retenez donc toujours trois sur cinq. Les passifs n'en ont pas. Réinitialiser compétences et options de Spécialisation est gratuit, alors expérimentez sans crainte.

Le plan de compétences au niveau 45

Chaque carte ouvre le build complet : chaque rang de compétence et choix de Spécialisation, les Stigmas, le parcours Daevanion et l'équipement, avec les valeurs du client du jeu. Les notes ci-dessous expliquent ces choix. L'ordre niveau par niveau, du niveau 1 au 45 avec les nœuds Daevanion de chaque niveau, se trouve dans le parcours de montée en niveau : il suit les paliers de niveau et les points dont vous disposez vraiment à chaque niveau, et il est calculé à partir du client du jeu, donc il correspond toujours aux builds ci-dessus.

Compétences actives

Ordre de Spécialisation (Conseil). Le premier emplacement s'ouvre au niveau de compétence 8, le deuxième au 12 et le troisième au 20. Les textes des options sont ceux du client.

  • Visée de flèche : VIT de compétence +30 %, puis « Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups » (niveau 12 requis), puis DGT supplémentaires lors d'un coup réussi (niveau 16 requis).
  • Flèche perçante : VIT de compétence +20 %, puis multi-coups garantis (niveau 12 requis). À partir du niveau de compétence 16, l'activation supplémentaire de Flèche perçante remplace la VIT de compétence jusqu'à ce que le niveau 20 ouvre le troisième emplacement.
  • Tir rapide : « DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées », puis coup CRIT de compétence +10 %. À partir du niveau de compétence 16, VIT de compétence +20 % remplace l'option CRIT jusqu'au niveau 20.
  • Tir précis : Multi-coups +50 %, puis recharge de Visée de flèche −1 s par coup réussi (niveau 12 requis). À partir du niveau de compétence 16, le quatrième enchaînement Flèche de rafale remplace l'option de recharge jusqu'au niveau 20.
  • Flèche de tempête : Durée +5 s, puis un bonus plus fort quand moins de cibles sont touchées (niveau 12 requis). À partir du niveau de compétence 16, recharge −10 s remplace l'option de durée jusqu'au niveau 20.
  • Flèche déchirante : Multi-coups +50 %, puis « DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées » (niveau 12 requis), puis 25 % de chances de réinitialiser sa recharge (niveau 16 requis).
  • Flèche à traquenard : Utilisable en déplacement, puis l'enchaînement Flèche à chaînes (niveau 12 requis), puis VIT de compétence +20 %.
  • Flèche à marque : Durée +5 s, puis une utilisation consécutive de plus (niveau 12 requis), puis « Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi » (niveau 16 requis).
  • Dissipation de choc : Régénère 20 % des PV à l'utilisation, puis durée de Ténacité +2 s, puis Tolérance aux DGT pendant la Ténacité.
  • Flèche oppressive : Multi-coups +50 %, puis VIT de compétence +20 %.
  • Volée de flèches : Régénère 120 PM, puis multi-coups garantis, puis recharge de toutes les compétences −1 s par coup réussi.
  • Piège à explosion : Aucune au rang 1. Le piège se pose à vos pieds, et un Rôdeur se bat à distance.

Quelques détails derrière ces choix :

