Build JcE du Templier d'Aion 2 : compétences, Stigmas, tank
Build JcE du Templier d'Aion 2 vérifié sur le client EU : options de Spécialisation, quatre Stigmas, Hostilité, boucle de Jugement, Daevanion et Arcanes.
Sur cette page
- 1.En bref
- 2.Ce que le Templier apporte au groupe
- 3.Points de compétence : ce que vous gagnez et ce que tout coûte
- 4.Le plan de compétences au niveau 45
- 5.Stigmas
- 6.Hostilité, rotation et placement
- 7.La macro intégrée
- 8.Parcours Daevanion
- 9.Objectifs d'Arcanes
- 10.Stats et priorités d'équipement
- 11.Pour aller plus loin
Le Templier est le tank à l'épée et au bouclier d'Aion 2, et la recherche de groupe ne le
propose que comme Défenseur. En JcE, il tient le boss, encaisse les coups destinés au groupe et
transforme chacun de ses blocages en bonus de dégâts pour tout le groupe. Il inflige quand même de
vrais dégâts, surtout avec une frappe qui gagne en puissance grâce à ses options de Spécialisation. Ce guide
décrit une configuration complète de niveau 45 pour EU/NA : où va chaque point de compétence, quels
Stigmas équiper et quand en changer, comment garder l'Hostilité et jouer un boss, le parcours
Daevanion et les objectifs d'Arcanes et d'équipement.
Les valeurs, coûts, niveaux de déblocage et limites des compétences viennent du client EU/NA. Les passages marqués Conseil sont nos recommandations : le client ne contient aucune formule de dégâts, donc aucun ordre de build ne se démontre avec les seuls chiffres.
En bref
- Rôle : tank principal. Neuf de ses attaques augmentent l'Hostilité, et le passif Rugissement d'outrage double l'Hostilité que vous générez dès son premier rang.
- Dégâts principaux :
Jugement. Il ne s'utilise qu'un bref instant après une compétence de bouclier, et son option de Spécialisation de niveau 16 supprime sa recharge.
Châtiment est la grosse frappe chargée qui augmente aussi vos dégâts pendant 20 secondes.
- Apport au groupe :
Exaltation vous donne, à vous et à votre groupe, un Boost de DGT JcE pendant 20 secondes à chaque blocage réussi.
Bouclier de protection garantit ce blocage toutes les 20 secondes.
- À monter en premier :
Jugement,
Frappes successives,
Frappe féroce et
Châtiment, plus
Exaltation comme premier passif.
- Stigmas :
Provocation,
Châtiment du Seigneur Empyréen,
Bouclier de protection et
Bouclier de Nezekan. En solo,
Bannière de champ de bataille et
Bouclier de l'anéantissement remplacent
Provocation et
Bouclier de Nezekan.
- Daevanion : d'abord les nœuds +1 de vos quatre compétences actives principales et de vos cinq passifs clés, puis les coins offensifs et les deux coins Tolérance aux DGT de Zikel.
Ce que le Templier apporte au groupe
Son kit agit sur trois plans.
- L'Hostilité.
Frappe féroce,
Frappes successives, Jugement,
Frénésie d'éclairs, les enchaînements des deux premières et le Stigma
Provocation augmentent tous l'Hostilité.
Rugissement d'outrage ajoute Boost Hostilité +100 % à chaque rang : vous gardez le boss même quand les attaquants donnent tout. Dans les données du client, le multiplicateur de menace de Provocation vaut environ quatorze fois celui de Jugement au niveau de Stigma 1, et il augmente à chaque niveau de Stigma.
- Des blocages qui profitent au groupe. Le bonus de groupe d'Exaltation (Boost de DGT JcE +10 %
au niveau de compétence 10, +15 % au 20 et +20 % au 30, pendant 20 secondes) se déclenche à chaque
blocage réussi, avec une recharge interne d'une seconde. Bouclier de protection force un blocage
toutes les 20 secondes, soit la durée du bonus. Bloquer rend aussi utilisable
Coup féroce fragilisant, qui réduit la DÉF de la cible de 25 %.
- Affaiblissements et atténuation. L'Intimidation de Provocation réduit l'ATQ du boss et, dès le
niveau de Stigma 5, sa Tolérance aux DGT JcE : tout le groupe frappe plus fort.
