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Ein gekrönter Krieger in vergoldeter, stachelbesetzter Rüstung, von hinten gesehen, blickt auf eine leuchtende Kristallsäule, während in der Nähe eine Gestalt im roten Umhang am Boden liegt.
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Aion 2 Templer PvE-Build: Fähigkeiten, Stigmen & Tanken

Templer-PvE-Build für Aion 2, geprüft am EU-Client: Fähigkeitsränge, Spezial-Optionen, vier Stigmen, Aggro, Urteil-Schleife, Daevanion und Arkana.

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Der Templer ist der Tank mit Schwert und Schild in Aion 2, und die Gruppensuche führt ihn ausschließlich als Verteidiger. Im PvE hält er den Boss, fängt die Treffer ab, die der Gruppe gelten, und macht aus jedem seiner Blocks einen Schadensbonus für die ganze Gruppe. Trotzdem teilt er echten Schaden aus, vor allem über einen Schlag, der mit seinen Spezial-Optionen wächst. Dieser Guide ist ein komplettes Setup für Stufe 45 auf EU/NA: wohin jeder Fähigkeitspunkt geht, welche Stigmen du spielst und wann du sie tauschst, wie du die Aggro hältst und einen Boss spielst, die Daevanion-Route und deine Ziele bei Arkana und Ausrüstung.

Daten und Empfehlungen

Werte, Kosten, Freischaltstufen und Grenzen der Fähigkeiten stammen aus dem EU/NA-Client. Mit Empfehlung markierte Stellen sind unsere Ratschläge: Der Client enthält keine Schadensformel, deshalb lässt sich keine Build-Reihenfolge allein mit Zahlen beweisen.

Auf einen Blick

Was ein Templer der Gruppe bringt

Das Kit wirkt auf drei Ebenen.

  1. Aggro. Brutaler Schlag, Tobende Hiebe, Urteil, Lichtraserei, die Folgen der ersten beiden und das Stigma Provokation erhöhen alle die Aggro. Gebrüll der Verachtung bringt auf jedem Rang Aggro-Verstärkung +100 %, also behältst du den Boss, selbst wenn die Schadensausteiler alles geben. In den Client-Daten ist der Bedrohungsfaktor von Provokation auf Stigma-Stufe 1 etwa vierzehnmal so hoch wie der von Urteil, und er steigt mit jeder Stigma-Stufe.
  2. Blocks, von denen die Gruppe lebt. Der Gruppenbuff von Kampfrausch (Schadensverstärkung (PvE) +10 % auf Fähigkeitsstufe 10, +15 % auf 20 und +20 % auf 30, jeweils 20 Sekunden) startet bei jedem Block, mit 1 Sekunde interner Abklingzeit. Wachtschild erzwingt alle 20 Sekunden einen Block, und genau so lange hält der Buff. Ein Block macht außerdem Lähmender Schlag einsetzbar, der die Verteidigung des Ziels um 25 % senkt.
  3. Debuffs und Schadensminderung. Einschüchterung durch Provokation senkt die Angriffskraft des Bosses und ab Stigma-Stufe 5 auch seine Schadensresistenz (PvE), sodass die ganze Gruppe härter trifft. Behütender Schlag heilt dich und senkt den Schaden, den du nimmst, und seine Spezial-Option auf Stufe 16 gibt einen Teil davon an die Gruppe weiter.

Zwei Hinweise für Gruppen. Der Gruppenbuff von Kampfrausch und der Buff von Erfahrener Konterangriff des Gladiators gehören zur selben Effektgruppe, es wirkt also immer nur einer von beiden. Einschüchterung durch Provokation und der Debuff von Furorausbruch des Gladiators stapeln ebenfalls nicht.

