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Classes16 min de lecture

Build JcE du Clerc d'Aion 2 : compétences, Stigmas, soins

Build JcE du Clerc d'Aion 2 vérifié sur le client EU : niveaux et options de Spécialisation, quatre Stigmas, priorité de soins, Daevanion et Arcanes.

Sur cette page

Le Clerc est le soigneur à la masse d'Aion 2, et la seule classe que la recherche de groupe propose uniquement comme Soigneur. En JcE, il garde le groupe en vie avec trois soins à recharge courte, mais il est loin d'être passif : une grande partie de ce qu'il rend au groupe et une bonne part de ses PM viennent des coups qu'il porte au boss entre deux soins. Ce guide prépare un Clerc pour le niveau maximum de 45 sur EU/NA : où vont les points de compétence, quels Stigmas équiper et quand en changer un, comment partager votre attention entre soins et dégâts pendant un combat de boss, le parcours Daevanion et les objectifs d'Arcanes et d'équipement.

Données et conseils

Les valeurs, coûts, niveaux de déblocage et limites des compétences viennent du client EU/NA. Les passages marqués Conseil sont nos recommandations : le client ne contient aucune formule de dégâts ni de soins, donc aucun ordre de build ne se démontre avec les seuls chiffres.

En bref

Ce que le Clerc apporte au groupe

Quatre éléments de son kit dictent sa façon de jouer.

  1. Les soins dépendent de l'ATQ. Soins améliorés convertit votre ATQ en Boost de soins : 22,4 % au niveau de compétence 1, 26 % au 10 et 30 % au 20. Le client convertit de la même façon l'ATQ de l'arme, l'ATQ fixe et l'ATQ en %, donc l'équipement qui augmente vos dégâts augmente aussi vos soins.
  2. Attaquer, c'est soigner. Faveur éclatante vous soigne, vous et chaque membre du groupe dans un rayon de 40 m, chaque fois qu'une de vos attaques touche (recharge de 5 secondes), et Grâce des Seigneurs Empyréens ajoute des DGT supplémentaires à chaque coup. Un Clerc qui continue de frapper entre ses soins soigne davantage qu'un Clerc qui attend.
  3. Une source de PM gratuite. Sanction de la terre ne coûte pas de PM et en régénère 110. Elle déclenche toujours l'enchaînement Fulmination (110 PM de plus), qui peut déclencher Décharge (150 PM, dans 30 % des cas). Condamnation, Halo de récupération et Lumière de restauration ne coûtent pas de PM non plus ; Lumière de soin n'en coûte que 50.
  4. Des malus pour le boss, des bonus pour le groupe. Enchaînement de douleur réduit de 5 % la Tolérance aux DGT JcE de la cible, si bien que tout le groupe frappe plus fort, et Sceau d'affaiblissement réduit son Boost de DGT JcE de 5 %, si bien que le boss frappe moins fort. Une option de Spécialisation de niveau 12 ajoute encore 10 % à chacun. Le Stigma Lumière de protection ajoute par-dessus un Boost de DGT JcE et une Tolérance aux DGT JcE pour tout le groupe.

Points de compétence : ce que vous gagnez et ce que tout coûte

Les points de compétence viennent de sources uniques par personnage et totalisent 383 au niveau 45 :

SourcePoints de compétence
Niveaux du personnage (le menu Compétences s'ouvre au niveau 4)203 au niveau 45
Quêtes de région (les quêtes vertes ; 58 d'entre elles donnent une Pierre de sagesse (liée))58
Les 60 Donjons scellés de votre région d'origine (2 Pierres de sagesse chacun)120
Ruines de la Cité Ancienne de Roah, le Donjon scellé de niveau 452
Total383

Le guide des priorités de progression montre comment tout récupérer en route vers le niveau 45.

Ce que coûtent les compétences :

  • Une compétence active ou passive passe gratuitement au rang 1 dès son déblocage. Les rangs 2 à 10 coûtent 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4 et 4 points : 21 points pour atteindre le rang 10, 13 pour le rang 8.
  • Le Clerc a 22 compétences de ce type (12 actives et 10 passives). Le rang 10 partout coûterait 462 points, 79 de plus que ce que vous pouvez réunir : certaines restent donc plus bas.
  • Chaque rang exige aussi un niveau de personnage. Pour la plupart des compétences, le rang 2 s'ouvre en même temps que le rang 1, puis un nouveau rang tous les 3 niveaux. Grâce de la terre (niveau 21), Volonté de survie (23) et Faveur éclatante (25) ouvrent leurs dix rangs d'un coup.
  • Les points s'arrêtent au rang 10, mais une compétence peut monter jusqu'au niveau 40. Les niveaux au-delà de 10 viennent des nœuds Daevanion (+1 par plateau, +4 avec les quatre plateaux JcE), des lignes +1 compétence de l'équipement et des lignes de compétence des cartes d'Arcanes (jusqu'à +4 chacune).

