Aion 2 : bases du combat, contrôles et Dissipation de choc
Survivre aux combats d'Aion 2 : esquive et Endurance, les 20 altérations d'état et ce qui les retire, la Dissipation de choc, les potions et le déséquilibre.
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Dans Aion 2, la plupart des morts ne viennent pas des dégâts. Elles arrivent quand vous restez immobile sous un étourdissement, quand vous gaspillez votre échappatoire sur le mauvais effet, ou quand vous esquivez avec une barre d'Endurance vide. Ce guide présente les outils communs à toutes les classes : l'esquive, les 20 altérations d'état et leurs trois familles, la Dissipation de choc, les Potions de soin et les compétences de classe qui purifient ou rendent immunisé. Une courte section à la fin parle du déséquilibre des boss et des attaques dans le dos.
Tous les noms et chiffres ci-dessous viennent des données du client EU. Les conseils qui relèvent de notre avis sont signalés comme tels.
En 30 secondes
- L'esquive coûte de l'Endurance, pas un temps de recharge. Elle a un délai d'une demi-seconde et ne s'utilise pas quand vous ne pouvez pas bouger : esquivez avant le coup, pas après.
- Les altérations d'état forment trois familles : choc (étourdissements, renversements, entraves aériennes, prises), mental (peur, sommeil, mutation, provocation, scellage, silence) et corporel (gel, paralysie, entrave, lenteur, poisons et le reste).
- La Dissipation de choc est votre seul vrai bouton de sortie. Elle retire Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Prise, Gel et Peur, puis vous immunise contre les altérations d'état pendant 5 secondes. Sa recharge part de 60 secondes, et la réduction du temps de recharge ne la raccourcit pas.
- Les Potions de soin retirent les effets légers (entrave, lenteur, cécité, scellage, poison, hémorragie, apathie et baisses de statistiques), jamais un étourdissement ou un autre effet lourd. Gardez la Dissipation de choc pour ceux-là.
- Frappez les boss dans le dos. Une attaque dans le dos ignore le Blocage de la cible.
L'esquive et l'Endurance
Chaque classe a sa propre Esquive d'urgence, et toutes fonctionnent de la même façon. Elle vous
déplace sur une courte distance dans la direction choisie et ignore les collisions en chemin. Le
guide des touches l'appelle Esquiver/sprinter : c'est la touche qui vous fait sprinter hors
combat.
| Règle | Valeur |
|---|---|
| Coût en combat | 300 d'Endurance |
| Coût hors combat | 100 d'Endurance |
| Délai entre deux esquives | 0,5 seconde |
| Utilisable étourdi, entravé ou saisi | Non |
L'Endurance est la même barre que vident le sprint et le sprint à dos de familier, et elle se recharge avec le temps. Une esquive en combat coûte trois fois plus qu'une esquive hors combat.
Conseil : en groupe, gardez toujours assez d'Endurance pour une esquive. Sprinter entre deux groupes de monstres dans un donjon, c'est arriver au boss sans rien pour esquiver. Les marqueurs au sol et les attaques chargées des boss sont faits pour être esquivés, pas encaissés.
Les trois familles d'altérations d'état
Le client range chaque effet néfaste dans une famille. Chaque famille a sa propre statistique de résistance (RÉS aux états de choc, RÉS état mental et RÉS état corp.), et la famille décide de ce qui peut retirer l'effet.
| Effet | Famille | Ce qu'il fait | Retiré par |
|---|---|---|---|
| Étourdissement | Choc | Ni déplacement ni action | Dissipation de choc ; une purification de groupe (non garantie) |
| Renversement | Choc | Ni déplacement ni action | Dissipation de choc ; une purification de groupe (non garantie) |
| Entrave aérienne | Choc | Ni déplacement ni action | Dissipation de choc ; une purification de groupe (non garantie) |
| Prise | Choc | Ni déplacement ni action | Dissipation de choc ; une purification de groupe (non garantie) |
| Peur | Mental | Vous fuyez le lanceur | Dissipation de choc ; une purification de groupe (non garantie) |
| Provoquer | Mental | Vous allez vers le lanceur et l'attaquez | Une purification de groupe (non garantie) |
| Sommeil | Mental | Ni déplacement ni action ; se dissipe quand on vous frappe | Une purification de groupe (non garantie) |
| Mutation | Mental | Ni déplacement ni action ; se dissipe quand on vous frappe | Une purification de groupe (non garantie) |
| Scellage | Mental | Compétences inutilisables | Potion de soin, purification |
| Silence | Mental | Compétences magiques inutilisables | Purification |
| Gel | Corporel | Ni déplacement ni action ; un coup de Gel explosif le brise | Dissipation de choc ; une purification de groupe (non garantie) |
| Paralysie | Corporel | Ni déplacement ni action | Une purification de groupe (non garantie) |
| Pétrification | Corporel | Ni déplacement ni action | Une purification de groupe (non garantie) |
| Entrave | Corporel | Pas de déplacement | Potion de soin, purification |
| Restriction | Corporel | Compétences physiques inutilisables | Purification |
| Cécité | Corporel | Vos attaques ratent plus souvent | Potion de soin, purification |
| Apathie | Corporel | VIT de combat réduite | Potion de soin, purification |
| Lenteur | Corporel | VIT de déplacement réduite | Potion de soin, purification |
| Poison | Corporel | Dégâts sur la durée ; moins de soins reçus (potions et compétences) | Potion de soin, purification |
| Hémorragie | Corporel | Dégâts sur la durée | Potion de soin, purification |
Les purifications de classe retirent un nombre fixe d'altérations, qui dépend de la compétence et de son niveau. Le client ne dit pas quels contrôles lourds elles peuvent retirer, et un joueur étourdi ne peut pas lancer la sienne : comptez sur la Dissipation de choc pour ceux-là.
