Aion 2 Arkana-Guide: Karten, Verstärken & Transzendenz
Aion 2 Arkana, geprüft am EU-Client: Kartenplätze, Fähigkeitsstufen, Gebieterattribute, Sets, Verstärkungskosten, Veredelung und Transzendenz-Drops.
Auf dieser Seite
- 1.Auf einen Blick
- 2.Was Arkana deinem Charakter bringen
- 3.Aufbau einer Karte
- 4.Die zwei Sets
- 5.Gebieterattribute (die göttlichen Werte)
- 6.Wie sich Fähigkeitsstufen addieren
- 7.Verstärken
- 8.Extraktion und Veredelung
- 9.Karten verwalten
- 10.Woher die Karten kommen
- 11.Boss-Notizen
- 12.Fahrplan für Einsteiger
- 13.Für Min-Maxer
- 14.Checkliste
- 15.Verwandte Guides und Seiten
Arkana sind das Kartensystem, das sich auf Stufe 45 öffnet, und der Teil deines Charakters, der nach der Höchststufe am längsten weiterwächst. Fünf Karten erledigen drei Aufgaben auf einmal: Sie heben deine Klassenfähigkeiten über die Stufe hinaus, die Fähigkeitspunkte erlauben, sie geben dir Gebieterattribute (die „göttlichen“ Werte wie Zerstörung oder Zeit), und sie schalten einen Set-Bonus frei. Außerdem erhöht jede Karte deine Gegenstandsstufe. Die öffnet die höheren Stufen der Transzendenz, und die wiederum droppen bessere Karten.
Dieser Guide erklärt den ganzen Kreislauf: woraus eine Karte besteht, wie Sets und Gebieterattribute funktionieren, wie sich Fähigkeitsstufen addieren, wie Verstärken, Extraktion und Veredelung funktionieren und was sie kosten, und woher die Karten kommen – mit kurzen Boss-Notizen zu beiden Transzendenz-Dungeons.
Namen, Zahlen, Kosten, Dropraten und Limits stammen aus dem EU/NA-Spielclient. Mit Empfehlung markierte Stellen sind unsere Ratschläge. Wo die Clientdaten eine Frage offenlassen, sagt der Guide das, statt zu raten.
Auf einen Blick
- Freischaltung: Stufe 45. Alle fünf Kartenplätze öffnen sich gleichzeitig, ohne Quest und ohne Anforderung an die Gegenstandsstufe. Du findest sie im Menü Arkana.
- Fünf Plätze, je eine Karte: Heiliger Gral, Pergament, Kompass, Glocke und Spiegel. Jeden Platz gibt es in zwei Versionen, „der Lebenskraft“ und „der Magie“, die sich denselben Platz teilen.
- Jede Karte bringt: ein von der Karte festgelegtes Gebieterattribut, einen bis vier zufällige Fähigkeitseffekte für deine eigene Klasse, Gegenstandsstufe und ein Teil für eines von zwei Sets.
- Vier Qualitätsstufen: Gewöhnlich, Selten, Episch und Einzigartig. Je höher die Qualitätsstufe, desto höher das Gebieterattribut, desto mehr Fähigkeitseffekte und Gegenstandsstufe und desto höher das Verstärkungslimit.
- Verstärken füttert eine Karte mit XP und schlägt nie fehl. Jede Stufe fügt einen Fähigkeitseffekt hinzu oder steigert einen, und sie bringt 1 Gegenstandsstufe.
- Herkunft der Karten: die Transzendenz, also der schwere Modus von Forschungsbasis Deus und Zersplitterter Arkanis. Du brauchst beide, denn jeder Dungeon droppt nur drei der fünf Kartentypen.
- Überzählige Karten werden Verstärkungsmaterial, oder du extrahierst sie und erhältst
Mystischer Kristall (Gebunden). Mit diesen Kristallen veredelst du eine Karte (Einzigartig) deiner Wahl.
Was Arkana deinem Charakter bringen
| Was eine Karte gibt | Wie viel | Warum es zählt |
|---|---|---|
| Fähigkeitsstufen | 1 bis 4 Effekte, jeder +1 bis +4 auf eine deiner Klassenfähigkeiten | Hebt Fähigkeiten über Rang 10 hinaus, Richtung Spezial-Optionen auf 12, 16 und 20 |
| Gebieterattribut | 8 / 12 / 16 / 20 je nach Qualitätsstufe, jeder Punkt +0,1 % auf zwei abgeleitete Werte | Eine einzige Karte (Einzigartig) bringt +2,0 % auf zwei Werte |
| Set-Bonus | 2 und 4 Teile desselben Sets | Bis zu Angriffskraft (PvE) +150 oder Verteidigung (PvE) +1.000 |
| Gegenstandsstufe | 20 / 40 / 60 / 80 je nach Qualitätsstufe, +1 pro Verstärkungsstufe | Zählt für die Schwellen der Transzendenz (1.600 bis 2.500) |
Der Client sagt es selbst: „Das Ausrüsten von Arkana erhöht deine Gegenstandsstufe.“ Fünf Karten (Einzigartig) auf +5 bringen 5 × 85 = 425 Gegenstandsstufe.
Aufbau einer Karte
Plätze und was sie erhöhen
Jeder Platz erhöht eine Art von Fähigkeit. Die Kartentexte nutzen dafür drei Begriffe: Meisterfähigkeiten sind alle Fähigkeiten, die du mit Fähigkeitspunkten kaufst (aktive und passive), Aktivfähigkeiten sind die 12 aktiven und Passivfähigkeiten die 10 passiven.