Fähigkeitspunkte: was du bekommst und was alles kostet

Fähigkeitspunkte stammen aus einmaligen Quellen pro Charakter und summieren sich bis Stufe 45 auf 383:

QuelleFähigkeitspunkte
Charakterstufen (das Fähigkeitsmenü öffnet sich auf Stufe 4)203 bis Stufe 45
Regionalquests (die grünen Quests; 58 davon geben einen Stein der Weisheit (Gebunden))58
Die 60 Versiegelten Dungeons deiner Heimatregion (je 2 Steine der Weisheit)120
Ruinen der Uralten Stadt Roah, der Versiegelte Dungeon für Stufe 452
Summe383

Der Guide zu den Leveling-Prioritäten zeigt, wo du all das auf dem Weg zu Stufe 45 einsammelst.

Was Fähigkeiten kosten:

  • Jede aktive und passive Fähigkeit startet nach der Freischaltung kostenlos auf Rang 1. Die Ränge 2 bis 10 kosten 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4 und 4 Punkte: 21 Punkte bis Rang 10, 13 bis Rang 8.
  • Der Templer hat 22 Fähigkeiten, die du mit Punkten kaufst (12 aktive und 10 passive). Alle zu maximieren kostet 462 Punkte, 79 mehr als die kostenlose Summe, also bleiben einige niedrig.
  • Jeder Rang braucht außerdem eine Charakterstufe. Bei den meisten Fähigkeiten öffnet Rang 2 zusammen mit der Fähigkeit, und jeder weitere Rang braucht 3 Stufen mehr. Ausnahmen sind Kampfrausch, Überlebenswille und Schmerzblockade: Bei ihnen öffnen alle Ränge auf einmal.
  • Fähigkeitspunkte enden bei Rang 10, eine Fähigkeit kann aber bis Stufe 40 steigen. Die Stufen über 10 kommen aus Daevanion-Knoten (+1 pro Brett, also +4 aus den vier PvE-Brettern), aus +1-Fähigkeitszeilen auf Ausrüstung und aus Fähigkeitszeilen auf Arkana-Karten (je bis zu +4).

Die Spezial-Optionen sind der Grund, Fähigkeiten über Stufe 8 hinaus zu bringen. Jede aktive Fähigkeit hat fünf davon: Drei werden auf Fähigkeitsstufe 8 frei, eine auf 12 und eine auf 16. Ausrüsten kannst du eine Option ab Fähigkeitsstufe 8, zwei ab 12 und drei ab 20 – du nutzt also immer drei von fünf. Passive haben keine Spezial-Optionen. Fähigkeiten und Spezial-Optionen zurückzusetzen ist kostenlos.

Der Fähigkeitenplan für Stufe 45

Jede Karte öffnet den ganzen Build: jeden Fähigkeitsrang und jede Spezial-Auswahl, die Stigmen, die Daevanion-Route und die Ausrüstung, mit den Werten aus dem Spielclient. Die Hinweise unten erklären die Entscheidungen. Die Reihenfolge Stufe für Stufe, von Stufe 1 bis 45 mit den Daevanion-Knoten jeder Stufe, steht im Leveling-Pfad: Er folgt den Stufengrenzen und den Punkten, die du auf jeder Stufe wirklich hast, und wird aus dem Spielclient berechnet, passt also immer zu den Builds oben.

Aktive Fähigkeiten

Einige Details zu dieser Auswahl:

  • Urteil kostet keine MP, hat 5 Sekunden Abklingzeit und trifft auf Rang 10 ein Ziel für 1.673 Schaden (2.065 auf Fähigkeitsstufe 12, 2.554 auf 16 und 3.008 auf 20). Es ist nur 2 Sekunden lang nach Schildhieb, Behütender Schlag oder Schildsturm einsetzbar und 3 Sekunden lang nach dem Stigma Schild des Verderbens. Sobald „Abklingzeit entfernt“ aktiv ist, wird jede Schildfähigkeit zu einem kurzen Urteil-Burst.
  • Bestrafung ist eine aufladbare Fähigkeit mit drei Ladestufen. Auf Rang 10 verursacht sie ungeladen 4.300 und voll aufgeladen 12.902 Schaden an bis zu 4 Gegnern um ein Ziel in bis zu 20 m Entfernung. Jeder Einsatz gibt dir außerdem 20 Sekunden lang Vollstrecker: Präzision +200 und Schadensverstärkung (PvE) +20 %. Die Abklingzeit beträgt 30 Sekunden, Vollstrecker ist also zwei Drittel der Zeit aktiv.
  • Brutaler Schlag ist dein MP-Motor: Er und seine Folgen Entscheidender Schlag und Todesmutiger Schlag regenerieren 100, 100 und 120 MP, die Folge Einschüchternder Schlag ab Stufe 16 regeneriert 150. Jeder Schritt erhöht die Aggro. Vergeltungsschlag, die Folge von Tobende Hiebe, hat pro Treffer einen höheren Bedrohungswert.
  • Lähmender Schlag ist nach einem Treffer mit Schildhieb oder nach einem Block einsetzbar. Er kostet keine MP und versetzt das Ziel in Gebrechlichkeit: Verteidigung −25 % für 5 Sekunden, mit seiner ersten Spezial-Option 8.
  • Vernichtung braucht ein betäubtes oder umgeworfenes Ziel. Bosse sind gegen beides immun, und gegen sie wird die Fähigkeit nur mit 5 % Chance einsetzbar. Deshalb bleibt sie auf Rang 8, mit der Option, die ihren Schaden gegen solche Ziele verdoppelt. Gegen normale Monster sitzt die Betäubung von Schildhieb immer, also folgt Vernichtung direkt darauf.

Stigmen

Stigmen sind eigene Fähigkeiten, die du mit Stigmasplittern kaufst. Sie brauchen Charakterstufe 22 und den 3. Aszensus, den du mit Hörer der Stimme (Elyos) oder Hörer der Stimme (Asmodier) erhältst, beide für Stufe 22 empfohlen. Die Stigma-Plätze öffnen sich auf Stufe 22, 27, 32 und 37, insgesamt sind es vier.

Jede Stigma-Stufe kostet 1 Splitter (Stufe 1–5), 2 (6–10), 4 (11–15) oder 8 (16–20). Stufe 5 kostet damit insgesamt 5 Splitter, Stufe 10 kostet 15, Stufe 15 kostet 35 und Stufe 20 kostet 75. Jede fünfte Stufe fügt automatisch einen festen Bonus hinzu. Bis Stufe 45 bringen dir die Charakterstufen 29 Splitter, und der 3. Aszensus bringt einen Stigmasplitter (Gebunden) dazu. Die 300 Splitter für vier Stigmen auf Stufe 20 sind also ein Langzeitziel. Stigma-Stufen über 20 lassen sich in der aktuellen EU/NA-Version nicht kaufen.

Der Client enthält noch ein dreizehntes Templer-Stigma, Schwert der Hinrichtung, doch die EU/NA-Fähigkeitenliste zeigt es nicht an, deshalb lässt dieser Guide es weg.

Die empfohlenen Stigmen

Der Gruppen-Build nutzt Provokation, Strafe des Gebieters, Wachtschild und Nezekans Schild. Der Solo-Build nimmt Banner des Schlachtfelds und Schild des Verderbens statt Provokation und Nezekans Schild. Die Seite jedes Builds zeigt die Zielstufe jedes Stigmas.

Nach Stufe 45 gibt es weitere Stigmasplitter in den Abysspunkte-Shops (10.000 bis 25.000 Abysspunkte pro Stück), im Albtraum-Shop (1.500 Phantomfragmente pro Stück, insgesamt 35) und im Shop der Shugofesta. Stigmen zurückzusetzen ist kostenlos, du kannst Splitter also umverteilen, wenn du dein Setup änderst.