Deux effets méritent un mot de plus :
- Sommeil et Mutation se dissipent quand vous subissez un coup, certains seulement après un nombre fixe de coups. Un membre du groupe peut vous réveiller simplement en vous frappant, et la mutation d'un Sorcier sur vous prend fin dès que quelqu'un vous attaque.
- Gel prend fin quand la cible gelée est touchée par la compétence de Sorcier
Gel explosif, faite pour suivre un gel.
La Dissipation de choc : votre échappatoire
Chaque classe possède Dissipation de choc (le lien mène à celle du Gladiateur ; les huit classes
suivent les mêmes règles). Elle :
- retire Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Prise, Gel et Peur ;
- accorde Ténacité pendant 5 secondes : vous êtes immunisé contre les altérations d'état ;
- ignore toute réduction du temps de recharge (lignes d'équipement, buffs, statistique divine Illusion).
Sa recharge baisse avec le niveau de la compétence : 60 secondes au niveau 1, une seconde de moins par niveau, donc 51 secondes au niveau 10 et 41 secondes au niveau 20.
Les options de Spécialisation de la Dissipation de choc
Comme les autres compétences actives, elle a cinq options de Spécialisation. Trois s'ouvrent au niveau de compétence 8, une au 12 et une au 16 ; les emplacements s'ouvrent aux niveaux 8, 12 et 20.
| Option | Ouvre au | Effet |
|---|---|---|
| Compétence d'enchaînement | 8 | Ajoute une suite propre à la classe (tableau ci-dessous), recharge de 120 secondes |
| Endurance | 8 | Rend 1 000 d'Endurance à l'utilisation |
| PV | 8 | Rend 20 % des PV (10 % pour le Clerc et l'Aède) |
| Ténacité prolongée | 12 | +2 secondes de Ténacité (7 au total) |
| Tolérance aux DGT | 16 | +50 % de Tolérance aux DGT JcE et +25 % JcJ pendant la Ténacité |
La compétence d'enchaînement transforme la fuite en contre-attaque :
| Classe | Enchaînement | Ce qu'il fait |
|---|---|---|
| Coup au corps à corps, Renversement | ||
| Attire une cible à 20 m, Entrave et chance d'Étourdissement | ||
| Frappe jusqu'à 4 cibles autour de vous, Étourdissement | ||
| Tir à distance, Étourdissement | ||
| Change une cible en arbre pendant que vous reculez | ||
| Coup à distance avec chance de Peur et d'Entrave | ||
| Rend des PV et des PM | ||
| Frappe jusqu'à 4 cibles près de votre cible, Étourdissement |
Conseil : en JcE, prenez d'abord l'option Endurance ou PV, puis la Ténacité prolongée au 12. En JcJ, l'enchaînement mérite souvent sa place : vous sortez de l'étourdissement et vous étourdissez à votre tour.
Quand l'utiliser
- Prises, étourdissements et renversements en JcJ. Ils mènent à un enchaînement complet. Une Dissipation de choc sur le premier vous sauve la vie ; après l'enchaînement, elle ne sauve rien.
- Les mécaniques de boss qui vous projettent. Beaucoup de boss envoient les joueurs en l'air ou au sol juste avant un gros coup. La Dissipation de choc à ce moment change une défaite en esquive.
- Pas pour la lenteur, l'entrave ou le scellage. Elle ne les retire pas : prenez une Potion de soin.
Les autres sorties
Les Potions de soin
Les potions de purification retirent les effets légers, y compris les baisses de statistiques. Elles ne retirent jamais un étourdissement, un renversement ou un autre effet qui vous empêche d'agir, ni le Silence ou la Restriction.
| Potion | Retire | Recharge |
|---|---|---|
| 1 altération d'état | 10 secondes, partagée par toutes ces potions | |
| 2 altérations d'état | 10 secondes, partagée |
Conseil : placez une Potion de soin dans votre barre dès le premier jour. Face à un Rôdeur ou un Assassin, une entrave retirée une seconde plus tôt fait la différence entre s'enfuir et mourir.