  • Visée de flèche (recharge de 20 secondes, 200 PM) a trois niveaux de charge. Au niveau de compétence 10, elle inflige 1 852 + 188,25 % de l'ATQ sans charge et 5 557 + 564,75 % à pleine charge, et 35 % de plus sous Minutie.
  • Tir précis et ses enchaînements Tirs successifs et Flèche en spirale ne coûtent rien et rendent 120, 120 et 150 PM. Chaque étape doit suivre la précédente dans les 3 secondes. Au niveau de compétence 16, Flèche de rafale devient une quatrième étape qui rend 180 PM et frappe environ trois quarts aussi fort que les trois premières réunies.
  • Tir rapide (120 PM, sans recharge) touche 4 ennemis max autour de la cible. C'est votre remplissage quand vos PM le permettent.
  • Flèche de tempête (1 804 + 203,5 % de l'ATQ au niveau 10, recharge de 20 secondes, 200 PM) vous confère Bourrasque pendant 10 secondes : VIT de combat +7 % et Boost de DGT JcE +7 %. Avec +5 secondes, elle couvre 15 secondes sur 20, et avec −10 secondes de recharge, elle ne tombe plus.
  • Flèche déchirante (2 125 + 225,5 % de l'ATQ au niveau 10) et Flèche oppressive (1 414 + 150 %) ne coûtent pas de PM et se rechargent en 20 secondes. Chacune attend une condition : Lenteur ou Entrave sur la cible pour la première, Minutie sur vous pour la seconde.
  • Dissipation de choc monte au rang 10 pour son soin de 20 % et une recharge plus courte (60 secondes au rang 1, 51 au rang 10). Si vous en avez rarement besoin, laissez-la au rang 1 et terminez Œil vigilant avec ces points.

Stigmas

Les Stigmas sont des compétences à part, achetées avec des Éclats de Stigma. Ils demandent le niveau 22 et le 3e éveil, que vous obtenez avec À l'écoute des voix (Élyséens) ou À l'écoute des voix (Asmodiens), deux quêtes recommandées au niveau 22. Les emplacements de Stigma s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37, soit quatre en tout.

Chaque niveau de Stigma coûte 1 éclat (niveaux 1 à 5), 2 (6 à 10), 4 (11 à 15) ou 8 (16 à 20). Atteindre le niveau 5 coûte 5 éclats, le niveau 10 en coûte 15, le niveau 15 en coûte 35 et le niveau 20 en coûte 75. Tous les cinq niveaux, un palier ajoute automatiquement un bonus fixe. Les niveaux du personnage ne donnent que 29 éclats jusqu'au niveau 45, plus un Éclat de Stigma (lié) avec le 3e éveil : quatre Stigmas au niveau 20 (300 éclats) sont donc un objectif à long terme. Les niveaux de Stigma au-delà de 20 ne s'achètent pas dans la version EU/NA actuelle.

Les Stigmas recommandés

Le build de groupe utilise Pouvoir de Vaizel, Arc de bénédiction, Flèche explosive et Flèche du Griffon. Le build solo remplace Flèche du Griffon par Tempête de flèches. La page de chaque build indique le niveau à viser pour chaque Stigma.

Après le niveau 45, d'autres Éclats de Stigma s'obtiennent dans les boutiques en Points d'Abysse (10 000 à 25 000 Points d'Abysse pièce), dans la Boutique de Cauchemar (1 500 Fragments oniriques pièce, 35 au total) et dans la boutique du Festival des Shugos. Réinitialiser les Stigmas est gratuit : vous pouvez déplacer vos éclats quand vous changez de configuration.

Rotation et placement contre les boss

Avant l'engagement

  • Tenez-vous à moins de 20 m du boss, hors de ses attaques frontales. Toutes les compétences du build portent à 20 m.
  • Activez les Éclats de pouvoir (voir plus bas) pour les combats de boss.

Ouverture

Conseil. Une façon d'ouvrir :

  1. Flèche à marque pour Minutie. Elle vous déplace aussi d'un pas dans la direction que vous maintenez.
  2. Flèche à traquenard pour la Lenteur.
  3. Pouvoir de Vaizel et Arc de bénédiction, puis Flèche de tempête pour Bourrasque.
  4. Visée de flèche à pleine charge, puis Flèche explosive, Flèche déchirante et Flèche du Griffon.

La boucle

  • Gardez Minutie active. Lancez Flèche à marque toutes les 10 secondes. Flèche oppressive s'allume tant que Minutie est active : utilisez-la dès qu'elle est prête.
  • Flèche perçante après chaque coup CRIT. Elle se recharge en 5 secondes, et son Hémorragie entretient Tirs concentrés.
  • Flèche à traquenard toutes les 15 secondes, puis Flèche déchirante tant que la Lenteur dure. Si la Lenteur ne prend pas sur une cible, Flèche déchirante reste éteinte : comblez alors avec Tir rapide.
  • Visée de flèche et Flèche de tempête dès qu'elles sont prêtes (20 secondes chacune). Chargez Visée de flèche à fond chaque fois que le boss vous laisse immobile.
  • Comblez les vides avec Tir rapide, et avec la chaîne Tir précis quand vos PM baissent.