Aggro, Rotation und Positionierung

Vor dem Pull

  • Stell unter Einstellungen > Detailsanzeige > Kampf die Option Boss-Richtungsmarkierung anzeigen auf FRONT. Die Schadensverstärkung (Frontal) von Kampfrausch und der Angriffsbonus von Gebrüll der Verachtung brauchen beide Treffer an der Vorderseite des Bosses.
  • Empfehlung: Dreh den Boss von der Gruppe weg. Seine Vorderseite ist dein Platz, und seine Rundumschläge treffen dann nur dich.
  • Wenn du Edle Rüstung spielst, wirk sie vor dem Pull. Sie hält genauso lange wie ihre Abklingzeit.

Eröffnung

Empfehlung. Eine Möglichkeit. Schild des Verderbens und Banner des Schlachtfelds sind Stigmen des Solo-Builds: Mit dem Gruppen-Build überspringst du ihre Schritte.

  1. Provokation aus der Distanz. Sie zieht sofort die Aggro und versetzt den Boss 15 Sekunden lang in Einschüchterung.
  2. Schild des Verderbens auf den Boss, dann Urteil innerhalb von 3 Sekunden.
  3. Bestrafung, so weit aufgeladen, wie der Boss es zulässt, für Vollstrecker (20 Sekunden).
  4. Banner des Schlachtfelds, dann Schildhieb und Urteil, dann Lähmender Schlag auf den Boss, bevor die Schadensausteiler ihren Burst zünden.

Die Urteil-Schleife

Jede Schildfähigkeit öffnet Urteil, also dreht sich die Rotation um sie. Empfehlung: die Priorität.

  1. Urteil, sobald ein Fenster offen ist.
  2. Schildhieb, sobald er bereit ist (10 Sekunden, mit seiner Option auf Stufe 12 nur 8). Trifft er, wird außerdem Lähmender Schlag einsetzbar.
  3. Lähmender Schlag direkt danach, damit die Verteidigung des Bosses unten bleibt.
  4. Bestrafung, sobald sie bereit ist, damit Vollstrecker aktiv bleibt.
  5. Behütender Schlag, sobald er bereit ist (25 Sekunden mit seiner ersten Option). Er ist zugleich ein Urteil-Fenster, eine Heilung und 10 Sekunden Schadensresistenz (PvE) +20 %.
  6. Schild des Verderbens und Schildsturm (braucht vorher ein Notausweichen) als zusätzliche Urteil-Fenster.
  7. Füll Lücken mit Brutaler Schlag und seinen Folgen, und mit Tobende Hiebe und Vergeltungsschlag, wenn du mehr Aggro brauchst.

Sobald Urteil Fähigkeitsstufe 16 erreicht und du „Abklingzeit entfernt“ ausgerüstet hast, setzt du es in jedem Fenster so schnell ein, wie die Animation es zulässt.

Abklingzeit-Rhythmus (aus den Abklingzeiten abgeleitet). Provokation alle 30 Sekunden hält Einschüchterung die Hälfte der Zeit aufrecht. Auf Stigma-Stufe 20 (25 Sek. Abklingzeit ab Stufe 15, Einschüchterung 20 Sek.) sind es 20 von 25 Sekunden. Bestrafung alle 30 Sekunden hält Vollstrecker 20 von 30 Sekunden aufrecht. Setz Banner des Schlachtfelds zusammen mit Bestrafung ein, wenn beide bereit sind.

MP und Benommenheit

  • Urteil, Lähmender Schlag, Schildsturm, Lichtraserei und Fesseln kosten keine MP. Tobende Hiebe und Vergeltungsschlag kosten je 120, Schildhieb 100, Behütender Schlag, Bestrafung und Vernichtung 200. Die erste Spezial-Option von Schildhieb macht ihn kostenlos und gibt bei jedem Treffer 200 MP zurück; mit der Kette von Brutaler Schlag gehen dir die MP also selten aus.
  • Ist der Boss benommen, setz Lichtraserei ein: Sie trifft nur benommene Ziele, kostet keine MP und erhöht die Aggro. Benommen-Leiste (Schaden) pro Einsatz: Provokation, Schild des Verderbens und Schildsturm 20, Bestrafung je nach Ladung 20–35, Schildhieb, Lähmender Schlag, Vernichtung und Fesseln 10, Urteil, Behütender Schlag und Vergeltungsschlag 5, Tobende Hiebe 3.