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| Platz | Erhöht | Mögliche Fähigkeiten (jede Klasse) | Chance pro Fähigkeit | Droppt in |
|---|---|---|---|---|
| Heiliger Gral | Meisterfähigkeiten | Alle 22 Fähigkeiten aus Fähigkeitspunkten | etwa 4,5 % | Beiden Dungeons |
| Pergament | Aktivfähigkeiten | 6 deiner 12 aktiven | etwa 16,7 % | Zersplitterter Arkanis |
| Kompass | Aktivfähigkeiten | Die anderen 6 aktiven | etwa 16,7 % | Forschungsbasis Deus |
| Glocke | Passivfähigkeiten | 5 deiner 10 passiven | 20 % | Forschungsbasis Deus |
| Spiegel | Passivfähigkeiten | Die anderen 5 passiven | 20 % | Zersplitterter Arkanis |
Daraus folgen drei Regeln:
- Pergament und Kompass teilen sich nie eine Fähigkeit, Glocke und Spiegel ebenso wenig. Eine Fähigkeit kann also von höchstens zwei ausgerüsteten Karten erhöht werden: vom Heiligen Gral und von dem einen Platz, zu dem sie gehört.
- Stigma-Fähigkeiten, Notausweichen und deine passive Waffenfähigkeit stehen in keinem Pool. Arkana erhöhen nur die 22 Fähigkeiten, die du mit Fähigkeitspunkten kaufst.
- Die Pools hängen nur vom Platz und deiner Klasse ab. Sie sind für alle vier Qualitätsstufen und für die Versionen der Lebenskraft und der Magie gleich, und du würfelst immer nur Fähigkeiten deiner eigenen Klasse.
Im Ausrüstungsfenster ist Raum für fünf weitere Kartentypen (Waage, Schlüssel, Sanduhr, Würfel und Laterne), und der Client enthält schon einige Texte dazu. Solche Karten gibt es aber noch nicht, und das Spiel zeigt nur die fünf aktiven Plätze.
Beispiel: die Pools des Gladiators
Für den Gladiator sehen die Pools im Client so aus:
| Platz | Mögliche Fähigkeiten |
|---|---|
| Heiliger Gral | Jede der 22 Fähigkeiten unten |
| Pergament | |
| Kompass | |
| Glocke | |
| Spiegel |
Ein Gladiator, der mehr Stufen auf Abwärtsschlag will, schaut also nur auf Heiligen Gral und
Pergament; ein Kompass kann diese Fähigkeit nie würfeln. Der
Gladiator-PvE-Build sagt dir, welche Effekte du auf welchem Platz
anstrebst.
Qualitätsstufen
| Qualitätsstufe | Gegenstandsstufe | Gebieterattribut | Fähigkeitseffekte beim Erhalt | Verstärkungslimit | XP bis zum Limit |
|---|---|---|---|---|---|
| Gewöhnlich | 20 | 8 | 1 | +2 | 900 |
| Selten | 40 | 12 | 2 | +3 | 4.200 |
| Episch | 60 | 16 | 3 | +4 | 18.000 |
| Einzigartig | 80 | 20 | 4 | +5 | 93.000 |
Arkana der Qualitätsstufen Legendär oder Mythisch gibt es nicht. Jede Karte setzt Charakterstufe 45 voraus.
Vom Drop zur Karte
Eine Karte droppt als Gegenstand für dein Inventar, etwa Arkana: Heiliger Gral der Lebenskraft (Gebunden). Benutzt du ihn,
wandert die Karte in deinen Arkana-Bestand, und erst in diesem Moment werden ihre Fähigkeitseffekte
ausgewürfelt. Diese Gegenstände stapeln sich bis 10. Der Arkana-Bestand fasst 1.000 Karten; ist er
voll, lässt sich kein weiterer Kartengegenstand benutzen. Räum also ab und zu überzählige Karten weg.
Arkana sind an deinen Charakter gebunden: Du kannst sie weder handeln noch verkaufen, löschen oder einlagern. Loswerden kannst du sie nur, indem du sie an eine andere Karte verfütterst oder extrahierst.
Die zwei Sets
Jeden Platz gibt es in beiden Sets, und Qualitätsstufen lassen sich frei mischen: Eine Glocke der Lebenskraft (Gewöhnlich) zählt genauso für Lebenskraft des Urlichts wie eine (Einzigartig).
| Set | Karten | 2 Teile | 4 Teile |
|---|---|---|---|
| Lebenskraft des Urlichts | Die fünf Karten „der Lebenskraft“ | Angriffskraft (PvE) +60 bei LP ≥ 70 % | Angriffskraft (PvE) +150 bei LP ≥ 70 % |
| Magierüstung | Die fünf Karten „der Magie“ | Stellt 1.500 MP wieder her, wenn die MP auf 20 % oder weniger fallen (Abklingzeit 30 Sek.) | Verteidigung (PvE) +1.000 bei MP ≥ 50 % |
Der Client kennt nur Boni für 2 und 4 Teile; eine fünfte Karte desselben Sets bringt also keinen dritten Bonus. Mit fünf Plätzen bleiben zwei echte Möglichkeiten:
- 4 + 1: der 4er-Bonus eines Sets plus ein freier Platz für die beste Karte, die du hast.
- 3 + 2: beide 2er-Boni.
Ob der 2er-Bonus neben dem 4er-Bonus aktiv bleibt, sagen die Daten nicht. Beide sind als getrennte Effekte hinterlegt; schau im Spiel in deine Buff-Liste. Dort heißen sie zum Beispiel „Urzeitliche Lebenskraft [2er-Set]“ und „Magierüstung [4er-Set]“.
Außerdem kennt der Client schon die Namen von fünf künftigen Sets (Toberei, Unverdorbenes Blut, Bestrafende Ouvertüre, Geschützte Seele und Unbeugsame Hingabe), aber noch ohne Karten oder Boni.