Purifications et immunités de classe
Certaines classes ont des outils en plus. Les purifications retirent des altérations sur vous (et souvent sur le groupe) ; les immunités vous rendent intouchable quelques secondes.
| Classe | Compétence | Effet | Recharge |
|---|---|---|---|
| Soigne et retire 1 altération au groupe dans un rayon de 40 m | 12 s | ||
| Soigne et retire jusqu'à 2 altérations au groupe dans un rayon de 40 m | 90 s | ||
| Soigne et retire des altérations au groupe dans un rayon de 40 m | 15 s | ||
| Retire Lenteur et Entrave, 10 s d'immunité aux deux, +200 Esquive | 90 s | ||
| 3 s d'immunité aux dégâts et aux altérations d'état | 150 s | ||
| 3 s d'immunité aux dégâts et aux altérations d'état | 150 s | ||
| 5 s d'immunité aux dégâts et aux altérations d'état | 180 s |
Les recharges sont les valeurs de base, au niveau de compétence 1.
Les boss : déséquilibre et attaques dans le dos
Déséquilibre. Un boss a des points de déséquilibre. Certaines compétences les font baisser, et à zéro le boss entre en état de déséquilibre. Beaucoup de boss sont immunisés contre les effets qui empêchent d'agir (le client parle d'Immunité aux incapacités), et plusieurs compétences de classe agissent différemment contre ces cibles. Conseil : le déséquilibre est le moment de sortir vos plus grosses compétences, alors gardez une recharge offensive prête quand la jauge du boss est presque vide.
Attaques dans le dos. Les statistiques d'ATQ dans le dos du client disent toutes la même chose : une attaque dans le dos ignore le Blocage de la cible, et dans le client le Blocage couvre aussi bien le blocage avec arme que le blocage au bouclier. Si l'Analyseur de combat montre beaucoup de coups bloqués, placez-vous derrière le boss. Conseil : les combattants au corps à corps devraient s'y placer par défaut et laisser le tank tenir l'avant.
Pour les optimiseurs : le calcul des résistances
- Deux couches de résistance. Chaque famille a sa statistique (RÉS aux états de choc, RÉS état mental, RÉS état corp.), et chaque effet a la sienne (RÉS étourdissement, etc.). La RÉS aux altérations d'état couvre tout. Le Taux altération état de l'attaquant s'oppose à toutes.
- La résistance est une chance, la Ténacité une garantie. La résistance baisse les chances qu'un effet passe. La Ténacité, les compétences du type Rédemption et les immunités de classe le bloquent totalement tant qu'elles durent.
- La réduction du temps de recharge plafonne à 60 %, et la Dissipation de choc l'ignore de toute façon. Son seul raccourci est le niveau de la compétence.
- Le client plafonne la VIT de combat à +200 %, bien au-delà de ce que donne l'équipement. Les joueurs constatent que les animations n'accélèrent qu'à certains seuils, qui dépendent de l'arme. Ces seuils sont des mesures de la communauté, pas des données du client : testez-les sur votre arme avant de retirer de l'équipement pour eux.
- Pas de combat automatique en EU/NA. Le Combat automatique est dans le client EU, mais il n'est pas encore ouvert.
Notre guide des statistiques détaille la Précision face à l'Esquive et au Blocage.
FAQ
Pourquoi mon esquive n'a-t-elle pas marché ? Vous étiez déjà étourdi, entravé ou saisi (l'esquive ne s'utilise pas quand vous ne pouvez pas bouger), votre Endurance était sous 300, ou vous l'avez lancée moins d'une demi-seconde après la précédente.
La Dissipation de choc retire-t-elle Provoquer ou Sommeil ? Non. Son texte liste Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Prise, Gel et Peur. Sommeil, Mutation, Provoquer et Paralysie ne partent qu'avec une purification de groupe, sans garantie ; Sommeil et Mutation se dissipent aussi quand on vous frappe (certains seulement après un nombre fixe de coups).
Faut-il monter la Dissipation de choc ? Oui, une fois vos compétences de dégâts en place. Chaque niveau retire une seconde de recharge, et le niveau 12 ajoute deux secondes d'immunité. Nos guides de classe indiquent où elle se place dans chaque build.
Les Potions de soin partagent-elles leur recharge avec les potions de PV ?
Non. Les Potions de soin (la purification) partagent une recharge de 10 secondes entre elles. Les PV
viennent des potions comme Potion de PV (liée), qui ont leur propre recharge de 30 secondes.
Pour aller plus loin
- Les statistiques expliquées : Précision, Esquive, Blocage et plafonds.
- Abysses et JcJ au niveau 45 : là où ces outils comptent le plus.
- Les 9 classes et nos builds de classe, pour les sorties propres à chaque classe.
- Planificateur de compétences : prévoyez le niveau et les options de Spécialisation de la Dissipation de choc avec le reste de vos compétences.
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Les outils qui font ce que ce guide explique, avec les chiffres du client du jeu.