Frappe d'égide vous soigne et réduit les dégâts que vous subissez, et son option de Spécialisation de niveau 16 en fait profiter le groupe en partie.
Deux remarques pour le jeu en groupe. Le bonus de groupe d'Exaltation et celui de Riposte habile du Gladiateur appartiennent au même groupe d'effets : un seul des deux s'applique à la fois. L'Intimidation de Provocation et l'affaiblissement d'Explosion de fureur du Gladiateur ne se cumulent pas non plus.
Points de compétence : ce que vous gagnez et ce que tout coûte
Les points de compétence viennent de sources uniques par personnage et totalisent 383 au niveau 45 :
| Source | Points de compétence |
|---|---|
| Niveaux du personnage (le menu Compétences s'ouvre au niveau 4) | 203 au niveau 45 |
| Quêtes de région (les quêtes vertes ; 58 d'entre elles donnent une | 58 |
| Les 60 Donjons scellés de votre région d'origine (2 Pierres de sagesse chacun) | 120 |
| Ruines de la Cité Ancienne de Roah, le Donjon scellé de niveau 45 | 2 |
| Total | 383 |
Le guide des priorités de progression indique où récupérer tout cela sur la route du niveau 45.
Ce que coûtent les compétences :
- Chaque compétence active ou passive démarre gratuitement au rang 1 dès son déblocage. Les rangs 2 à 10 coûtent 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4 et 4 points : 21 points pour le rang 10, 13 pour le rang 8.
- Le Templier a 22 compétences achetées avec des points (12 actives et 10 passives). Les monter toutes au maximum coûte 462 points, soit 79 de plus que le total gratuit : certaines restent donc basses.
- Chaque rang exige aussi un niveau de personnage. Pour la plupart des compétences, le rang 2 s'ouvre en même temps que la compétence et chaque rang suivant demande 3 niveaux de plus. Exaltation, Volonté de survie et Douleur obstruée font exception : tous leurs rangs s'ouvrent d'un coup.
- Les points de compétence s'arrêtent au rang 10, mais une compétence peut monter jusqu'au niveau 40. Les niveaux au-delà de 10 viennent des nœuds Daevanion (+1 par plateau, donc +4 avec les quatre plateaux JcE), des lignes +1 compétence de l'équipement et des lignes de compétence des cartes d'Arcanes (jusqu'à +4 chacune).
Les options de Spécialisation sont la raison de pousser une compétence au-delà du niveau 8. Chaque compétence active en propose cinq : trois se débloquent au niveau de compétence 8, une au 12 et une au 16. Vous pouvez en équiper une au niveau de compétence 8, deux au 12 et trois au 20 : vous en utilisez donc toujours trois sur cinq. Les passifs n'en ont pas. Réinitialiser compétences et options de Spécialisation est gratuit.
Le plan de compétences au niveau 45
Chaque carte ouvre le build complet : chaque rang de compétence et choix de Spécialisation, les Stigmas, le parcours Daevanion et l'équipement, avec les valeurs du client du jeu. Les notes ci-dessous expliquent ces choix. L'ordre niveau par niveau, du niveau 1 au 45 avec les nœuds Daevanion de chaque niveau, se trouve dans le parcours de montée en niveau : il suit les paliers de niveau et les points dont vous disposez vraiment à chaque niveau, et il est calculé à partir du client du jeu, donc il correspond toujours aux builds ci-dessus.
Compétences actives
Quelques détails derrière ces choix :
- Jugement ne coûte pas de PM, se recharge en 5 secondes et frappe une cible pour 1 673 DGT au
rang 10 (2 065 au niveau de compétence 12, 2 554 au 16 et 3 008 au 20). Il ne s'utilise que pendant
2 secondes après
Coup puissant au bouclier,
Frappe d'égide ou
Charge au bouclier, et pendant 3 secondes après le Stigma
Bouclier de l'anéantissement. Une fois « Suppression de recharge » équipée, chaque compétence de bouclier devient une courte rafale de Jugements.
- Châtiment est une compétence à charge avec trois niveaux de charge. Au rang 10, il inflige 4 300 DGT sans charge et 12 902 à pleine charge, à 4 ennemis max autour d'une cible jusqu'à 20 m. Chaque utilisation vous confère aussi Exécuteur pendant 20 secondes : Précision +200 et Boost de DGT JcE +20 %. Sa recharge est de 30 secondes : Exécuteur reste donc actif les deux tiers du temps.