Gebieterattribute (die göttlichen Werte)
Der Client nennt den Hauptwert einer Karte Gebieterattribut: zehn Werte, jeder nach einem der Gebieter benannt. Im Arkana-Fenster heißt er „Haupteffekt“, die Fähigkeitseffekte heißen dort „Zusätzliche Effekte“. Deine Summen findest du unter Attribut-Details > Attribute, in zwei Spalten zu je fünf neben deinen sechs Grundwerten. Mit einem „Pantheon“-Gott haben sie nichts zu tun; das Pantheon ist ein eigenes System (siehe unten).
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Was jeder Punkt bringt
Jeder Punkt gibt +0,1 % auf zwei abgeleitete Werte, von 1 bis 1.000 Punkten, ohne Schwellen.
| Linke Spalte | Pro Punkt | Rechte Spalte | Pro Punkt |
|---|---|---|---|
| Gerechtigkeit [Nezekan] | +0,1 % Verteidigung, +0,1 % Perfektion | Zerstörung [Zikel] | +0,1 % Angriffskraft, +0,1 % Perfekter Widerstand |
| Freiheit [Vaizel] | +0,1 % Präzision, +0,1 % Ausweichen | Tod [Triniel] | +0,1 % Kritischer Treffer, +0,1 % Regenerations-Penetration |
| Illusion [Kaisinel] | −0,1 % Abklingzeit, +0,1 % Eisenwall-Penetration | Weisheit [Lumiel] | −0,1 % MP-Kosten, +0,1 % Wucht |
| Leben [Yustiel] | +0,1 % LP, +0,1 % Regeneration | Schicksal [Marchutan] | +0,1 % MP, +0,1 % Eisenwall |
| Zeit [Siel] | +0,1 % Kampftempo, +0,1 % Wucht-Widerstand | Raum [Israphel] | +0,1 % Bewegungstempo, +0,1 % Block |
Die Anteile Angriffskraft, Verteidigung, Präzision, Ausweichen, Kritischer Treffer, Block, LP und MP wirken als Multiplikator auf den jeweiligen Wert (der Tooltip sagt „Erhöht Angriffskraft um einen Multiplikator“); die übrigen sind einfache Prozentwerte. Beispiel: 100 Zerstörung geben +10 % Angriffskraft und +10 % Perfekter Widerstand. Der Client begrenzt die Reduktion von Abklingzeit und MP-Kosten auf 60 % und das Bewegungstempo auf 150 %.
Welche Karte welchen Wert gibt
Der Wert hängt von Platz und Set ab und wird nie gewürfelt. Karten der Lebenskraft geben die linke Spalte, Karten der Magie die rechte:
| Platz | Karte „der Lebenskraft“ | Karte „der Magie“ |
|---|---|---|
| Heiliger Gral | ||
| Pergament | ||
| Kompass | ||
| Glocke | ||
| Spiegel |
Mit dem Set wählst du also auch deine Werte. Karten der Lebenskraft sind eher defensiv und unterstützend (Ausnahme: Zeit mit Kampftempo), während drei Karten der Magie offensive Werte tragen: Zerstörung (Angriffskraft), Tod (Kritischer Treffer) und Weisheit (Wucht). „Lebenskraft für Nahkämpfer, Magie für Zauberer“ ist nicht die Logik dahinter: Beide Sets funktionieren für jede Klasse.
Weitere Quellen derselben Werte
Im EU-Client sind Arkana eine von vier Quellen. Daevanion-Boards, Titel, Pets und Flügel geben keine.
| Quelle | Was sie gibt |
|---|---|
| Arkana | Ein Wert pro Karte, 8 bis 20 je nach Qualitätsstufe, plus ein wenig durch Verstärken |
| Armband (Einzigartig) aus Abgrundsveredelung: Ludra. Seine 4 Seelenbindungs-Effekte würfeln je einen der zehn Werte mit 9 bis 17. | |
| Monolithen | Verteron oder Altgard über 30 Stufen: +6 auf acht Werte und +5 auf Illusion und Weisheit. Eltnen oder Morheim über 8 Stufen: +5 auf Zerstörung, Gerechtigkeit, Zeit, Leben, Schicksal und Raum. |
| Pantheon-Dekorationen | Gemälde geben Leben, Schicksal, Illusion oder Weisheit (+2 bis +5); Statuen geben Freiheit, Tod oder Raum (+6 bis +12); der Koloss gibt Zerstörung, Gerechtigkeit und Zeit (+35 bis +55) |
Das Pantheon ist deine eigene Halle (Hauptmenü > Pantheon) und öffnet sich mit der Aszensus-Quest
Hörer der Stimme (Elyos) bzw. Hörer der Stimme (Asmodier). Es hat 12 Plätze für
Gemälde, 4 für Statuen und 1 für einen Koloss, und jede aufgestellte Dekoration gewährt ihre Werte.
Starke Beispiele sind Koloss: Wächtergott Nahma (+55 Zerstörung, Gerechtigkeit und Zeit),
Koloss: Zikels Schemen (Gebunden) (+45 auf dieselben drei),
Statue: Transzendierter Bakarma (Gebunden) (+12 Tod, Freiheit und
Raum) und
Gemälde: Feuertempel (+4 Schicksal, Leben und Weisheit).
Rechnet man die besten Quellen zum Start zusammen, kommt kein einzelner Wert deutlich über etwa 100 Punkte (rund +10 % auf jeden seiner zwei Werte). Ein „Ziel“ von 200 in einem Wert ist derzeit außer Reichweite.
Wie sich Fähigkeitsstufen addieren
Die Stufe einer Fähigkeit ist die Summe mehrerer Quellen. Der Fähigkeits-Tooltip im Spiel listet sie einzeln auf („Daevanion: St. +N“, „Ausrüstung: St. +N“, „Arkana: St. +N“) – so prüfst du eine Summe am schnellsten.