Kampfrausch aufrechterhalten

  • Der Gruppenbuff von Kampfrausch hält 20 Sekunden, und Wachtschild ist alle 20 Sekunden wieder bereit. Setz Wachtschild kurz vor einem großen Treffer ein, dann fällt der Buff kaum je ab.
  • Jeder Block zählt, deshalb startet der Wert Block den Buff zwischen erzwungenen Blocks von selbst neu (siehe den Abschnitt zu den Werten).
  • Der erzwungene Block regeneriert außerdem MP und SP und macht Lähmender Schlag einsetzbar.

Überleben

  • Behütender Schlag heilt sofort und gibt 10 Sekunden Schadensresistenz (PvE) +20 %.
  • Schmerzblockade gibt Schadensresistenz (PvE) +20 % für 10 Sekunden, wenn du getroffen wirst, alle 20 Sekunden.
  • Schutzsiegel schützt dich mit einem Schild über 30 % der Max. LP, sobald du auf die Hälfte deiner LP fällst (60 Sekunden Abklingzeit). Behalte im Blick, wann es nicht bereit ist.
  • Schockaufhebung hebt Betäubung, K. o., Luftbann, Greifen, Einfrieren und Furcht auf und macht dich 5 Sekunden lang immun. Abklingzeitverringerung wirkt nicht auf sie.
  • Ein Notausweichen kostet 300 SP. Schildsturm ist nur nach einem Notausweichen (oder im Flug) einsetzbar, und seine Option auf Stufe 8 erstattet diese 300 SP.

Siegelsteine

Siegelsteine sind ein stapelbares Verbrauchsgut, das deinen Angriffen Schaden hinzufügt, solange es aktiviert ist, und sich beim Angreifen aufbraucht. Siegelstein gibt +5 % Schaden, Hochwertiger Siegelstein +10 %. Der gebundene Siegelstein kostet beim Gemischtwarenhändler 10 Kinah, Hochwertige Siegelsteine stammen aus der Konvertierung. Leg einen Siegelstein in den Slot der Siegelstein-Einstellungen und schalte sie dann mit Siegelstein aktivieren / deaktivieren (standardmäßig G) ein und aus; dafür muss eine Waffe ausgerüstet sein. Empfehlung: Bei Bossen an, bei Trash aus.

Das eingebaute Makro

Das Spiel hat ein eigenes Fähigkeitsmakro unter Fähigkeits-Einstellungen > Fäh.-Makros. Jeder Schritt bekommt eine Verzögerung zwischen 10 ms und 9.900 ms, und am PC belegst du es unter Einstellungen > Tasten-Einstellung > Allgemein > Fäh.-Makros. Es läuft, solange du die Taste hältst, überspringt jeden Schritt, der noch nicht einsetzbar ist, und lässt allem den Vortritt, was du selbst drückst. Ein Wechsel der Fähigkeits-Voreinstellung stoppt es.

Empfehlung: ein Urteil-Makro. Drei Schritte, Schildhieb, Urteil und Lähmender Schlag, jeweils mit der Mindestverzögerung von 10 ms. Urteil wird übersprungen, bis Schildhieb getroffen hat, und Lähmender Schlag folgt direkt danach: Das Halten der Taste spielt also ein Urteil-Fenster. Bestrafung, Provokation und Wachtschild bleiben auf eigenen Tasten, denn ihr Timing hängt vom Boss ab.