- Frappe féroce est votre source de PM : elle et ses enchaînements Coup opportun et Coup désespéré régénèrent 100, 100 et 120 PM, et Coup féroce menaçant, l'enchaînement de niveau 16, en régénère 150. Chaque étape augmente l'Hostilité. Coup punitif, l'enchaînement de Frappes successives, porte une valeur de menace plus élevée par coup.
- Coup féroce fragilisant s'utilise après un coup réussi de Coup puissant au bouclier ou après un blocage réussi. Il ne coûte pas de PM et inflige Fragilité à la cible : DÉF −25 % pendant 5 secondes, 8 avec sa première option de Spécialisation.
- Annihilation exige une cible étourdie ou renversée. Les boss sont immunisés contre les deux, et contre eux la compétence ne devient utilisable que dans 5 % des cas : elle reste donc au rang 8 avec l'option qui double ses DGT contre ces cibles. Sur les monstres normaux, l'Étourdissement de Coup puissant au bouclier passe toujours, et Annihilation le suit.
Stigmas
Les Stigmas sont des compétences à part, achetées avec des Éclats de Stigma. Ils demandent le niveau 22 et le 3e éveil, que vous obtenez avec À l'écoute des voix (Élyséens) ou À l'écoute des voix (Asmodiens), deux quêtes recommandées au niveau 22. Les emplacements de Stigma s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37, soit quatre en tout.
Chaque niveau de Stigma coûte 1 éclat (niveaux 1 à 5), 2 (6 à 10), 4 (11 à 15) ou 8 (16 à 20).
Atteindre le niveau 5 coûte 5 éclats, le niveau 10 en coûte 15, le niveau 15 en coûte 35 et le
niveau 20 en coûte 75. Tous les cinq niveaux, un palier ajoute automatiquement un bonus fixe. Les
niveaux donnent 29 éclats jusqu'au niveau 45 et le 3e éveil ajoute un Éclat de Stigma (lié) : les
300 éclats de quatre Stigmas au niveau 20 sont donc un objectif à long terme. Les niveaux de Stigma
au-delà de 20 ne s'achètent pas dans la version EU/NA actuelle.
Le client contient aussi un treizième Stigma de Templier, Membre du Clan de Lame Exécutrice, mais la liste de compétences EU/NA ne l'affiche pas : ce guide le laisse donc de côté.
Les Stigmas recommandés
Le build de groupe utilise Provocation,
Châtiment du Seigneur Empyréen,
Bouclier de protection et
Bouclier de Nezekan. Le build solo remplace
Provocation et
Bouclier de Nezekan par
Bannière de champ de bataille et
Bouclier de l'anéantissement. La page de chaque build indique le niveau à viser pour chaque Stigma.
Après le niveau 45, d'autres Éclats de Stigma s'obtiennent dans les boutiques en Points d'Abysse (10 000 à 25 000 Points d'Abysse pièce), dans la Boutique de Cauchemar (1 500 Fragments oniriques pièce, 35 au total) et dans la boutique du Festival des Shugos. Réinitialiser les Stigmas est gratuit : vous pouvez déplacer vos éclats quand vous changez de configuration.
Hostilité, rotation et placement
Avant l'engagement
- Dans Paramètres > Affichage des infos > Combat, réglez Affichage du marqueur de direction du boss sur FRONT. Le Boost de DGT frontaux d'Exaltation et le bonus d'ATQ de Rugissement d'outrage exigent tous deux de frapper l'avant du boss.
- Conseil : tournez le boss dos au groupe. Son avant est votre place, et ses attaques en arc de cercle ne touchent alors que vous.
- Si vous jouez Armure noble, lancez-la avant l'engagement. Elle dure aussi longtemps que sa recharge.
Ouverture
Conseil. Une façon d'ouvrir. Bouclier de l'anéantissement et Bannière de champ de bataille sont des Stigmas du build solo : avec le build de groupe, sautez leurs étapes.
- Provocation à distance. Elle prend l'Hostilité aussitôt et inflige Intimidation au boss pendant 15 secondes.
- Bouclier de l'anéantissement sur le boss, puis Jugement dans les 3 secondes.