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| Quelle | Stufen | Hinweise |
|---|---|---|
| Fähigkeitspunkte | 1 bis 10 | Rang 1 ist gratis; die Ränge 2 bis 10 kosten zusammen 21 Fähigkeitspunkte |
| Daevanion | Bis zu +4 | Ein +1-Knoten pro Fähigkeit auf jedem der ersten vier Boards (Nezekan, Zikel, Vaizel, Triniel) |
| Fähigkeitseffekte auf Ausrüstung | +1 pro Effekt | Waffen, Schilde und Ringe würfeln aktive Fähigkeiten, Rüstung, Umhang, Halskette und Ohrringe passive, Armbänder keine. Ein Effekt auf Ausrüstung wächst nie. |
| Arkana | +1 bis +4 pro Effekt | Bis zu zwei ausgerüstete Karten können dieselbe Fähigkeit tragen, also bis zu +8 aus Arkana |
Fähigkeiten reichen in den Clientdaten bis Stufe 40, weder 15 noch 20 ist also eine Obergrenze. Fähigkeitspunkte und Daevanion bringen zusammen 14; alles darüber kommt aus Ausrüstung und Arkana. Mehr zu diesen beiden Quellen findest du im Daevanion-Guide und im Seelenbindungs-Guide.
Was höhere Stufen freischalten
- Spezial-Optionen (nur aktive Fähigkeiten). Jede aktive Fähigkeit hat fünf Spezial-Optionen:
Drei werden auf Fähigkeitsstufe 8 frei, eine auf 12 und eine auf 16. Ausgerüstet werden sie in
drei Plätzen, die sich auf Fähigkeitsstufe 8, 12 und 20 öffnen. Planen lohnt sich also rund um 12,
16 und 20. Beispiel:
Abwärtsschlag erhält auf Stufe 16 die Option „Abklingzeit entfernt“.
- Einfache Skalierung. Jede Stufe bis 40 verbessert außerdem die Zahlen der Fähigkeit ein wenig,
auf hohen Stufen mit kleineren Zuwächsen.
Angriffsvorbereitung gibt +0,5 % Schadensverstärkung (PvE) pro Stufe (10 % auf Stufe 10, 15 % auf 20). Die einzigen Fähigkeiten, deren Abklingzeit mit der Stufe sinkt, sind die Fähigkeiten, mit denen sich jede Klasse aus einer Betäubung befreit, etwa
Schockaufhebung (1 Sekunde pro Stufe).
- Keine versteckten Schwellen. Bei Fähigkeiten aus Fähigkeitspunkten schaltet sich auf 15 oder 17 nichts frei. Passive haben überhaupt keine Spezial-Optionen.
Empfehlung. Am meisten bringen Arkana auf aktiven Fähigkeiten, die knapp unter einer Spezial-Stufe liegen. Eine Hauptfähigkeit auf 14 (10 + 4 Daevanion) braucht +2 für ihre Option auf Stufe 16 und +6 für den dritten Platz auf 20.
Verstärken
Öffne die Karte, registriere Materialien und drück Verstärken. Eine Erfolgschance gibt es nicht: Jeder Versuch gelingt.
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Die XP-Kurve
Jeder Schritt kostet doppelt so viel wie der davor.
| Qualitätsstufe | +0→+1 | +1→+2 | +2→+3 | +3→+4 | +4→+5 | Gesamt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gewöhnlich | 300 | 600 | 900 | |||
| Selten | 600 | 1.200 | 2.400 | 4.200 | ||
| Episch | 1.200 | 2.400 | 4.800 | 9.600 | 18.000 | |
| Einzigartig | 3.000 | 6.000 | 12.000 | 24.000 | 48.000 | 93.000 |
Die vollständigen Tabellen findest du unter /database/sets.
Was jede Stufe bringt
- Einen Fähigkeitseffekt. Jede Verstärkungsstufe löst ein Fähigkeitsereignis aus. Solange die Karte weniger als vier Effekte hat, kommt ein neuer zufälliger Effekt mit +1 dazu. Hat sie vier, steigt einer der vier um +1, jeder mit derselben Chance („Die Wahrscheinlichkeit für die Steigerung ist für alle 4 Effekte gleich.“). Ein Effekt endet bei +4.
- 1 Gegenstandsstufe.
- Etwas mehr Gebieterattribut. Die Verstärkungstabelle des Clients führt pro Stufe 1 Punkt des Gebieterattributs der Karte. Ob sich diese Punkte addieren (eine Karte (Einzigartig) auf +5 zeigte dann 25) oder nur einmal zählen, klärt sie nicht; lies im Spiel den Tooltip.
So sieht eine voll verstärkte Karte aus:
| Qualitätsstufe am Limit | Effekte | Fähigkeitsstufen auf der Karte gesamt |
|---|---|---|
| Gewöhnlich +2 | 3, alle auf +1 | 3 |
| Selten +3 | 4, einer davon auf +2 | 5 |
| Episch +4 | 4, mit 3 zufälligen Steigerungen | 7 |
| Einzigartig +5 | 4, mit 5 zufälligen Steigerungen | 9 |
Die Chancen für eine Karte (Einzigartig) auf +5 (4 Effekte, 5 zufällig verteilte Steigerungen, kein Effekt über +4):
| Endstand der Effekte | Chance |
|---|---|
| +3, +3, +2, +1 | 35,2 % |
| +4, +2, +2, +1 | 27,6 % |
| +3, +2, +2, +2 | 23,4 % |
| +4, +3, +1, +1 | 13,8 % |
41,4 % aller Karten (Einzigartig) auf +5 haben also einen Effekt auf +4, und ein bestimmter Effekt erreicht +4 nur in etwa 10,4 % der Fälle. Bei einer Karte (Episch) auf +4 entsteht ein +4-Effekt in 6,25 % der Fälle. Diese Werte sind aus den Regeln des Clients berechnet (gleiche Chance pro Effekt, Limit +4).