Rythme des recharges (déduit des temps de recharge). Pouvoir de Vaizel revient toutes les 60 secondes et Arc de bénédiction toutes les 120 : associez-les donc un Pouvoir de Vaizel sur deux. Au niveau de Stigma 5, Flèche explosive est prête toutes les 30 secondes : lancez-la juste après Flèche à traquenard.

PM

Visée de flèche, Flèche de tempête et Flèche du Griffon coûtent 200 PM chacune, Flèche à traquenard 150, Tir rapide 120 et Flèche à marque 50. Flèche perçante, Flèche déchirante, Flèche oppressive, Flèche explosive et les deux bonus ne coûtent rien. La chaîne Tir précis rend 390 PM (570 avec Flèche de rafale) et chaque Flèche perçante 100.

Déséquilibre

Quand le boss est déséquilibré, passez à Volée de flèches. Elle ne touche que les cibles déséquilibrées, n'a pas de recharge et ne coûte pas de PM. DGT sur la jauge de déséquilibre par utilisation : Flèche explosive et Flèche du Griffon 20 ; Flèche déchirante 15 ; Visée de flèche 10 à 16, selon le niveau de charge ; Flèche à traquenard, Flèche de tempête et Flèche oppressive 10 ; Flèche à marque 7 ; Flèche perçante 5 ; Tir rapide 1. La chaîne Tir précis n'en inflige pas.

Survivre

  • La distance est votre défense. Flèche à marque vous déplace dans la direction que vous maintenez : elle sert donc aussi de pas de côté.
  • Dissipation de choc dissipe Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis vous immunise pendant 5 secondes. Avec son option de niveau 8, elle régénère aussi 20 % des PV. Les réductions de recharge ne l'affectent pas.
  • Pacte de revitalisation régénère 44 % de vos PV max une fois par minute quand vous tombez à 10 % de PV.

Éclats de pouvoir

Les Éclats de pouvoir sont un consommable empilable qui ajoute des dégâts à vos attaques tant qu'il est activé, et qui s'use au fil de vos attaques. Éclat de pouvoir donne +5 % de dégâts et Éclat de pouvoir supérieur +10 %. L'Éclat de pouvoir lié coûte 10 Kinah à la Boutique d'articles divers, et les Éclats de pouvoir supérieurs s'obtiennent par Transmutation.

Pour les activer, ouvrez les paramètres des Éclats de pouvoir, cliquez sur l'emplacement et faites-y glisser un éclat vers le bas. Ensuite, la touche Activer/Désactiver l'Éclat de Pouvoir (G par défaut) les active et les désactive ; il faut une arme équipée. Conseil : activez-les pour les boss et coupez-les contre les monstres ordinaires.

La macro intégrée

Le jeu a sa propre macro de compétences, dans Paramètres de compétence > Macro de compétence :

  • Ajoutez des étapes avec Ajouter une macro et donnez à chacune un délai compris entre 10 ms et 9 900 ms.
  • Sur PC, assignez-la dans Paramètres > Touches > Général > Macro de compétence. Elle tourne tant que vous maintenez la touche.
  • Tout ce que vous déclenchez vous-même pendant qu'elle tourne passe en priorité.
  • La macro essaie sans cesse de passer à l'étape suivante : le client ne garantit donc pas l'ordre des étapes. Une étape pas encore utilisable est sautée.
  • Changer de préréglage de compétences arrête une macro en cours. Une touche assignée à un bouton de souris ne fonctionne pas en mode AION 1 classique.