- Châtiment, chargé autant que le boss le permet, pour Exécuteur (20 secondes).
- Bannière de champ de bataille, puis Coup puissant au bouclier et Jugement, puis Coup féroce fragilisant sur le boss avant le burst des attaquants.
La boucle de Jugement
Chaque compétence de bouclier ouvre Jugement : la rotation s'organise donc autour d'elles. Conseil : la priorité.
- Jugement dès qu'une fenêtre est ouverte.
- Coup puissant au bouclier dès qu'il est prêt (10 secondes, 8 avec son option de niveau 12). Quand il touche, il rend aussi Coup féroce fragilisant utilisable.
- Coup féroce fragilisant juste après, pour maintenir la DÉF du boss au plus bas.
- Châtiment dès qu'il est prêt, pour garder Exécuteur actif.
- Frappe d'égide dès qu'elle est prête (25 secondes avec sa première option). C'est aussi une fenêtre de Jugement, un soin et 10 secondes de Tolérance aux DGT JcE +20 %.
- Bouclier de l'anéantissement et Charge au bouclier (qui exige d'abord une Esquive d'urgence) comme fenêtres de Jugement supplémentaires.
- Comblez les creux avec Frappe féroce et ses enchaînements, et avec Frappes successives et Coup punitif quand il vous faut plus d'Hostilité.
Une fois Jugement au niveau de compétence 16 et « Suppression de recharge » équipée, utilisez-le aussi vite que l'animation le permet dans chaque fenêtre.
Rythme des recharges (déduit des temps de recharge). Provocation toutes les 30 secondes maintient Intimidation la moitié du temps. Au niveau de Stigma 20 (recharge de 25 s dès le niveau 15, Intimidation de 20 s), elle est active 20 secondes sur 25. Châtiment toutes les 30 secondes maintient Exécuteur 20 secondes sur 30. Lancez Bannière de champ de bataille en même temps que Châtiment quand les deux sont prêts.
PM et Déséquilibre
- Jugement, Coup féroce fragilisant, Charge au bouclier, Frénésie d'éclairs et Capture ne coûtent pas de PM. Frappes successives et Coup punitif coûtent 120 PM chacun, Coup puissant au bouclier 100, et Frappe d'égide, Châtiment et Annihilation 200. La première option de Spécialisation de Coup puissant au bouclier le rend gratuit et rend 200 PM à chaque coup réussi : avec la chaîne de Frappe féroce, les PM manquent rarement.
- Quand le boss est déséquilibré, utilisez Frénésie d'éclairs : elle ne touche que les cibles déséquilibrées, ne coûte pas de PM et augmente l'Hostilité. DGT sur la jauge de déséquilibre par utilisation : Provocation, Bouclier de l'anéantissement et Charge au bouclier 20, Châtiment 20 à 35 selon la charge, Coup puissant au bouclier, Coup féroce fragilisant, Annihilation et Capture 10, Jugement, Frappe d'égide et Coup punitif 5, Frappes successives 3.
Entretenir Exaltation
- Le bonus de groupe d'Exaltation dure 20 secondes et Bouclier de protection revient toutes les 20 secondes. Lancez Bouclier de protection juste avant une grosse attaque, et le bonus ne retombe presque jamais.
- Tout blocage compte : la stat Blocage relance donc le bonus d'elle-même entre deux blocages forcés (voir la section sur les stats).
- Le blocage forcé rend aussi des PM et de l'Endurance, et rend Coup féroce fragilisant utilisable.
Survivre
- Frappe d'égide soigne immédiatement et donne 10 secondes de Tolérance aux DGT JcE +20 %.
- Douleur obstruée donne Tolérance aux DGT JcE +20 % pendant 10 secondes quand vous êtes touché, toutes les 20 secondes.
- Sceau de protection vous protège avec un bouclier de 30 % des PV max quand vous tombez à la moitié de vos PV (recharge de 60 secondes). Gardez en tête quand il est indisponible.
- Dissipation de choc dissipe Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis vous immunise pendant 5 secondes. Les réductions de recharge ne l'affectent pas.
- Une Esquive d'urgence coûte 300 d'Endurance. Charge au bouclier ne s'utilise qu'après une Esquive d'urgence (ou en vol), et son option de niveau 8 rend ces 300 d'Endurance.