Materialien
Jede Karte taugt als Futter, ebenso Trainingsarkana, die nur zum Verfüttern da sind.
| Material | XP | Kinah pro Einsatz | Kinah pro XP | Herkunft |
|---|---|---|---|---|
| 200 | 2.000 | 10 | Saison-Shop, Saisonmissionen | |
| 600 | 2.000 | 3,3 | Saison-Shop, Saisonmissionen, Erstattung überschüssiger Verstärkungs-XP | |
| 1.500 | 2.000 | 1,33 | Saison-Shop, Saisonmissionen | |
| 3.000 | 2.000 | 0,67 | Noch keine EU-Quelle | |
| 5.000 | 2.000 | 0,4 | Noch keine EU-Quelle | |
| Frische Karte (Gewöhnlich) | 200 | 5.000 | 25 | Transzendenz |
| Frische Karte (Selten) | 400 | 5.000 | 12,5 | Transzendenz |
| Frische Karte (Episch) | 800 | 5.000 | 6,25 | Transzendenz |
| Frische Karte (Einzigartig) | 2.000 | 5.000 | 2,5 | Transzendenz |
So funktionieren die Kosten:
- Kinah zahlst du pro registriertem Material, nicht pro Verstärkung. Jedes Kinah zählt, gebunden oder nicht.
- Eine verstärkte Karte gibt alle hineingesteckten XP zurück, zusätzlich zu ihrem Grundwert. Eine Karte (Einzigartig) auf +5 ist 95.000 XP wert, eine Karte (Episch) auf +4 18.800. Ihre Kinah-Kosten betragen 5.000 plus 1 pro investiertem XP.
- Überschuss geht nicht verloren. XP über dem Limit kommen als Fortgeschrittene Trainingsarkana zurück.
- Die Trainingsarkana in deinem Inventar sind Behälter: Benutzt du sie, wandern sie in den Arkana-Bestand, wo das Verstärkungsfenster sie verwenden kann.
Um eine Karte (Einzigartig) von +0 auf +5 zu bringen (93.000 XP), brauchst du zum Beispiel 62 Hochwertige Trainingsarkana (124.000 Kinah) oder 465 frische Karten (Gewöhnlich) (2.325.000 Kinah).
Das Materialfenster hilft dir: Alles registrieren öffnet Filter nach Arkana-Typ und Arkana-Stufe, mit Optionen, um verstärkte Arkana auszuschließen, Trainingsarkana zuerst zu registrieren oder identische Arkana zuerst zu registrieren. Dazu kommen die Schaltflächen Nächste Stufe und Max. Stufe, die genau so viel registrieren wie nötig.
Extraktion und Veredelung
Extraktion
Der Reiter Extraktion zerstört die registrierten Karten und füllt eine Leiste. Eine volle Leiste
ergibt Mystischer Kristall (Gebunden). Das Client-Tutorial fasst es so zusammen: „Doppelte Karten können
extrahiert werden, um Mystische Kristalle zu erhalten.“ Wie viele Punkte jede Karte in die Leiste
bringt, entscheidet der Server; in den Clientdaten steht es nicht, deshalb können wir keinen
Umrechnungskurs angeben. Gesperrte Karten lassen sich nicht extrahieren.
Veredelung
Der Reiter Veredelung erzeugt eine Karte (Einzigartig) mit dem Platz und dem Set deiner Wahl. Eine andere Qualitätsstufe kannst du nicht wählen, und das Gebieterattribut ergibt sich aus Platz und Set.
| Deine Wahl | Mystische Kristalle | Kinah |
|---|---|---|
| Nur Platz und Set (alle 4 Effekte zufällig) | 5 | 2.000.000 |
| Plus 1 gewählter Fähigkeitseffekt | 15 | 5.000.000 |
| Plus 2 gewählte Fähigkeitseffekte (das Maximum) | 25 | 8.000.000 |
Der Client speichert die gewählten Effekte als Aufpreis pro Wahl; so haben wir die Tabelle gelesen. Weitere Regeln aus dem Client:
- Zwischen zwei Veredelungen liegt eine Abklingzeit (der Clientwert ist 1440, ohne Einheit).
- Du brauchst freien Platz im Arkana-Bestand.
- Das Tutorial warnt: „Die Veredelung kann zu Beginn einer neuen Saison zurückgesetzt werden oder sich ändern.“
Mystische Kristalle bekommst du durch Extraktion, im Saison-Shop (je 25.000 Schwurmünze,
in Saison 1 fünf Stück mit dem Limit „Pro Server“) und über die Saisonmission „Turm der Prüfungen“,
deren Stufen für die Endpunktzahl im Aszensusritus zusammen 5 Kristalle geben.
Karten verwalten
- Presets. Das Arkana-Fenster hat drei Presets, und Arkana sind außerdem Teil der Batch-Voreinstellung (Set 1 bis 3), zusammen mit Ausrüstung, Fähigkeiten, Titel, Flügeln und Pantheon. Ein Wechsel hat eine Abklingzeit.
- Schnellausrüstung füllt die Plätze anhand von Filtern für Set-Typ, Haupteffekte und Zusätzliche Effekte.
- Sperre eine Karte mit dem Schloss-Symbol neben ihrem Namen. Eine gesperrte Karte lässt sich nicht extrahieren, und der Client verweigert auch die Verstärkung gesperrter Arkana. Lehnt das Spiel eine Verstärkung ab, prüf die Sperren.