Nur das eingebaute Makro

„Makro“ ist einer der Gründe im Spieler-Meldemenü des Spiels. Nutze das Makro im Spiel und lass Makro-Software von Drittanbietern weg.

Daevanion-Route

Das Daevanion-Menü öffnet sich nach der Story-Quest Erscheinung im Rauch (Elyos) bzw. Verspätete Verfolgung (Asmodier), beide für Stufe 13 empfohlen. Ein Templer hat vier PvE-Bretter, dazu ein fünftes ab Stufe 45 (Azphel), das nur PvP- und Statuseffekt-Werte enthält. Jeder Knoten, den du nimmst, muss an einen Knoten anschließen, den du schon hast.

BrettFrei abSchadensecken (Einzigartig, 4 Kristalle, je +1,5 %)Verteidigungsecken
Nezekan122 Kampftempo, 2 Abklingzeitverringerungkeine
Zikel202 Schadensverstärkung2 Schadensresistenz
Vaizel302 Krit.-Schadensverstärkung2 Krit.-Schadensresistenz
Triniel403 Mehrfachtreffer3 Widerstand (Mehrfachtreffer)

Weitere Knoten:

  • Blaue Knoten (Episch, 3 Kristalle) geben +1 Stufe auf eine aktive Fähigkeit. Jedes Brett hat einen für jede aktive Fähigkeit, jede kann also +4 bekommen.
  • Grüne Knoten (Selten, 2 Kristalle) geben +1 Stufe auf eine Passive. Nezekan hat Behütungsschild, Gnade der Verdammnis, Vitalitätsverstärkung, Eisenwall-Verteidigung und Schutzsiegel je zweimal, Zikel Schocktreffer, Schmerzblockade, Überlebenswille, Kampfrausch und Gebrüll der Verachtung je zweimal. Vaizel und Triniel haben alle zehn je einmal, also kann auch jede Passive +4 bekommen.
  • Weiße Knoten (Gewöhnlich, 1 Kristall) geben kleine feste Werte wie Max. LP +100, Verteidigung +30 oder Kritischer Treffer +5.

Die vier Bretter werden mit Daevanion-Kristall bezahlt, und alle vier komplett freizuschalten kostet 570. Die einmaligen Quellen geben bis Stufe 45 insgesamt 316: 136 aus Stufen (4 pro Stufe ab Stufe 12), 58 aus Regionalquests, 120 aus den Versiegelten Dungeons der Heimatregion und 2 aus Roah.

Empfehlung: die Route auf jedem Brett.

  1. Die +1-Knoten von Urteil, Bestrafung, Brutaler Schlag und Tobende Hiebe.
  2. Die +1-Knoten von Kampfrausch, Gebrüll der Verachtung, Schmerzblockade, Vitalitätsverstärkung und Eisenwall-Verteidigung. Die ersten drei haben je zwei Knoten auf Zikel, die letzten beiden je zwei auf Nezekan.
  3. Die Schadensecken aus der Tabelle, dazu die beiden Schadensresistenz-Ecken von Zikel.
  4. Mit dem Rest die +1-Knoten von Behütender Schlag, Schildhieb und Vernichtung.

Über die günstigsten verbundenen Wege kosten die Schritte 1 bis 3 etwa 70 Kristalle auf Nezekan, 70 auf Zikel, 61 auf Vaizel und 68 auf Triniel, insgesamt etwa 269 (unsere Schätzung anhand der Brett-Layouts im Client). Das passt in die 316 kostenlosen Kristalle und bringt alle neun Fähigkeiten auf +4. Schritt 4 hebt die Summe auf etwa 309. Der Daevanion-Planer findet den günstigsten Weg zu jedem Knoten, den du anklickst, und einen Knoten zurückzusetzen kostet 500 Kinah.

Der Shop der Shugofesta und der Albtraum-Shop verkaufen bis zu 100 weitere Kristalle pro Charakter (je 50), für die Ecken Krit.-Schadensresistenz und Widerstand (Mehrfachtreffer) später. Der Daevanion-Guide erklärt das ganze System.