Les options de Spécialisation sont la raison de pousser une compétence au-delà du niveau 8. Chaque compétence active a cinq options de Spécialisation : trois s'ouvrent au niveau de compétence 8, une au 12 et une au 16. Vous obtenez un emplacement de Spécialisation au niveau de compétence 8, un deuxième au 12 et un troisième au 20 : vous en utilisez donc toujours trois sur cinq. Les passifs n'en ont pas. Réinitialiser compétences et options de Spécialisation est gratuit.

Le plan de compétences au niveau 45

Chaque carte ouvre le build complet : chaque rang de compétence et choix de Spécialisation, les Stigmas, le parcours Daevanion et l'équipement, avec les valeurs du client du jeu. Les notes ci-dessous expliquent ces choix. L'ordre niveau par niveau, du niveau 1 au 45 avec les nœuds Daevanion de chaque niveau, se trouve dans le parcours de montée en niveau : il suit les paliers de niveau et les points dont vous disposez vraiment à chaque niveau, et il est calculé à partir du client du jeu, donc il correspond toujours aux builds ci-dessus.

Compétences actives

Quelques détails derrière ces choix :

  • Lumière de soin soigne deux personnes à chaque utilisation : vous et le membre du groupe aux PV les plus bas dans un rayon de 40 m, sans cible à sélectionner. Ses utilisations consécutives supplémentaires vous laissent placer plusieurs soins rapides sur la personne la plus en danger : voilà pourquoi cette option passe en premier.
  • Halo de récupération soigne tout le groupe dans un rayon de 40 m et dissipe un affaiblissement sur chaque membre. Avec 9 secondes de recharge après sa première option de Spécialisation, c'est votre soin de groupe le plus fréquent.
  • Lumière de restauration vous soigne, vous et le groupe, toutes les 2 secondes pendant 30 secondes, pour une recharge de 30 secondes : elle peut donc tourner presque en continu. Lancez-la avant les dégâts prévisibles, pas après.
  • Condamnation ne peut viser qu'un ennemi sous Enchaînement de douleur. Les DGT continus d'Enchaînement de douleur durent 10 secondes (13 avec sa première option de Spécialisation) pour une recharge de 20 secondes : chaque cycle laisse donc un court creux pendant lequel Condamnation est indisponible. Comblez-le avec des soins et l'enchaînement de Sanction de la terre.
  • Au rang 8, Dissipation de choc débloque Bénédiction de restauration : un enchaînement qui vous soigne et régénère 40 % de vos PM, avec sa propre recharge de 120 secondes. Dissipation de choc elle-même dissipe Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, et confère 5 secondes d'immunité.
  • Foudre déferlante ne touche qu'une cible déséquilibrée, et Aura sacrée ne s'utilise pas en déplacement. Éclair de jugement est la seule attaque de zone que vous lancez en boucle (120 PM, sans recharge), et il enchaîne sur Châtiment divin.

Stigmas

Les Stigmas sont des compétences à part, achetées avec des Éclats de Stigma. Ils demandent le niveau 22 et le 3e éveil, que vous obtenez avec À l'écoute des voix (Élyséens) ou À l'écoute des voix (Asmodiens), deux quêtes recommandées au niveau 22. Les emplacements de Stigma s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37, soit quatre en tout.

Chaque niveau de Stigma coûte 1 éclat (niveaux 1 à 5), 2 (6 à 10), 4 (11 à 15) ou 8 (16 à 20) : le niveau 5 coûte donc 5 éclats au total, le niveau 10 en coûte 15, le niveau 15 en coûte 35 et le niveau 20 en coûte 75. Tous les cinq niveaux, un palier ajoute automatiquement un bonus fixe. Les niveaux du personnage donnent 29 éclats jusqu'au niveau 45, plus un Éclat de Stigma (lié) avec le 3e éveil. Les niveaux de Stigma au-delà de 20 ne s'achètent pas dans la version EU/NA actuelle.