Conseil : une macro de remplissage. Trois étapes, Flèche perçante, Flèche oppressive et Tir rapide, chacune avec le délai minimum de 10 ms. Les deux premières sont sautées tant que leur condition n'est pas remplie (un coup CRIT pour Flèche perçante, Minutie pour Flèche oppressive) : la macro les déclenche donc dès qu'elles s'allument et comble avec Tir rapide entre-temps. Gardez Visée de flèche sur sa propre touche : c'est une compétence de charge, et c'est vous qui décidez combien de temps la maintenir.

Uniquement la macro du jeu

« Macro » fait partie des motifs du menu de signalement de joueurs du jeu. Utilisez la macro intégrée et laissez de côté les logiciels de macro tiers.

Parcours Daevanion

Le menu Daevanion s'ouvre après la quête de l'histoire Ce qui a été vu dans la fumée (Élyséens) ou Poursuite tardive (Asmodiens), toutes deux recommandées au niveau 13. Un Rôdeur a quatre plateaux JcE, plus un cinquième au niveau 45 (Azphel) qui ne contient que des stats JcJ et d'altération d'état. Chaque nœud pris doit être relié à un nœud que vous possédez déjà.

Les coins sont les nœuds les plus forts (grade Unique, 4 cristaux, +1,5 % chacun) :

  • Nezekan (débloqué au niveau 12) : 2 coins VIT de combat et 2 coins Réduction du temps de recharge.
  • Zikel (niveau 20) : 2 coins Boost de DGT, plus 2 coins Tolérance aux DGT pour la défense.
  • Vaizel (niveau 30) : 2 coins Boost de DGT CRIT, plus 2 coins Tolérance aux DGT CRIT pour la défense.
  • Triniel (niveau 40) : 3 coins Taux de multi-coups, plus 3 coins RÉS multi-coups pour la défense.

Les autres nœuds :

  • Nœuds bleus (Épique, 3 cristaux) : +1 niveau à une compétence active. Chaque plateau en a un pour chaque compétence active, qui peut donc gagner +4.
  • Nœuds verts (Rare, 2 cristaux) : +1 niveau à un passif. Nezekan et Zikel proposent cinq passifs deux fois chacun, Vaizel et Triniel les dix une fois chacun : chaque passif peut donc aussi gagner +4.
  • Nœuds blancs (Général, 1 cristal) : de petites stats fixes comme PV +100 ou CRIT +5.

Les quatre plateaux se paient en Cristal de Daevanion, et les compléter tous coûte 570 cristaux. Les sources uniques en donnent 316 au niveau 45 : 136 par les niveaux (4 par niveau à partir du 12), 58 par les quêtes de région, 120 par les Donjons scellés de votre région et 2 par Roah. Il faut donc aller à l'essentiel.

Conseil : le parcours sur chaque plateau.

  1. Les nœuds +1 de Visée de flèche, Flèche perçante, Tir rapide, Tir précis et Flèche de tempête. À 3 cristaux pièce, ils renforcent vos frappes principales.
  2. Les nœuds +1 des cinq passifs de dégâts : Œil de concentration, Détermination du chasseur et Tirs concentrés (deux fois chacun sur Nezekan), Âme du chasseur et Œil d'entrave (deux fois chacun sur Zikel).
  3. Les coins offensifs listés plus haut.
  4. Avec le reste, les deux coins Tolérance aux DGT de Zikel, puis les nœuds +1 de Flèche déchirante.

En suivant les chemins reliés les moins chers, les étapes 1 et 2 coûtent environ 210 cristaux et les étapes 1 à 3 environ 275 (à peu près 75 sur Nezekan, 61 sur Zikel, 65 sur Vaizel et 74 sur Triniel). Les deux coins de l'étape 4 portent le total à environ 285 (nos estimations d'après la disposition des plateaux dans le client). Tout cela tient dans les 316 cristaux gratuits et place les dix compétences à +4. Le Planificateur Daevanion trouve le chemin le moins cher vers n'importe quel nœud sur lequel vous cliquez. Réinitialiser un nœud coûte 500 Kinah.

Les boutiques du Festival des Shugos et de Cauchemar vendent jusqu'à 100 cristaux de plus (50 chacune) par personnage, pour les coins défensifs plus tard. Le guide Daevanion détaille tout le système.

