Aller au contenu
Une Daeva masquée en manteau cramoisi traverse un sanctuaire de pierre aux côtés d'une compagne aux cheveux argentés.
Classes17 min de lecture

Aède d'Aion 2 : build JcE, compétences, Stigmas et rotation

Build JcE de l'Aède d'Aion 2 vérifié sur le client EU : niveaux et options de Spécialisation, quatre Stigmas, buffs de groupe, rotation, Daevanion et Arcanes.

Sur cette page

Dans Aion 2, un Aède se bat au bâton et renforce tout son groupe. En JcE, il inflige des dégâts réguliers au corps à corps pendant que deux mantras toujours actifs augmentent les dégâts et la robustesse de tout le groupe ; un soin de groupe et une barrière passive comblent le reste. Ce guide propose une configuration complète pour le niveau maximum de 45 sur EU/NA : où placer chaque point de compétence, quels quatre Stigmas équiper et quand en remplacer un, comment jouer contre un boss, le parcours Daevanion et les objectifs d'Arcanes et d'équipement.

Données et conseils

Les valeurs, coûts, niveaux de déblocage et limites des compétences viennent du client EU/NA. Les passages marqués Conseil sont nos recommandations : le client ne contient aucune formule de dégâts, donc aucun ordre de build ne se démontre avec les seuls chiffres.

En bref

Ce que l'Aède apporte au groupe

Son kit repose sur trois idées.

  1. Des fenêtres pour Coup ombreux. Coup ombreux ne coûte pas de PM et inflige 1 651 DGT au niveau de compétence 10, mais le client ne permet de l'utiliser que juste après l'une de quatre compétences « à distance » : Frappe tournoyante et Coup percutant (fenêtre de 2 secondes), Rage de Marchutan et Sceau de contrainte (3 secondes). Frappe tournoyante est aussi votre plus gros coup unique (7 204 au niveau 10), et chaque utilisation vous donne +15 % de Boost de DGT CRIT pendant 30 secondes, jusqu'à deux cumuls.
  2. Des multiplicateurs de groupe. Mantra de l'invincibilité augmente votre Boost de DGT JcE et celui de votre groupe, avec un gain égal de Tolérance aux DGT JcE, et tous les cinq niveaux de Stigma, un palier ajoute un bonus pour tout le groupe. Promesse de la terre réduit la Tolérance aux DGT JcE de la cible à chacun de vos coups, ce qui profite à tous ceux qui la frappent. Pouvoir de la tempête accélère tout le groupe le temps d'un burst.
  3. Des soins d'appoint. Sort de récupération soigne le groupe, dissipe un affaiblissement et laisse une régénération continue. Cercle de protection transforme chaque dixième attaque réussie en barrière pour le groupe, et Bénédiction de vie convertit une partie de votre ATQ en Boost de soins.

Points de compétence : ce que vous gagnez et ce que tout coûte

Les points de compétence viennent de sources uniques par personnage et totalisent 383 au niveau 45 :

SourcePoints de compétence
Niveaux du personnage (le menu Compétences s'ouvre au niveau 4)203 au niveau 45
Quêtes de la région (les quêtes vertes ; 58 d'entre elles donnent une Pierre de sagesse (liée))58
Les 60 Donjons scellés de votre région d'origine (2 Pierres de sagesse chacun)120
Ruines de la Cité Ancienne de Roah, le Donjon scellé de niveau 452
Total383

Le guide des priorités de progression montre comment toutes les récupérer en route vers le niveau 45.

Ce que coûtent les compétences :

  • Chaque compétence active ou passive est gratuite au rang 1 dès son déblocage. Les rangs 2 à 10 coûtent 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4 et 4 points : 21 points pour atteindre le rang 10, 13 pour le rang 8.
  • L'Aède a 22 compétences de ce type (12 actives et 10 passives). Toutes les monter au rang 10 coûte 462 points, soit 79 de plus que tout ce que vous obtiendrez gratuitement.
  • Les rangs exigent aussi un niveau de personnage. En général, le rang 2 s'ouvre avec la compétence et chaque rang suivant demande 3 niveaux de plus. Trois passifs ouvrent tous leurs rangs d'un coup : Promesse de la terre au niveau 21, Volonté de survie au 23 et Promesse du vent au 25.
  • Les points s'arrêtent au rang 10, mais une compétence peut monter jusqu'au niveau 40. Le reste vient des nœuds Daevanion (+1 par plateau, donc +4 avec les quatre plateaux JcE), des lignes +1 compétence de l'équipement et des lignes de compétence des cartes d'Arcanes (jusqu'à +4 chacune).