Arkana-Ziele

Arkana sind fünf Kartenplätze, die sich auf Stufe 45 öffnen. Jede Karte hat ein Gebieterattribut und je nach Qualität eine bis vier zufällige Fähigkeitszeilen (Gewöhnlich 1, Selten 2, Episch 3, Einzigartig 4). Jede Zeile startet bei +1 und wächst bis +4, während du die Karte mit XP verstärkst, was nie fehlschlägt. Fähigkeitsstufen aus Arkana stapeln mit Daevanion-Stufen: So kommt Urteil auf 16 und dann auf 20.

Karten droppen nur in der Transzendenz (ab Gegenstandsstufe 1.600; jede Stufe verlangt einen S-Rang auf der vorherigen). Forschungsbasis Deus droppt Karten vom Typ Heiliger Gral, Kompass und Glocke, Zersplitterter Arkanis Heiliger Gral, Pergament und Spiegel. Für alle fünf Plätze brauchst du also beide Dungeons. Verstärken, Veredelung und Dropraten erklärt der Arkana-Guide.

PlatzMögliche Fähigkeiten für einen TemplerZiel (Empfehlung)
Heiliger GralJede der 22 FähigkeitenUrteil oder Kampfrausch: Der Heilige Gral ist für beide einer von nur zwei möglichen Plätzen
PergamentBrutaler Schlag, Fesseln, Vernichtung, Urteil, Lähmender Schlag, BestrafungUrteil, dann Bestrafung und Brutaler Schlag
KompassTobende Hiebe, Schildhieb, Schildsturm, Behütender Schlag, Lichtraserei, SchockaufhebungZuerst Tobende Hiebe, danach Behütender Schlag oder Schildhieb
GlockeVitalitätsverstärkung, Gnade der Verdammnis, Schutzsiegel, Gebrüll der Verachtung, KampfrauschKampfrausch, dann Gebrüll der Verachtung
SpiegelBehütungsschild, Eisenwall-Verteidigung, Schocktreffer, Überlebenswille, SchmerzblockadeEisenwall-Verteidigung und Schmerzblockade

Innerhalb eines Platzes hat jede aufgeführte Fähigkeit dieselbe Chance. Urteil kann nur auf Heiligem Gral und Pergament gewürfelt werden, Kampfrausch nur auf Heiligem Gral und Glocke.

Es gibt zwei Kartensets:

  • Karten „der Lebenskraft“ bilden Lebenskraft des Urlichts: Angriffskraft (PvE) +60 mit 2 Teilen und +150 mit 4, solange deine LP bei 70 % oder mehr liegen.
  • Karten „der Magie“ bilden Magierüstung: eine MP-Auffüllung mit 2 Teilen und Verteidigung (PvE) mit 4.

Das Gebieterattribut hängt von der Karte ab. Jeder Punkt gibt +0,1 % auf die Werte in Klammern:

PlatzKarte „der Lebenskraft“Karte „der Magie“
Heiliger GralZeit (Kampftempo, Wucht-Widerstand)Raum (Block, Bewegungstempo)
PergamentLeben (LP, Regeneration)Schicksal (MP, Eisenwall)
KompassFreiheit (Präzision, Ausweichen)Tod (Kritischer Treffer, Regenerations-Penetration)
GlockeGerechtigkeit (Verteidigung, Perfektion)Zerstörung (Angriffskraft, Perfekter Widerstand)
SpiegelIllusion (kürzere Abklingzeit, Eisenwall-Penetration)Weisheit (Wucht, geringere MP-Kosten)

Empfehlung.