Objectifs d'Arcanes

Les Arcanes sont cinq emplacements de cartes qui s'ouvrent au niveau 45. Chaque carte a un effet principal, une stat de Seigneur Empyréen, et une à quatre lignes de compétence aléatoires selon son grade (Général 1, Rare 2, Épique 3, Unique 4). Chaque ligne commence à +1 et monte jusqu'à +4 à mesure que vous améliorez la carte. L'amélioration consomme de l'EXP et n'échoue jamais ; le plafond est de +2, +3, +4 ou +5 selon le grade, et chaque niveau ajoute 1 niveau d'objet. Les niveaux de compétence des Arcanes s'additionnent à ceux du Daevanion : c'est ainsi que Visée de flèche atteint 16, puis 20.

Les cartes ne tombent qu'en Transcendance (à partir du niveau d'objet 1 600 ; chaque Niveau exige un rang S au précédent) ; aucun Pass Daeva actuel en EU/NA n'en contient. Base de Recherche Deus donne des cartes Calice, Boussole et Cloche, et Arkanis Fragmenté des cartes Calice, Manuscrit et Miroir. Il faut les deux donjons pour remplir les cinq emplacements. Le guide des Arcanes détaille l'amélioration, l'affinage et les taux de butin.

Ce que chaque emplacement peut obtenir pour un Rôdeur, et la cible à viser (Conseil) :

  • Calice : n'importe laquelle des 22 compétences. Cible : Visée de flèche (seuls le Calice et la Boussole peuvent l'obtenir).
  • Manuscrit : Tir précis, Flèche perçante, Flèche déchirante, Flèche à traquenard, Piège à explosion, Tir rapide. Cible : Flèche perçante, Tir rapide et Tir précis.
  • Boussole : Visée de flèche, Flèche oppressive, Flèche à marque, Flèche de tempête, Dissipation de choc, Volée de flèches. Cible : Visée de flèche et Flèche de tempête.
  • Cloche : Œil vigilant, Vigueur du vent, Détermination du chasseur, Œil d'entrave, Pacte de revitalisation. Cible : Détermination du chasseur.
  • Miroir : Tirs concentrés, Œil de concentration, Résolution à résister, Tir à courte portée, Âme du chasseur. Cible : Œil de concentration et Âme du chasseur.

Il existe deux sets de cartes :

  • Les cartes « de vigueur » forment Vigueur primordiale : ATQ JcE +60 avec 2 pièces et +150 avec 4, tant que vos PV sont à 70 % ou plus.
  • Les cartes « de magie » forment Armure magique : une recharge de PM avec 2 pièces et de la DÉF JcE avec 4.

La stat de Seigneur Empyréen dépend de la carte. Chaque point donne +0,1 % aux stats entre parenthèses :

EmplacementCarte « de vigueur »Carte « de magie »
CaliceTemps (VIT de combat, RÉS coup puissant)Espace (Blocage, VIT de déplacement)
ManuscritVie (PV, Restauration)Destinée (PM, Blindage)
BoussoleLiberté (Précision, Esquive)Mort (CRIT, Perforation de la restauration)
ClocheJustice (DÉF, Coup parfait)Destruction (ATQ, RÉS parfaite)
MiroirIllusion (temps de recharge réduit, Perforation blindage)Sagesse (Coup puissant, coût en PM réduit)

Conseil.

  • Remplissez les cinq emplacements avec ce qui tombe en premier : même une carte blanche apporte un effet principal et une ligne de compétence. Préoccupez-vous des lignes obtenues à partir des cartes bleues (Épique).
  • Visez quatre cartes de vigueur pour le set : à 20 m, un Rôdeur passe la plupart des combats au-dessus de 70 % de PV. Réservez le cinquième emplacement aux meilleures lignes de compétence que vous possédez. Une carte de magie à cet endroit, comme Cloche de magie, apporte en plus un effet principal offensif.
  • N'affinez pas trop tôt. L'affinage ne produit que des cartes Uniques et coûte 5 Cristal mystérieux (lié) plus 2 000 000 Kinah.