Les options de Spécialisation sont la raison de pousser une compétence au-delà du niveau 8. Chaque compétence active propose cinq options de Spécialisation : trois se débloquent au niveau de compétence 8, une au 12 et une au 16. Un premier emplacement s'ouvre au niveau de compétence 8, un deuxième au 12 et un troisième au 20 : vous en retenez donc trois sur cinq. Les passifs n'en ont pas. Réinitialiser compétences et options de Spécialisation est gratuit.

Le plan de compétences au niveau 45

Chaque carte ouvre le build complet : chaque rang de compétence et choix de Spécialisation, les Stigmas, le parcours Daevanion et l'équipement, avec les valeurs du client du jeu. Les notes ci-dessous expliquent ces choix. L'ordre niveau par niveau, du niveau 1 au 45 avec les nœuds Daevanion de chaque niveau, se trouve dans le parcours de montée en niveau : il suit les paliers de niveau et les points dont vous disposez vraiment à chaque niveau, et il est calculé à partir du client du jeu, donc il correspond toujours aux builds ci-dessus.

Compétences actives

Quelques détails derrière ces choix :

  • Coup ombreux a un temps de recharge de 5 secondes. Son option de niveau 16 le supprime : à partir de là, seules les fenêtres limitent la fréquence à laquelle vous le lancez. Coup perforant (2 459 DGT au niveau 10) suit Coup ombreux quand l'option de niveau 12 est équipée.
  • Coup fracassant est votre moteur de PM. Lui et ses enchaînements Coup résonnant et Coup foudroyant ne coûtent rien et régénèrent 100, 100 et 120 PM ; Coup tempétueux en régénère 180. Chaque étape doit suivre la précédente dans les 3 secondes.
  • Frappe incandescente (1 560 DGT au niveau 10) et son enchaînement Coup explosif (1 734) coûtent 120 PM chacun et n'ont pas de temps de recharge. Ce sont vos coups de remplissage quand rien d'autre n'est prêt.
  • Frappe brûlante (1 687 DGT, sans PM, recharge de 10 secondes) exige d'abord un Blocage, et vous bloquez rarement quand le boss s'en prend au tank. L'option à 50 % de Frappe de ruée vous donne une deuxième façon de la déclencher, toutes les 15 secondes.
  • Frappe déferlante ne fonctionne que sur une cible étourdie. Les boss ignorent les étourdissements et, contre eux, elle ne se déclenche que dans 7 % des cas : c'est une compétence de progression et de JcJ. Son option de niveau 12 réduit le Boost de DGT JcE de la cible de 15 % pendant 10 secondes, si jamais vous la montez jusque-là.

Stigmas

Les Stigmas sont des compétences à part, achetées avec des Éclats de Stigma. Ils demandent le niveau 22 et le 3e éveil, que vous obtenez avec À l'écoute des voix (Élyséens) ou À l'écoute des voix (Asmodiens), deux quêtes recommandées au niveau 22. Les quatre emplacements de Stigma s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et enfin 37.

Chaque niveau de Stigma coûte 1 éclat (niveaux 1 à 5), 2 (6 à 10), 4 (11 à 15) ou 8 (16 à 20) : atteindre le niveau 5 coûte donc 5 éclats au total, le niveau 10 en coûte 15, le niveau 15 en coûte 35 et le niveau 20 en coûte 75. Tous les cinq niveaux, un palier ajoute son propre bonus, et les paliers s'additionnent. Les niveaux donnent 29 éclats jusqu'au niveau 45, et le 3e éveil ajoute un Éclat de Stigma (lié). Quatre Stigmas au niveau 20 (300 éclats) sont un objectif à long terme, et les niveaux au-delà de 20 ne s'achètent pas dans la version EU/NA actuelle.