  • Füll alle fünf Plätze mit dem, was zuerst droppt: Selbst eine weiße Karte bringt einen Haupteffekt und eine Fähigkeitszeile. Auf die Fähigkeitszeilen achtest du ab blauen (epischen) Karten.
  • Vier Lebenskraft-Karten geben den Setbonus, solange deine Heiler dich über 70 % LP halten, also den Großteil eines Kampfes. Eine Glocke der Lebenskraft bringt außerdem Gerechtigkeit, deren Verteidigung Banner des Schlachtfelds stärkt.
  • Fällst du oft unter 70 %, nimm stattdessen Magie: Die Verteidigung (PvE) des Viererbonus wirkt immer, und ein Heiliger Gral der Magie bringt Raum, dessen Block Kampfrausch stärkt.
  • Veredle nicht zu früh. Die Veredelung erzeugt nur einzigartige Karten und kostet 5 Mystischer Kristall (Gebunden) plus 2.000.000 Kinah.

Werte und Ausrüstungsprioritäten

Hauptwerte (Client-Werte; die Reihenfolge ist eine Empfehlung). Jeder Punkt gibt +0,1 %:

  • Macht: Angriffskraft. Präzision: Präzision und Kritischer Treffer. Beide kommen auf Waffen, Halsketten, Ohrringen und Ringen vor. Nimm zuerst Macht, dann Präzision.
  • Agilität: Block, Ausweichen und Krit.-Widerstand. Vitalität: LP. Beide kommen auf Rüstung und Umhang vor. Nimm zuerst Agilität: Ihr Block hält den Gruppenbuff von Kampfrausch zwischen erzwungenen Blocks am Laufen.

Nebenwerte auf Ausrüstung (Empfehlung). In dieser Reihenfolge:

  1. +1-Fähigkeitszeilen. Waffen und Ringe können +1 auf eine zufällige aktive Fähigkeit würfeln (eine von 12, je etwa 8,3 %), Rüstung, Umhang, Halskette und Ohrringe +1 auf eine zufällige Passive (eine von 10, je 10 %). Zwei +1-Zeilen für Urteil (oder eine Arkana-Zeile mit +2) bringen es von 14 auf 16 und schalten „Abklingzeit entfernt“ frei. Bei den Passiven ist Kampfrausch die Zeile, auf die du hoffst.
  2. Schadensverstärkung und Verstärkung (Waffenschaden). Du teilst weiterhin echten Schaden aus, und der Bonus von Banner des Schlachtfelds auf Stufe 10 kommt auf der Waffenseite dazu.
  3. Kampftempo. Mehr Urteile passen in jedes Fenster.
  4. Verteidigung und Schadensresistenz, wenn die Heiler nicht hinterherkommen. Verteidigung erhöht außerdem den Angriffsbonus von Banner des Schlachtfelds.

Waffenweg. Auf Stufe 45 würfelt hergestellte Drachenkönig-Ausrüstung fünf Nebenwerte, gedroppte einzigartige Ausrüstung vier (und manche hochstufige Drop-Waffen nur drei). Die hergestellte Reihe endet bei Strahlendes Langschwert des Weisen Drachenkönigs und Strahlender Schützer des Weisen Drachenkönigs für Elyos sowie bei Strahlendes Langschwert des Dunkeldrachenkönigs und Strahlender Schützer des Dunkeldrachenkönigs für Asmodier (Gegenstandsstufe 102). Auf dem Weg dahin halten die Eroberungs-Drops Schwert der Wütenden Kromede und Nuakums Schützer (Gegenstandsstufe 86) den Platz. Der Guide zur Seelenbindung, der Handwerks-Guide und Gegenstandsstufe 1.400 erreichen erklären Würfe, Rezepte und Aufwertungen.

Wie es weitergeht

Die Spieldaten auf Aion2.gg stammen aus dem EU/NA-Spielclient, Version 2.0.7.0 (Steam-Build 25926599), extrahiert am 16. Oktober 2026.
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Die Tools, die tun, was dieser Guide erklärt — mit den Zahlen aus dem Spielclient.

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