Éclats de pouvoir
Les Éclats de pouvoir sont un consommable empilable qui ajoute des dégâts à vos attaques tant qu'il
est activé, et qui s'use au fil de vos attaques. Éclat de pouvoir donne +5 % de dégâts et
Éclat de pouvoir supérieur +10 %. L'Éclat de pouvoir lié coûte 10 Kinah à la Boutique d'articles
divers, et les Éclats de pouvoir supérieurs s'obtiennent par Transmutation. Placez un éclat dans
l'emplacement des paramètres des Éclats de pouvoir, puis activez-les ou coupez-les avec la touche
Activer/Désactiver l'Éclat de Pouvoir (G par défaut), une arme équipée. Conseil : activés
contre les boss, coupés contre les monstres ordinaires.
La macro intégrée
Le jeu a sa propre macro de compétences, dans Paramètres de compétence > Macro de compétence. Chaque étape reçoit un délai compris entre 10 ms et 9 900 ms, et sur PC vous l'assignez dans Paramètres > Touches > Général > Macro de compétence. Elle tourne tant que vous maintenez la touche, saute toute étape pas encore utilisable et cède la priorité à tout ce que vous déclenchez vous-même. Changer de préréglage de compétences l'arrête.
Conseil : une macro de Jugement. Trois étapes, Coup puissant au bouclier, Jugement et Coup féroce fragilisant, chacune avec le délai minimum de 10 ms. Jugement est sauté tant que Coup puissant au bouclier n'a pas touché, et Coup féroce fragilisant suit juste après : maintenir la touche joue donc une fenêtre de Jugement. Gardez Châtiment, Provocation et Bouclier de protection sur leurs propres touches, car leur timing dépend du boss.
« Macro » fait partie des motifs du menu de signalement de joueurs du jeu. Utilisez la macro intégrée et laissez de côté les logiciels de macro tiers.
Parcours Daevanion
Le menu Daevanion s'ouvre après la quête de l'histoire Ce qui a été vu dans la fumée (Élyséens) ou Poursuite tardive (Asmodiens), toutes deux recommandées au niveau 13. Un Templier a quatre plateaux JcE, plus un cinquième au niveau 45 (Azphel) qui ne contient que des stats JcJ et d'altération d'état. Chaque nœud pris doit être relié à un nœud que vous possédez déjà.
| Plateau | Débloqué au niv. | Coins offensifs (Unique, 4 cristaux, +1,5 % chacun) | Coins défensifs |
|---|---|---|---|
| Nezekan | 12 | 2 VIT de combat, 2 Réduction du temps de recharge | aucun |
| Zikel | 20 | 2 Boost de DGT | 2 Tolérance aux DGT |
| Vaizel | 30 | 2 Boost de DGT CRIT | 2 Tolérance aux DGT CRIT |
| Triniel | 40 | 3 Taux de multi-coups | 3 RÉS multi-coups |
Les autres nœuds :
- Nœuds bleus (Épique, 3 cristaux) : +1 niveau à une compétence active. Chaque plateau en a un pour chaque compétence active, qui peut donc gagner +4.
- Nœuds verts (Rare, 2 cristaux) : +1 niveau à un passif. Nezekan propose deux fois chacun Défense d'égide, Faveur de condamnation, Santé améliorée, Blindage inébranlable et Sceau de protection ; Zikel propose deux fois chacun Coup de choc, Douleur obstruée, Volonté de survie, Exaltation et Rugissement d'outrage. Vaizel et Triniel ont les dix une fois chacun : chaque passif peut donc aussi gagner +4.
- Nœuds blancs (Général, 1 cristal) : de petites stats fixes comme PV max +100, DÉF +30 ou CRIT +5.
Les quatre plateaux se paient en Cristal de Daevanion, et les compléter tous coûte 570 cristaux.
Les sources uniques en donnent 316 au niveau 45 : 136 par les niveaux (4 par niveau à partir du 12),
58 par les quêtes de région, 120 par les Donjons scellés de votre région et 2 par Roah.
Conseil : le parcours sur chaque plateau.
- Les nœuds +1 de Jugement, Châtiment, Frappe féroce et Frappes successives.
- Les nœuds +1 d'Exaltation, Rugissement d'outrage, Douleur obstruée, Santé améliorée et Blindage inébranlable. Les trois premiers ont deux nœuds chacun sur Zikel, les deux derniers deux chacun sur Nezekan.