Les Stigmas recommandés

Le build de groupe utilise Mantra de l'invincibilité, Pouvoir de la tempête, Mantra de sprint et Pouvoir d'obstruction. Le build solo remplace Pouvoir d'obstruction par Coup fracassant. La page de chaque build indique le niveau à viser pour chaque Stigma.

Après le niveau 45, d'autres Éclats de Stigma s'obtiennent dans les boutiques en Points d'Abysse (10 000 à 25 000 Points d'Abysse pièce), dans la Boutique de Cauchemar (1 500 Fragments oniriques pièce, 35 au total) et dans la boutique du Festival des Shugos. Réinitialiser les Stigmas est gratuit : vous pouvez déplacer vos éclats quand vous changez de configuration.

Rotation de boss et rôle de soutien

Avant l'engagement

  • Activez Mantra de l'invincibilité et Mantra de sprint. Ce sont des compétences à activation sans coût en PM : laissez-les actives pendant tout le combat.
  • Restez à moins de 40 m de votre groupe, sinon vos buffs et vos soins ne l'atteignent pas.
  • Activez les Éclats de pouvoir (voir plus bas) pour les combats de boss.

Ouverture

Conseil. Une façon d'ouvrir :

  1. Frappe de ruée sur le boss : une ruée de 20 m qui régénère 100 PM.
  2. Pouvoir de la tempête, pour que la VIT de combat et la réduction des temps de recharge du groupe couvrent le premier burst.
  3. Frappe tournoyante, puis Coup ombreux dans sa fenêtre de 2 secondes (et Coup perforant).
  4. Rage de Marchutan si vous la jouez en quatrième Stigma (les builds la citent comme alternative), puis de nouveau Coup ombreux dans les 3 secondes.
  5. Coup percutant, puis Coup ombreux.

La boucle principale

Conseil.

  • Chaque Coup ombreux vient juste après une compétence d'ouverture. Utilisez Coup percutant (15 s), Frappe tournoyante (25 s avec son option) et Rage de Marchutan (30 s, si vous la jouez) dès qu'ils sont prêts, et ne laissez jamais une fenêtre se refermer sans l'utiliser.
  • Comblez les creux avec la chaîne de Coup fracassant et avec Frappe incandescente suivie de Coup explosif. Utilisez Frappe brûlante dès qu'elle s'allume.
  • Frappe tournoyante dès qu'elle est prête (déduit des valeurs du client). Son Boost de DGT CRIT dure 30 secondes et sa recharge est de 25 secondes avec l'option de niveau 8 : si chaque nouvelle utilisation tombe avant la fin du buff, vous gardez les deux cumuls (+30 %) pendant tout le combat. L'option de niveau 12 de Coup fracassant raccourcit encore cette recharge.
  • Rythme des recharges. Pouvoir de la tempête revient toutes les 90 secondes au niveau de Stigma 5. Gardez-le quelques secondes si le boss est sur le point d'être déséquilibré, pour que la vitesse couvre la fenêtre de déséquilibre.

PM

Frappe tournoyante coûte 250 PM, Coup percutant 100 et Frappe incandescente 120 par coup, alors que Coup ombreux, Rage de Marchutan et Frappe brûlante ne coûtent rien. Quand vos PM baissent, lancez toute la chaîne de Coup fracassant (100 + 100 + 120 PM, davantage avec son option de niveau 8) et utilisez Frappe de ruée (100 PM) dès qu'elle est prête.

Déséquilibre

Une fois le boss déséquilibré, passez à Rafale déferlante. Elle ne touche que les cibles déséquilibrées, ne coûte pas de PM et, avec son option de niveau 8, régénère 120 PM par coup. DGT sur la jauge de déséquilibre par utilisation : Frappe tournoyante 15 ; Frappe de ruée, Coup percutant, Frappe déferlante, Coup vibrant et Frappe brûlante 10 ; Coup ombreux et Coup perforant 5 chacun ; Frappe incandescente et Coup explosif 2 chacun. Coup fracassant et Rage de Marchutan n'en infligent pas.