Woher die Karten kommen
Im EU-Client kommen Arkana-Karten aus der Transzendenz, dem schweren Modus zweier Dungeons für 5 Spieler, und von nirgendwo sonst. Kein Shop-Angebot, keine Quest, kein Feldmonster und kein anderer Dungeon gibt sie. Ältere asiatische Daeva-Pässe enthielten Kartenpakete, die endeten aber vor dem EU-Start, und die aktuellen EU-Pässe enthalten keine Arkana. Der Saison-Shop verkauft Materialien, keine Karten.
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Die zwei Dungeons
| Forschungsbasis Deus | Zersplitterter Arkanis | |
|---|---|---|
| Gedroppte Kartentypen | Heiliger Gral, Kompass, Glocke | Heiliger Gral, Pergament, Spiegel |
| Stufe 1 / 2 / 3 / 4 | Forschungsbasis Deus, Forschungsbasis Deus, Forschungsbasis Deus, Forschungsbasis Deus | Zersplitterter Arkanis, Zersplitterter Arkanis, Zersplitterter Arkanis, Zersplitterter Arkanis |
| Zwischenbosse | ||
| Endboss |
Beide Dungeons haben dieselben Schwellen und dieselben Dropraten, keiner muss also zuerst kommen. Für alle fünf Plätze brauchst du beide.
Zugangsregeln
| Stufe | Gegenstandsstufe | Bossstufe | Zusätzliche saisonale Buffs (Deus / Arkanis) |
|---|---|---|---|
| 1 | 1.600 | 56 | keine |
| 2 | 1.900 | 60 | Gleichgewicht / Giftblut |
| 3 | 2.200 | 64 | + Wut / + Euphorie |
| 4 | 2.500 | 68 | + Urteil / + Resistenz |
- Du brauchst Stufe 45 und die Gegenstandsstufe aus der Tabelle. Eine Anforderung an die Kampfkraft gibt es nicht.
- Jede Stufe öffnet sich erst nach einem Abschluss mit S-Rang auf der vorherigen. A- und B-Ränge zählen nicht; der Client meldet dann „S-Rang bei vorherigem Stufenabschluss erforderlich“.
- Bis zu 5 Spieler; der Dungeon empfiehlt 2 bis 5. Wechseln während eines Runs Gruppenmitglieder, verfallen die Ranglistenpunkte dieses Runs.
- Die Buffs sind passive Effekte auf den Monstern; /database/dungeons/affixes beschreibt jeden einzelnen. Laut Client ändert sich die Zusammenstellung der Dungeons mit jeder Saison.
Wie die Runs begrenzt sind
Eine feste Zahl an Eintritten gibt es nicht. Stattdessen begrenzen vier Zähler, wie viele Kuben du mitnimmst:
| Zähler | Limit |
|---|---|
| Odenergie | 40 pro Kubus; +15 alle 3 Stunden, bis 560 (840 mit Mitgliedschaft) |
| [Transzendenz] Belohnungsanzahl: Transzendenz-Dungeon | +1 alle 12 Stunden, bis zu 14 gespeichert, pro Charakter |
| [Transzendenz] Besiegte Endbosse | 28 pro Woche, pro Charakter, Auffüllung am Mittwoch |
| [Eroberung/Transzendenz] Verbleibende Abschlüsse ohne Kubusbelohnung | 10 pro Woche, serverweit für alle deine Charaktere, Auffüllung am Mittwoch. Der Zähler sinkt, wenn du abschließt und gehst, ohne den Kubus zu öffnen; bei 0 kann keiner deiner Charaktere auf diesem Server Eroberung oder Transzendenz betreten. |
Ein Herausforderungsticket: Transzendenz-Dungeon (Gebunden) stellt einen Belohnungsversuch wieder her. Öffne immer deinen Kubus:
Ein ungeöffneter Kubus kostet alle deine Charaktere auf diesem Server einen der 10 wöchentlichen
Versuche.
Wertung
Jeder Abschluss wird mit S, A oder B bewertet. Laut Client hängt das Ergebnis davon ab, wie schnell du den Boss besiegst und ob du ohne zu sterben durchkommst. Die genauen Schwellen berechnet der Server; im Client stehen sie nicht. Jede Instanz hat einen 30-Minuten-Timer, sehr wahrscheinlich das Zeitlimit. Ein Limit für Tode gibt es nicht.
Die Ranglistenpunkte der Saison bringen dich außerdem in die Transzendenz-Rangliste deiner Klasse, die einen Titel und einen PvE-Buff vergibt; siehe Saison-Ranglisten.
Was ein Kubus droppt
Jeder Abschluss erzeugt einen Odenergiekubus, der für den Endboss und beide Zwischenbosse auszahlt. Erwartete Arkana-Karten pro vollem Kubus, in beiden Dungeons gleich:
| Stufe | Gewöhnlich | Selten | Episch | Einzigartig |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2,0 | 0,2 | ||
| 2 | 3,0 | 1,0 | 0,2 | |
| 3 | 2,0 (nur Heiliger Gral) | 1,5 | 0,75 | 0,2 |
| 4 | 0,38 (nur Heiliger Gral) | 1,5 | 1,5 | 1,0 |
Innerhalb jeder Qualitätsstufe verteilen sich die Plätze so:
- Der Heilige Gral kommt spät. Auf den Stufen 1 bis 3 enthält die beste Qualitätsstufe, die eine Stufe droppt (Selten auf 1, Episch auf 2, Einzigartig auf 3), keinen Heiligen Gral, nur die beiden anderen Plätze des Dungeons zu je 50 %. Der erste Heilige Gral (Selten) droppt also auf Stufe 2, der erste (Episch) auf Stufe 3 und ein Heiliger Gral (Einzigartig) erst auf Stufe 4.
- In den übrigen Paketen liegt der Heilige Gral bei 25 % und jeder andere Platz bei 37,5 %.
- Ab Stufe 3 sind Karten (Gewöhnlich) immer Heilige Grale.