- Les coins offensifs du tableau, plus les deux coins Tolérance aux DGT de Zikel.
- Avec le reste, les nœuds +1 de Frappe d'égide, Coup puissant au bouclier et Annihilation.
En suivant les chemins reliés les moins chers, les étapes 1 à 3 coûtent environ 70 cristaux sur Nezekan, 70 sur Zikel, 61 sur Vaizel et 68 sur Triniel, soit environ 269 au total (notre estimation d'après la disposition des plateaux dans le client). Cela tient dans les 316 cristaux gratuits et place les neuf compétences à +4. L'étape 4 porte le total à environ 309. Le Planificateur Daevanion trouve le chemin le moins cher vers n'importe quel nœud sur lequel vous cliquez, et réinitialiser un nœud coûte 500 Kinah.
Les boutiques du Festival des Shugos et de Cauchemar vendent jusqu'à 100 cristaux de plus (50 chacune) par personnage, pour prendre plus tard les coins Tolérance aux DGT CRIT et RÉS multi-coups. Le guide Daevanion détaille tout le système.
Objectifs d'Arcanes
Les Arcanes sont cinq emplacements de cartes qui s'ouvrent au niveau 45. Chaque carte a une stat de Seigneur Empyréen et une à quatre lignes de compétence aléatoires selon son grade (Général 1, Rare 2, Épique 3, Unique 4). Chaque ligne commence à +1 et monte jusqu'à +4 à mesure que vous améliorez la carte avec de l'EXP, une amélioration qui n'échoue jamais. Les niveaux de compétence des Arcanes s'additionnent à ceux du Daevanion : c'est ainsi que Jugement atteint 16, puis 20.
Les cartes ne tombent qu'en Transcendance (à partir du niveau d'objet 1 600 ; chaque niveau de Transcendance exige un rang S au précédent). Base de Recherche Deus donne des cartes Calice, Boussole et Cloche, et Arkanis Fragmenté des cartes Calice, Manuscrit et Miroir : il faut donc les deux donjons pour remplir les cinq emplacements. Le guide des Arcanes détaille l'amélioration, l'affinage et les taux de butin.
| Emplacement | Compétences possibles pour un Templier | Cible (Conseil) |
|---|---|---|
| Calice | N'importe laquelle des 22 compétences | Jugement ou Exaltation : le Calice est l'un des deux seuls emplacements possibles pour chacune |
| Manuscrit | Frappe féroce, Capture, Annihilation, Jugement, Coup féroce fragilisant, Châtiment | Jugement, puis Châtiment et Frappe féroce |
| Boussole | Frappes successives, Coup puissant au bouclier, Charge au bouclier, Frappe d'égide, Frénésie d'éclairs, Dissipation de choc | Frappes successives d'abord ; ensuite Frappe d'égide ou Coup puissant au bouclier |
| Cloche | Santé améliorée, Faveur de condamnation, Sceau de protection, Rugissement d'outrage, Exaltation | Exaltation, puis Rugissement d'outrage |
| Miroir | Défense d'égide, Blindage inébranlable, Coup de choc, Volonté de survie, Douleur obstruée | Blindage inébranlable et Douleur obstruée |
Dans un même emplacement, chaque compétence de la liste a la même chance de sortir. Jugement ne peut sortir que sur le Calice et le Manuscrit, et Exaltation que sur le Calice et la Cloche.
Il existe deux sets de cartes :
- Les cartes « de vigueur » forment Vigueur primordiale : ATQ JcE +60 avec 2 pièces et +150 avec 4, tant que vos PV sont à 70 % ou plus.
- Les cartes « de magie » forment Armure magique : une recharge de PM avec 2 pièces et de la DÉF JcE avec 4.
La stat de Seigneur Empyréen dépend de la carte. Chaque point donne +0,1 % aux stats entre parenthèses :
| Emplacement | Carte « de vigueur » | Carte « de magie » |
|---|---|---|
| Calice | Temps (VIT de combat, RÉS coup puissant) | Espace (Blocage, VIT de déplacement) |
| Manuscrit | Vie (PV, Restauration) | Destinée (PM, Blindage) |
| Boussole | Liberté (Précision, Esquive) | Mort (CRIT, Perforation de la restauration) |
| Cloche | Justice (DÉF, Coup parfait) | Destruction (ATQ, RÉS parfaite) |
| Miroir | Illusion (temps de recharge réduit, Perforation blindage) | Sagesse (Coup puissant, coût en PM réduit) |
Conseil.