Rôle de soutien

  • Utilisez Sort de récupération quand plusieurs membres du groupe sont blessés ou portent un affaiblissement : il soigne d'un coup tout le monde à moins de 40 m (678 à 746 PV au niveau 10, puis 678 PV toutes les 2 secondes pendant 8 secondes) et dissipe un affaiblissement. Avec son option de niveau 8, vous pouvez le lancer deux fois de suite.
  • Cercle de protection ne demande aucune action : continuez à frapper, et la barrière de groupe revient toutes les 10 attaques réussies.
  • Dissipation de choc dissipe Étourdissement, Grappin, Renversement, Entrave aérienne, Terreur et Gel, puis vous immunise pendant 5 secondes. Les réductions de temps de recharge ne l'affectent pas.
  • Une Esquive d'urgence rend Coup vibrant utilisable : une frappe pour revenir au contact si vous êtes projeté loin du boss.

Éclats de pouvoir

Les Éclats de pouvoir sont un consommable empilable qui ajoute des dégâts à vos attaques tant qu'il est activé, et qui s'use au fil de vos attaques. Éclat de pouvoir donne +5 % de dégâts et Éclat de pouvoir supérieur +10 %. L'Éclat de pouvoir lié coûte 10 Kinah à la Boutique d'articles divers ; les Éclats de pouvoir supérieurs s'obtiennent par Transmutation. Chargez-les dans les paramètres des Éclats de pouvoir, puis activez-les et désactivez-les avec la touche Activer/Désactiver l'Éclat de Pouvoir (G par défaut), une arme équipée. Conseil : activés pour les boss, coupés contre les monstres ordinaires.

La macro intégrée

Le jeu a sa propre macro de compétences, dans Paramètres de compétence > Macro de compétence. Chaque étape reçoit un délai compris entre 10 ms et 9 900 ms ; la macro tourne tant que vous maintenez sa touche (assignée dans Paramètres > Touches > Général > Macro de compétence sur PC), et tout ce que vous déclenchez vous-même passe en priorité. Le client ne garantit pas l'ordre des étapes, et une étape pas encore utilisable est sautée. Changer de préréglage de compétences arrête une macro en cours.

Conseil : une macro de fenêtre. Trois étapes au délai minimum de 10 ms : Coup percutant, Coup ombreux, puis Frappe tournoyante. L'étape Coup ombreux est sautée tant que l'une des deux autres n'a pas ouvert de fenêtre : la macro la déclenche donc dès qu'elle devient possible. Gardez la chaîne de Coup fracassant sur vos propres touches pour les PM.

Uniquement la macro du jeu

« Macro » fait partie des motifs du menu de signalement de joueurs du jeu. Utilisez la macro intégrée et laissez de côté les logiciels de macro tiers.

Parcours Daevanion

Le menu Daevanion s'ouvre après la quête de l'histoire Ce qui a été vu dans la fumée (Élyséens) ou Poursuite tardive (Asmodiens), toutes deux recommandées au niveau 13. Un Aède a quatre plateaux JcE, plus un cinquième au niveau 45 (Azphel) qui ne contient que des stats JcJ et d'altération d'état. Chaque nœud pris doit être relié à un nœud que vous possédez déjà.

PlateauDébloqué au niv.Coins offensifs (Unique, 4 cristaux, +1,5 % chacun)Coins défensifs
Nezekan122 VIT de combat, 2 Réduction du temps de rechargeaucun
Zikel202 Boost de DGT2 Tolérance aux DGT
Vaizel302 Boost de DGT CRIT2 Tolérance aux DGT CRIT
Triniel403 Taux de multi-coups3 RÉS multi-coups

Les autres nœuds :

  • Nœuds bleus (Épique, 3 cristaux) : +1 niveau à une compétence active. Chaque plateau en a un pour chaque compétence active, qui peut donc gagner +4.
  • Nœuds verts (Rare, 2 cristaux) : +1 niveau à un passif. Nezekan propose Préparation d'attaque, Bénédiction de vie, Défense en croix, Sort d'inspiration et Cercle de protection deux fois chacun ; Zikel propose Promesse de la terre, Coup de choc, Sort de fureur, Volonté de survie et Promesse du vent deux fois chacun ; Vaizel et Triniel proposent les dix une fois chacun. Chaque passif peut donc aussi gagner +4.
  • Nœuds blancs (Général, 1 cristal) : de petites stats fixes comme PV +100 ou CRIT +5.