- Lebenskraft oder Magie ist für jede Karte ein 50/50-Wurf.
Der Kubus gibt außerdem Kinah (100.000 bis 160.000 pro Boss, je nach Stufe), Verstärkungssteine, Silentium, Buch der Seele, Zenitsteinfragmente und Manasteine oder Seelensteine, aber keine Ausrüstung. Die vollständigen Tabellen stehen unter Dropraten.
Gratis-Material aus Saison 1
Saison 1 läuft vom 30. September bis zum 16. Dezember 2026.
| Quelle | Was sie gibt |
|---|---|
| Saisonmissionen der Transzendenz: 3 Schritte pro Stufe jedes Dungeons (Abschluss; Abschluss in 7 Minuten; Abschluss, ohne ein Gruppenmitglied zu verlieren) | Insgesamt 24 Geringe, 10 Fortgeschrittene und 2 Hochwertige Trainingsarkana |
| Saisonmission „Turm der Prüfungen“ (Endpunktzahl im Aszensusritus von 200 bis 6.000) | 1 Fortgeschrittene und 2 Hochwertige Trainingsarkana, 5 Mystische Kristalle |
| Saison-Shop, Reiter Wachstum, Limit „Pro Server“ | Geringe für 1.500 Schwurmünzen (20), Fortgeschrittene für 4.500 (10), Hochwertige für 11.300 (5), Mystischer Kristall für 25.000 (5) |
Die Missionen ergeben zusammen etwa 17.400 XP und 5 Kristalle. Alle Trainingsarkana im Shop zu kaufen kostet 131.500 Schwurmünzen für 17.500 XP.
Boss-Notizen
Diese Notizen nutzen nur, was der Client zeigt: Fähigkeitsnamen, Bosszitate und die eigenen Hinweistexte des Spiels. Alles, was wir ergänzen, ist als Empfehlung markiert. Beide Endbosse verfallen nach 5:00 Minuten in Raserei (doppeltes Tempo und +200 % Schaden), und jeder Boss bleibt 5 Sekunden benommen, wenn seine Benommen-Leiste bricht.
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Forschungsbasis Deus
Gelcos, der Wachhauptmann: eine Welle, die bis zu fünf Spieler zu Boden wirft (K. o.), eine 16-sekündige Markierung „Fokus“ auf einem Spieler und eine Betäubung gegen drei Ziele. Keine Raserei.
Nazmun, der Forschungsleiter: ein Boss mit Apparaten und Lasern. Der Client-Hinweis zu seinen Fallen lautet „Weicht den Lasern durch Springen aus“. Drohneneinsatz markiert ein Hochspannungsfeld, das nach kurzer Verzögerung explodiert und 2 Sekunden betäubt: Geh aus dem Feld heraus. Keine Raserei.
Atiel:
- Zwei 5-sekündige Schläge auf die ganze Arena, die den Boden zerbrechen. Hinweis: „Geh in die Mitte, damit du nicht fällst.“
- „Du Schwächling, dich werde ich zuerst vernichten!“ hält einen Spieler an Ort und Stelle fest; danach springt der Boss mit einem Treffer auf ihn, der Schilde entfernt und mit den max. LP skaliert. Hinweis: „Der Schaden verringert sich, wenn wir gemeinsam getroffen werden!“ Alle stellen sich also zu dem festgehaltenen Spieler.
- Erzwungene Bindung kettet Spieler aneinander und verursacht Schaden, solange sie verbunden sind. Hinweis: „Geht auseinander und sprengt die Ketten!“
- Beherrschung verletzt dich, wenn du dich zu weit von ihrem Ziel entfernst: Bleib in der Nähe.
- Weltumbruch hat eine Wirkzeit von 10 Sekunden. Hinweis: „Setze eine Spezialtechnik ein, die Benommenheit auslöst, bevor Atiel hochspringt.“ Empfehlung: Heb dir deine Fähigkeiten, die Benommenheit auslösen, für diesen Zauber auf.
- Gefahren auf der Karte mit Client-Hinweisen: Risse im Boden verursachen Schaden und verlangsamen dich, Tornados verursachen Schaden und stoßen dich weg.
Zersplitterter Arkanis
Für diesen Dungeon hat der Client keine Hinweistexte, die Notizen fallen also knapper aus.
Siliator der Täuschung: „Der Tod verfolgt euch bis zum Ende!“ markiert zwei Spieler für 30 Sekunden; ein Folgeangriff entfernt beide Markierungen mit einem Treffer in Höhe von 500 % der max. LP. Wie eine Gruppe ihm entgeht, steht nicht in den Daten. Kette des Schmerzes senkt die Schadensresistenz 10 Sekunden lang um 30 %. Keine Raserei.
Ruthilis des Schmerzes: Blitzangriffe mit K. o. und einer 20-sekündigen Blutung. Konzentrierter Donnerblitz markiert bis zu vier Spieler und entlädt sich nach 2 Sekunden in einem Bereich. Empfehlung: Verteilt euch, damit sich die Entladungen nicht überlappen. Keine Raserei.
Talisra der Leere:
- Nebelorb und Wasserorb: Spieler erhalten 20 Sekunden lang einen der beiden Orbs. Ein Orb verschwindet, wenn er die jeweils andere Art berührt, und läuft er ab, hinterlässt er eine Nebelschutzzone bzw. Wasserschutzzone. Gegensätzliche Zonen löschen sich bei Berührung gegenseitig aus. Jeder abgelaufene Orb gibt seinem Träger einen stapelbaren Schadensbuff, während Nebelabsorption dem Boss für den Rest des Kampfes +10 % Angriffskraft pro Stapel gibt.