Les Stigmas recommandés

Le build de groupe utilise Prière de boost, Lumière de protection, Châtiment de la Terre et Absolution. Le build solo remplace Absolution par Aura noble. La page de chaque build indique le niveau à viser pour chaque Stigma.

Après le niveau 45, d'autres Éclats de Stigma s'obtiennent dans les boutiques en Points d'Abysse (10 000 à 25 000 Points d'Abysse pièce), dans la Boutique de Cauchemar (1 500 Fragments oniriques pièce, 35 au total) et dans la boutique du Festival des Shugos. Réinitialiser les Stigmas est gratuit : vous pouvez déplacer vos éclats quand vous changez de configuration.

Rotation de boss et priorité de soins

Avant l'engagement

  • Activez Lumière de protection. Comme elle s'active et se désactive à la demande, elle reste en place entre les combats.
  • Complétez avec Lumière de restauration si l'engagement commence par des dégâts : elle dure 30 secondes.

Ouverture

Conseil. Une façon d'ouvrir :

  1. Enchaînement de douleur sur le boss : Tolérance aux DGT JcE −5 % (−15 % avec l'option de Spécialisation de niveau 12) dont tout le groupe profite, et la marque dont Condamnation a besoin.
  2. Sceau d'affaiblissement : Boost de DGT JcE du boss −5 % (−15 % avec son option de Spécialisation), et avec sa première option de Spécialisation, il ne coûte rien et rend 150 PM.
  3. Châtiment de la Terre, puis Condamnation encore et encore tant que les DGT continus de Châtiment de la Terre sont sur le boss.

La fenêtre de Condamnation

À partir du niveau de compétence 12, la deuxième option de Spécialisation de Condamnation réinitialise son temps de recharge chaque fois qu'elle inflige un CRIT. Châtiment de la Terre au niveau de Stigma 5 rend chaque Condamnation critique sur sa cible. Combinées, ces deux règles permettent de relancer Condamnation dès la fin de chaque utilisation, tant qu'Enchaînement de douleur et Châtiment de la Terre sont tous deux sur le boss. Ces deux effets sont des textes du client ; le nombre d'utilisations par fenêtre dépend de votre vitesse.

Rythme des recharges (déduit des temps de recharge). Châtiment de la Terre revient toutes les 30 secondes et Enchaînement de douleur toutes les 20 : les deux se recalent donc toutes les 60 secondes. Lancez d'abord Enchaînement de douleur, puis Châtiment de la Terre, et la fenêtre dure les 10 secondes complètes de Châtiment de la Terre.

Priorité de soins

Conseil, dans l'ordre :

  1. Halo de récupération quand plusieurs personnes prennent des dégâts ou portent un affaiblissement (recharge 9 s avec sa première option de Spécialisation).
  2. Lumière de soin quand les PV d'une seule personne (en général le tank) chutent. Elle vous soigne aussi.
  3. Lumière de restauration dès qu'elle est disponible pendant les phases intenses.
  4. Absolution pour la grosse attaque qui touche tout le groupe, ou pour dissiper deux affaiblissements d'un coup.
  5. Si vous équipez Appel de résurrection à la place du quatrième Stigma, lancez-le dès que quelqu'un tombe ; sa portée est de 40 m.

Chaque seconde où vous ne soignez pas, attaquez : Faveur éclatante transforme ces coups en soins de groupe supplémentaires.

PM

  • Lancez l'enchaînement de Sanction de la terre (Fulmination, puis Décharge) dès que vos PM baissent. Avec sa première option de Spécialisation, Décharge se déclenche dans 50 % des cas.
  • La première option de Spécialisation de Condamnation rend 100 PM par coup, et celle de Foudre déferlante 120 PM sur un boss déséquilibré.
  • Gardez Dissipation de choc et son enchaînement Bénédiction de restauration comme réserve de PM d'urgence : 40 % de vos PM toutes les 120 secondes.

Déséquilibre

Quand le boss est déséquilibré, enchaînez Foudre déferlante : sans recharge, sans PM. DGT sur la jauge de déséquilibre par utilisation : Fulguration 20 à 35 (selon le niveau de charge), Châtiment de la Terre 20, Enchaînement de douleur et Sceau d'affaiblissement 10, Condamnation 7, Éclair de jugement 2.