- Remplissez les cinq emplacements avec ce qui tombe en premier : même une carte blanche apporte une stat principale et une ligne de compétence. Préoccupez-vous des lignes de compétence à partir des cartes bleues (Épique).
- Quatre cartes de vigueur donnent le bonus de set tant que vos soigneurs vous gardent au-dessus de 70 % de PV, soit la majeure partie d'un combat. Une Cloche de vigueur apporte aussi Justice, dont la DÉF alimente Bannière de champ de bataille.
- Si vous passez souvent sous les 70 %, partez plutôt sur la magie : la DÉF JcE du bonus à quatre pièces s'applique toujours, et un Calice de magie apporte Espace, dont le Blocage alimente Exaltation.
- N'affinez pas trop tôt. L'affinage ne produit que des cartes Uniques et coûte
5
Cristal mystérieux (lié) plus 2 000 000 Kinah.
Stats et priorités d'équipement
Stats principales (valeurs du client ; l'ordre relève du Conseil). Chaque point donne +0,1 % :
- Force : ATQ. Exactitude : Précision et CRIT. Les deux apparaissent sur les armes, colliers, boucles d'oreilles et anneaux. Prenez d'abord la Force, puis l'Exactitude.
- Dextérité : Blocage, Esquive et RÉS aux CRIT. Santé : PV. Les deux apparaissent sur l'armure et la cape. Prenez d'abord la Dextérité : son Blocage entretient le bonus de groupe d'Exaltation entre deux blocages forcés.
Sous-stats d'équipement (Conseil). Dans cet ordre :
- Lignes +1 compétence. Les armes et les anneaux peuvent obtenir +1 à une compétence active aléatoire (une sur 12, environ 8,3 % chacune), l'armure, la cape, le collier et les boucles d'oreilles +1 à un passif aléatoire (un sur 10, 10 % chacun). Deux lignes +1 Jugement (ou une ligne d'Arcane à +2) le font passer de 14 à 16 et débloquent « Suppression de recharge ». Côté passifs, c'est la ligne Exaltation qu'il faut espérer.
- Boost de DGT et Boost de DGT arme. Vous infligez quand même de vrais dégâts, et le palier de niveau 10 de Bannière de champ de bataille s'ajoute côté arme.
- VIT de combat. Plus de Jugements tiennent dans chaque fenêtre.
- DÉF et Tolérance aux DGT quand les soigneurs peinent. La DÉF augmente aussi le bonus d'ATQ de Bannière de champ de bataille.
Progression d'arme. Au niveau 45, l'équipement Roi dragon fabriqué obtient cinq sous-stats,
l'équipement Unique obtenu en butin quatre (et certaines armes de haut niveau trouvées en butin
seulement trois). La gamme fabriquée culmine avec Épée éclatante du Roi dragon sage et
Garde-bras éclatant du Roi dragon sage pour les Élyséens,
Épée éclatante du Roi dragon sombre et
Garde-bras éclatant du Roi dragon sombre
pour les Asmodiens (niveau d'objet 102). En chemin, les butins de Conquête
Épée de Kromede enragée et
Garde-bras de Nuakum (niveau d'objet 86) tiennent l'emplacement. Le
guide des liens d'âme, le
guide de l'artisanat et
comment atteindre le niveau d'objet 1 400 détaillent les tirages,
les recettes et les améliorations.
Pour aller plus loin
- La page de classe du Templier présente chaque compétence avec ses infobulles. Les builds recommandés couvrent les autres modes du Templier, à commencer par le build JcE de groupe.
- Que faire au niveau 45 : dans quel ordre faire les donjons et comment monter votre niveau d'objet.
- Priorités de progression : d'où viennent les Pierres de sagesse et les Cristaux de Daevanion pendant la montée en niveau.
- Personnages secondaires et reroll : si le Templier est votre deuxième personnage, ou votre prochain.
À essayerMasquer la section
À essayer
Les outils qui font ce que ce guide explique, avec les chiffres du client du jeu.