- „Versammelt euch, zersplitterte Seelen!“ ist ein 18-sekündiger Zauber, der in einem Treffer in Höhe von 500 % der max. LP endet. Empfehlung: Steh in einer Schutzzone, wenn er einschlägt, und halte gegensätzliche Zonen voneinander fern.
- Zerstörungsspeere kommen zu viert, und nur der andersfarbige Speer löst den schädlichen Einschlag aus.
- Kristallgefängnis sperrt einen Spieler bis zu 15 Sekunden ein. Laut Client wird es kürzer, wenn der Kristallspeer trifft, und es bricht bei 3 Stapeln Gefängniskollaps.
Fahrplan für Einsteiger
Empfehlung. Eine einfache Reihenfolge, die für jede Klasse funktioniert:
- Öffne auf Stufe 45 das Arkana-Menü und sieh dir die vier Reiter an: Arkana, Ausrüsten, Veredelung, Extraktion.
- Erreiche Gegenstandsstufe 1.600 mit deiner normalen Ausrüstung (siehe Was tun auf Stufe 45) und lauf dann Stufe 1 beider Dungeons.
- Füll alle fünf Plätze mit irgendetwas. Selbst eine Karte (Gewöhnlich) bringt ein Gebieterattribut, einen Fähigkeitseffekt und 20 Gegenstandsstufe, und die Gegenstandsstufe hilft dir zur nächsten Transzendenz-Stufe.
- Spiel auf S-Rang. Jeder S-Rang öffnet die nächste Stufe, und die Saisonmissionen belohnen genau diese sauberen, schnellen Runs mit Gratis-Trainingsarkana.
- Verstärke mit Trainingsarkana, nicht mit Karten (Gewöhnlich). Sie kosten pro XP viel weniger Kinah. Verfüttere überzählige Karten (Gewöhnlich) nur, wenn du nichts Besseres mit ihnen anfangen kannst.
- Sperr jede Karte, die du behalten willst, bevor du Alles registrieren oder die Extraktion nutzt.
- Gib Schwurmünzen für Trainingsarkana und Kristalle aus, solange die Saison im Saison-Shop läuft.
- Heb überzählige Karten für die Extraktion auf und spar die Kristalle für eine Veredelung, sobald du weißt, welche Fähigkeiten du willst.
Für Min-Maxer
Empfehlung. Aus den Zahlen oben ergeben sich ein paar Regeln.
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- Plane rund um die Spezial-Stufen. Notiere, wo jede aktive Hauptfähigkeit nach Fähigkeitspunkten und Daevanion steht (meist 14), und wähle dann Arkana- und Ausrüstungseffekte, um 16 und 20 zu erreichen. Der Fähigkeiten- und Stigma-Planer zeigt dir die Summen.
- Der Heilige Gral ist dein Joker. Er ist der einzige Platz, der jede Fähigkeit tragen kann, und der einzige, der sich mit jedem anderen Platz addiert. Seine Version (Einzigartig) droppt erst auf Stufe 4, ein guter Heiliger Gral (Episch) lohnt sich also bis dahin zu verstärken.
- Wähl das Set nach deiner Spielweise. 4 × Lebenskraft passt zu Spielern, die über 70 % LP bleiben; 4 × Magie zu Spielern, die ihre MP über der Hälfte halten und Verteidigung (PvE) wollen. 3 + 2 tauscht den 4er-Bonus gegen zwei kleine und lässt dich Werte aus beiden Spalten mischen.
- Zähl deine Gebieterattribute über alle Quellen. Arkana, das Armband des Abgrunds, Monolithen und das Pantheon addieren sich. Wähle Pantheon-Dekorationen passend zu den Werten deiner Karten und sieh dir das Ergebnis im Werterechner an.
- Frühes Verstärken lässt sich günstig rückgängig machen. Eine Karte, die du später ersetzt, gibt alle ihre XP zurück; du zahlst nur erneut Kinah (5.000 plus 1 pro investiertem XP), wenn du sie verfütterst.
- Karten (Einzigartig) sind unter den Karten das günstigste Futter in Kinah (2,5 pro XP), aber Hochwertige und bessere Trainingsarkana schlagen sie trotzdem. Karten (Gewöhnlich) sind mit 25 pro XP am teuersten.
- Veredle für bestimmte Fähigkeiten. Auf einem gedroppten Pergament oder Kompass landet jeder Effekt nur in etwa 1 von 6 Fällen auf einer bestimmten aktiven Fähigkeit, und die Steigerungen verteilen sich danach zufällig. Zwei Wahlen kosten 25 Kristalle und 8.000.000 Kinah; setz sie also für den Platz ein, dessen Fähigkeiten für deinen Build am meisten zählen.
- Halte zwei Presets bereit, zum Beispiel eines für PvE und eines für PvP, und wechsle sie über die Batch-Voreinstellung.
Checkliste
- Arkana-Menü auf Stufe 45 geöffnet
- Gegenstandsstufe 1.600 erreicht; Stufe 1 beider Dungeons mit S-Rang abgeschlossen
- Alle fünf Plätze belegt
- Jeden Kubus geöffnet (das serverweite Limit für ungeöffnete Kuben liegt bei 10 pro Woche)
- Transzendenz-Saisonmissionen für jede Stufe erledigt (Abschluss, 7 Minuten, keine Tode)
- Trainingsarkana und Mystische Kristalle im Saison-Shop mit Schwurmünzen gekauft
- Karten zum Behalten gesperrt
- Set gewählt (4 + 1 oder 3 + 2)
- Hauptfähigkeiten auf Fähigkeitsstufe 16 und 20 geplant
- Pantheon-Dekorationen passend zu deinen Gebieterattributen gewählt
- Arkana-Presets für PvE und PvP gespeichert
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Die Tools, die tun, was dieser Guide erklärt — mit den Zahlen aus dem Spielclient.