Survivre

  • Dissipation de choc dissipe Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, et vous immunise pendant 5 secondes. Les réductions de recharge ne l'affectent pas.
  • Prière de concentration se déclenche seule à 50 % de PV : un bouclier protecteur et Boost de soins +20 % pendant 30 secondes. Sachez quand sa recharge de 60 secondes est en cours.
  • Lumière de soin vous inclut toujours : continuez à la lancer quand c'est vous qui encaissez.

La macro intégrée

La macro du jeu (Paramètres de compétence > Macro de compétence) tourne tant que vous maintenez sa touche, saute une étape pas encore utilisable et laisse passer en priorité tout ce que vous déclenchez vous-même. Chaque étape prend un délai compris entre 10 ms et 9 900 ms.

Conseil : une macro Condamnation. Trois étapes, Enchaînement de douleur, Châtiment de la Terre et Condamnation, chacune avec le délai minimum de 10 ms. Maintenez-la pendant la fenêtre de dégâts et lancez vos soins à la main : ce que vous déclenchez vous-même passe en premier.

Uniquement la macro du jeu

« Macro » fait partie des motifs du menu de signalement de joueurs du jeu. Utilisez la macro intégrée et laissez de côté les logiciels de macro tiers.

Parcours Daevanion

Le menu Daevanion s'ouvre après la quête de l'histoire Ce qui a été vu dans la fumée (Élyséens) ou Poursuite tardive (Asmodiens), toutes deux recommandées au niveau 13. Un Clerc a quatre plateaux JcE, plus un cinquième au niveau 45 (Azphel) qui ne contient que des stats JcJ et d'altération d'état. Chaque nœud pris doit être relié à un nœud que vous possédez déjà.

PlateauDébloqué au niv.Coins offensifs (Unique, 4 cristaux, +1,5 % chacun)Coins défensifs
Nezekan122 VIT de combat, 2 Réduction du temps de rechargeaucun
Zikel202 Boost de DGT2 Tolérance aux DGT
Vaizel302 Boost de DGT CRIT2 Tolérance aux DGT CRIT
Triniel403 Taux de multi-coups3 RÉS multi-coups

Les autres nœuds :

  • Nœuds bleus (Épique, 3 cristaux) : +1 niveau à une compétence active. Chaque plateau en a un pour chaque compétence active : chacune peut donc gagner +4.
  • Nœuds verts (Rare, 2 cristaux) : +1 niveau à un passif. Nezekan et Zikel proposent cinq passifs deux fois chacun, Vaizel et Triniel les dix une fois chacun : chaque passif peut donc aussi gagner +4.
  • Nœuds blancs (Général, 1 cristal) : de petites stats fixes comme PV +100 ou PM +50.

Les quatre plateaux se paient en Cristal de Daevanion, et les compléter tous coûte 570 cristaux. Les sources uniques en donnent 316 au niveau 45 : 136 par les niveaux, 58 par les quêtes de région, 120 par les Donjons scellés de votre région et 2 par Roah.

Conseil : le parcours sur chaque plateau.

  1. Les nœuds +1 de Halo de récupération, Lumière de soin, Lumière de restauration, Condamnation et Enchaînement de douleur.
  2. Les nœuds +1 de Soins améliorés, Faveur éclatante, Grâce des Seigneurs Empyréens et Grâce de la terre.
  3. Les coins offensifs du tableau. La Réduction du temps de recharge de Nezekan fait aussi revenir vos soins plus vite.
  4. Avec le reste, les deux coins Tolérance aux DGT de Zikel, puis PV et DÉF.

En suivant les chemins reliés les moins chers, les étapes 1 et 2 coûtent environ 185 cristaux, les étapes 1 à 3 environ 265 (à peu près 68 sur Nezekan, 60 sur Zikel, 64 sur Vaizel et 73 sur Triniel), et les deux coins de l'étape 4 portent le total à environ 276 (nos estimations d'après la disposition des plateaux dans le client). Tout cela tient dans les 316 cristaux gratuits et place les neuf compétences à +4. Le Planificateur Daevanion trouve le chemin le moins cher vers n'importe quel nœud sur lequel vous cliquez. Le guide Daevanion détaille tout le système.