Les quatre plateaux se paient en Cristal de Daevanion, et les compléter tous coûte 570 cristaux. Les sources uniques en donnent 316 au niveau 45 : 136 par les niveaux (4 par niveau à partir du 12), 58 par les quêtes de la région, 120 par les Donjons scellés de votre région et 2 par Roah. Allez donc à l'essentiel.

Conseil : le parcours sur chaque plateau.

  1. Les nœuds +1 de Coup ombreux, Frappe tournoyante, Coup fracassant, Frappe incandescente et Sort de récupération.
  2. Les nœuds +1 de cinq passifs : Préparation d'attaque et Sort d'inspiration (deux chacun sur Nezekan), Promesse de la terre, Coup de choc et Promesse du vent (deux chacun sur Zikel), et un de chaque sur les plateaux suivants.
  3. Les coins offensifs du tableau.
  4. Avec le reste, les nœuds de PV max et de DÉF, puis les coins défensifs.

En suivant les chemins reliés les moins chers, les étapes 1 à 3 coûtent environ 71 cristaux sur Nezekan, 67 sur Zikel, 67 sur Vaizel et 79 sur Triniel, soit environ 285 au total (notre estimation d'après la disposition des plateaux dans le client). Cela tient dans les 316 cristaux gratuits et place les dix compétences à +4. Le Planificateur Daevanion trouve le chemin le moins cher vers n'importe quel nœud sur lequel vous cliquez. Réinitialiser un nœud coûte 500 Kinah.

Les boutiques du Festival des Shugos et de Cauchemar vendent jusqu'à 100 cristaux de plus (50 chacune) par personnage, pour les coins défensifs plus tard. Le guide Daevanion détaille tout le système.

Objectifs d'Arcanes

Les Arcanes sont cinq emplacements de cartes qui s'ouvrent au niveau 45. Chaque carte a une stat de Seigneur Empyréen et une à quatre lignes de compétence aléatoires selon son grade (Général 1, Rare 2, Épique 3, Unique 4). Chaque ligne commence à +1 et monte jusqu'à +4 à mesure que vous améliorez la carte. L'amélioration consomme de l'EXP et n'échoue jamais ; le plafond est de +2, +3, +4 ou +5 selon le grade, et chaque niveau ajoute 1 niveau d'objet. Les niveaux de compétence des Arcanes s'additionnent à ceux du Daevanion : c'est ainsi que Coup ombreux atteint 16, puis 20.

Les cartes ne tombent qu'en Transcendance (à partir du niveau d'objet 1 600 ; chaque Niveau exige un rang S au précédent). Base de Recherche Deus donne des cartes Calice, Boussole et Cloche, et Arkanis Fragmenté des cartes Calice, Manuscrit et Miroir : il faut les deux pour remplir les cinq emplacements. Le guide des Arcanes détaille l'amélioration, l'affinage et les taux de butin.

EmplacementCompétences possibles pour un AèdeCible (Conseil)
CaliceN'importe laquelle des 22 compétencesCoup ombreux ou Frappe tournoyante
ManuscritCoup ombreux, Frappe tournoyante, Coup fracassant, Frappe de ruée, Frappe brûlante, Frappe déferlanteCoup ombreux et Frappe tournoyante : en dehors du Calice, aucun autre emplacement ne peut les obtenir
BoussoleFrappe incandescente, Coup percutant, Coup vibrant, Sort de récupération, Rafale déferlante, Dissipation de chocFrappe incandescente et Sort de récupération
ClocheBénédiction de vie, Cercle de protection, Préparation d'attaque, Sort de fureur, Volonté de surviePréparation d'attaque
MiroirDéfense en croix, Sort d'inspiration, Coup de choc, Promesse de la terre, Promesse du ventPromesse du vent et Promesse de la terre

Il existe deux sets de cartes :

  • Les cartes « de vigueur » forment Vigueur primordiale : ATQ JcE +60 avec 2 pièces et +150 avec 4, tant que vos PV sont à 70 % ou plus.
  • Les cartes « de magie » forment Armure magique : une recharge de PM avec 2 pièces et de la DÉF JcE avec 4.