Stats et priorités d'équipement

Stats principales (Conseil, avec les valeurs du client). Chaque point donne +0,1 %, dans cet ordre :

  1. Force : ATQ.
  2. Exactitude : Précision et CRIT. Les coups CRIT ouvrent Flèche perçante et déclenchent Âme du chasseur.
  3. Dextérité : Esquive, Blocage et RÉS aux CRIT.
  4. Santé : PV.

La Force et l'Exactitude apparaissent sur les armes, colliers, boucles d'oreilles et anneaux, la Dextérité et la Santé sur l'armure et la cape : elles ne se disputent donc jamais le même emplacement.

Sous-stats d'équipement (Conseil). Dans cet ordre :

  1. Lignes +1 compétence. Les armes et les anneaux peuvent obtenir +1 à une compétence active aléatoire, l'armure, la cape, le collier et les boucles d'oreilles +1 à un passif aléatoire. Deux lignes +1 Tir précis (ou une ligne d'Arcane à +2) le font passer de 14 à 16 et ajoutent Flèche de rafale à la chaîne.
  2. VIT de combat. Plus de flèches tiennent dans les 10 à 20 secondes de vos bonus.
  3. Boost de DGT arme, puis Boost de DGT.
  4. CRIT, puis Taux de multi-coups. La Minutie de Flèche à marque ajoute déjà 300 de CRIT et Arc de bénédiction 200 de plus, et le client plafonne le taux de critique à 50 % (la RÉS aux CRIT de la cible le réduit).

Progression d'arme. Au niveau 45, les armes Roi dragon fabriquées obtiennent cinq sous-stats. La gamme d'arcs fabriqués culmine avec Arc éclatant du Roi dragon sage (Élyséens) et Arc éclatant du Roi dragon sombre (Asmodiens), tous deux de niveau d'objet 102. Le butin de raid Arc fatal de Ludra a le même niveau d'objet mais seulement trois sous-stats : l'arc fabriqué est donc l'objectif à long terme. Le guide des liens d'âme et le guide de l'artisanat détaillent les tirages et les recettes.

JcJ : ce qui change

Nos builds JcJ gardent Pouvoir de Vaizel et échangent les trois autres Stigmas contre de la survie et du contrôle. Prenez-les comme un point de départ : les joueurs ne se sont pas encore arrêtés sur un set JcJ de quatre Stigmas.

  • Stigmas : Pouvoir de Vaizel ; Souffle de mère nature (Tolérance aux DGT JcJ +10 % et RÉS aux CRIT +200 pendant 6 secondes ; le niveau de Stigma 5 dissipe les DGT continus et vous en immunise) ; Coup de pied surprise (vous place derrière une cible à moins de 5 m, lui inflige Recul et vous éloigne ; un bouclier de 10 % des PV max à partir du niveau de Stigma 10) ; et un choix de contrôle : Piège contraignant en duel (un piège qui projette la cible en l'air pendant 3 secondes et dissipe jusqu'à 2 améliorations à partir du niveau de Stigma 10) ou Flèche de l'illusion en combat de groupe (une Cécité qui devient de zone à partir du niveau de Stigma 10).
  • Compétences : Dissipation de choc, Flèche à traquenard et Flèche oppressive passent en premier : la dissipation, la Lenteur et l'Étourdissement gardent le combat à distance.
  • Passifs : Résolution à résister, Pacte de revitalisation et Œil vigilant montent au rang 10, et Œil d'entrave, Âme du chasseur, Tirs concentrés et Tir à courte portée s'arrêtent au rang 8.
  • Daevanion : le plateau Azphel (niveau 45) contient les coins Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ. Il se paie en Cristal de Daevanion : Azphel, un cristal différent de celui des quatre plateaux JcE.

Les sets complets sont sur les pages du build JcJ solo et du build JcJ de groupe.

Pour aller plus loin

Les données de jeu d'Aion2.gg viennent du client EU/NA du jeu, version 2.0.7.0 (build Steam 25926599), extraites le 16 octobre 2026.
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À essayer

Les outils qui font ce que ce guide explique, avec les chiffres du client du jeu.

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