Objectifs d'Arcanes

Les Arcanes sont cinq emplacements de cartes qui s'ouvrent au niveau 45. Chaque carte a une stat de Seigneur Empyréen et une à quatre lignes de compétence aléatoires selon son grade (Général 1, Rare 2, Épique 3, Unique 4). Chaque ligne commence à +1 et monte jusqu'à +4 à mesure que vous améliorez la carte. Les niveaux de compétence des Arcanes s'additionnent à ceux du Daevanion : c'est ainsi que Condamnation atteint 16, puis 20. Les cartes ne tombent qu'en Transcendance, dans Base de Recherche Deus (Calice, Boussole et Cloche) et Arkanis Fragmenté (Calice, Manuscrit et Miroir). Le guide des Arcanes détaille l'amélioration, l'affinage, les deux sets de cartes et les taux de butin.

EmplacementCompétences possibles pour un ClercCible (Conseil)
CaliceN'importe laquelle des 22 compétencesCondamnation ou Halo de récupération
ManuscritSanction de la terre, Sceau d'affaiblissement, Enchaînement de douleur, Condamnation, Halo de récupération, FulgurationCondamnation et Halo de récupération
BoussoleÉclair de jugement, Aura sacrée, Lumière de restauration, Lumière de soin, Foudre déferlante, Dissipation de chocLumière de soin et Lumière de restauration
ClocheFaveur chaleureuse, Grâce des Seigneurs Empyréens, Voile d'immortalité, Prière de concentration, Volonté de survieGrâce des Seigneurs Empyréens
MiroirFaveur des Seigneurs Empyréens, Soins améliorés, Régénération obstruée, Faveur éclatante, Grâce de la terreSoins améliorés, Faveur éclatante, Grâce de la terre

Conseil.

  • Remplissez les cinq emplacements avec les premières cartes obtenues ; ne vous souciez des lignes de compétence qu'à partir des cartes bleues (Épique).
  • Visez quatre cartes « de vigueur ». Leur set, Vigueur primordiale, ajoute de l'ATQ JcE tant que vos PV sont à 70 % ou plus, et un soigneur passe la plupart des combats au-dessus de ce seuil.
  • Condamnation et Halo de récupération se partagent le Calice et le Manuscrit : un Manuscrit qui obtient les deux est la carte à garder.

Stats et priorités d'équipement

Stats principales (Conseil, avec les valeurs du client). Chaque point donne +0,1 %, dans cet ordre :

  1. Force : ATQ, qui augmente vos dégâts et, grâce à Soins améliorés, vos soins.
  2. Exactitude : Précision et CRIT.
  3. Santé : PV.
  4. Dextérité : Esquive, Blocage et RÉS aux CRIT.

La Force et l'Exactitude apparaissent sur les armes, colliers, boucles d'oreilles et anneaux, la Dextérité et la Santé sur l'armure et la cape : elles ne se disputent donc jamais le même emplacement.

Sous-stats d'équipement (Conseil). Dans cet ordre :

  1. Lignes +1 compétence. Les armes et les anneaux peuvent obtenir +1 à une compétence active aléatoire, l'armure, la cape, le collier et les boucles d'oreilles +1 à un passif aléatoire. Les lignes sur Condamnation et sur les soins les rapprochent du niveau de compétence 20, où s'ouvre le troisième emplacement de Spécialisation.
  2. Réduction du temps de recharge, puis VIT de combat. Vos soins et Châtiment de la Terre ont des recharges fixes, et la réinitialisation de Condamnation récompense les lancements rapides.
  3. Boost de DGT, puis CRIT. Châtiment de la Terre rend déjà Condamnation critique : le CRIT compte surtout pour vos autres attaques. Le client plafonne le taux de critique à 50 % (la RÉS aux CRIT de la cible le réduit).

Progression d'arme. Au niveau 45, les armes Roi dragon fabriquées obtiennent cinq sous-stats. La gamme de masses fabriquées culmine avec Masse éclatante du Roi dragon sage (Élyséens) et Masse éclatante du Roi dragon sombre (Asmodiens), toutes deux de niveau d'objet 102. L'arme de raid Masse destructrice de Ludra a le même niveau d'objet mais n'obtient que trois sous-stats : la masse fabriquée est donc l'objectif à long terme. Le guide des liens d'âme et le guide de l'artisanat détaillent les tirages et les recettes.

Pour aller plus loin

Les données de jeu d'Aion2.gg viennent du client EU/NA du jeu, version 2.0.7.0 (build Steam 25926599), extraites le 16 octobre 2026.
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Les outils qui font ce que ce guide explique, avec les chiffres du client du jeu.

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