La stat de Seigneur Empyréen dépend de la carte. Chaque point donne +0,1 % aux stats entre parenthèses :

EmplacementCarte « de vigueur »Carte « de magie »
CaliceTemps (VIT de combat, RÉS coup puissant)Espace (Blocage, VIT de déplacement)
ManuscritVie (PV, Restauration)Destinée (PM, Blindage)
BoussoleLiberté (Précision, Esquive)Mort (CRIT, Perforation de la restauration)
ClocheJustice (DÉF, Coup parfait)Destruction (ATQ, RÉS parfaite)
MiroirIllusion (temps de recharge réduit, Perforation blindage)Sagesse (Coup puissant, coût en PM réduit)

Conseil.

  • Remplissez les cinq emplacements avec ce qui tombe en premier : même une carte blanche apporte un effet principal et une ligne de compétence. À partir des cartes bleues (Épique), commencez à regarder quelles lignes de compétence vous avez obtenues.
  • Visez quatre cartes de vigueur pour le set : un Aède attire rarement l'attention du boss et passe donc l'essentiel du combat au-dessus de 70 % de PV. Dans le cinquième emplacement, Cloche de magie apporte de l'ATQ, qui alimente aussi le Boost de soins de Bénédiction de vie. Les 185 builds de la communauté vont dans le même sens : Calice, Manuscrit et Boussole de vigueur sont leurs cartes les plus utilisées, et la Cloche de magie leur Cloche la plus fréquente.
  • N'affinez pas trop tôt. L'affinage ne produit que des cartes Uniques et coûte 5 Cristal mystérieux (lié) plus 2 000 000 Kinah.

Stats et priorités d'équipement

Stats principales (Conseil, avec les valeurs du client). Chaque point donne +0,1 %, dans cet ordre :

  1. Force : ATQ. Grâce à Bénédiction de vie, elle augmente aussi vos soins.
  2. Exactitude : Précision et CRIT.
  3. Dextérité : Esquive, Blocage et RÉS aux CRIT.
  4. Santé : PV.

La Force et l'Exactitude apparaissent sur les armes, colliers, boucles d'oreilles et anneaux, la Dextérité et la Santé sur l'armure et la cape : elles ne se disputent donc jamais le même emplacement.

Sous-stats d'équipement (Conseil). Dans cet ordre :

  1. Lignes +1 compétence. Les armes et les anneaux peuvent obtenir +1 à une compétence active aléatoire (1 chance sur 12 pour chacune), l'armure, la cape, le collier et les boucles d'oreilles +1 à un passif aléatoire (1 sur 10). Deux lignes +1 Coup ombreux (ou une ligne d'Arcane à +2) le font passer de 14 à 16 et débloquent « Suppression du temps de recharge de Coup ombreux ».
  2. VIT de combat. Plus d'actions tiennent dans chaque fenêtre de 2 ou 3 secondes de Coup ombreux.
  3. Boost de DGT CRIT et Boost de DGT arme. Coup ombreux est toujours critique une fois son option équipée, et Frappe tournoyante comme Promesse du vent augmentent les dégâts critiques.
  4. Coup puissant, puis Boost de DGT. Le CRIT arrive plus bas ici, car vos coups principaux sont déjà des coups critiques garantis grâce à leurs options de Spécialisation.

Progression d'arme. La gamme de bâtons fabriqués culmine avec Bâton éclatant du Roi dragon sage pour les Élyséens et Bâton éclatant du Roi dragon sombre pour les Asmodiens (Unique, niveau d'objet 102), qui obtiennent cinq sous-stats de lien d'âme. Le bâton de raid Bâton du destin céleste de Ludra a le même niveau d'objet mais seulement trois sous-stats : le bâton fabriqué est donc l'objectif à long terme. Le guide des liens d'âme et le guide de l'artisanat détaillent les tirages et les recettes, et atteindre le niveau d'objet 1 400 couvre la montée en équipement.

Pour aller plus loin

Les données de jeu d'Aion2.gg viennent du client EU/NA du jeu, version 2.0.7.0 (build Steam 25926599), extraites le 16 octobre 2026.
À essayerMasquer la section

À essayer

Les outils qui font ce que ce guide explique, avec les chiffres du client du jeu.

classeschanterpvebuildskillssupportdaevaniongearendgame

Plus de contenu : Guides