Aion 2 Beschwörer PvE-Build: Fähigkeiten & Stigmen
Beschwörer-PvE-Build für Aion 2, geprüft am EU-Client: Fähigkeitsränge, Spezial-Optionen, vier Stigmen, Naturgeister, Daevanion, Arkana und PvP.
Auf dieser Seite
- 1.Auf einen Blick
- 2.Was ein Beschwörer der Gruppe bringt
- 3.Fähigkeitspunkte: was du bekommst und was alles kostet
- 4.Der Fähigkeitenplan für Stufe 45
- 5.Stigmen
- 6.Boss-Rotation und Naturgeister
- 7.Das eingebaute Makro
- 8.Daevanion-Route
- 9.Arkana-Ziele
- 10.Werte und Ausrüstungsprioritäten
- 11.PvP: was sich ändert
- 12.Wie es weitergeht
Der Beschwörer kämpft durch seine Naturgeister. Im PvE ist er ein
Fernkampf-Schadensausteiler, der mehrere Naturgeister am Ziel hält, jede ihrer Fähigkeiten in einen
eigenen kostenlosen Zauber verwandelt und das Ziel mit Flüchen zermürbt. Dieser Guide ist ein
komplettes Setup für das Stufenlimit 45 auf EU/NA: wohin jeder Fähigkeitspunkt geht, welche Stigmen
du spielst und wann du eines tauschst, wie du einen Boss spielst, die Daevanion-Route, deine Ziele
bei Arkana und Ausrüstung und was sich im PvP ändert.
Werte, Kosten, Freischaltstufen und Grenzen der Fähigkeiten stammen aus dem EU/NA-Client. Schaden steht hier so, wie der Tooltip ihn aufbaut: ein Grundwert auf der genannten Fähigkeitsstufe plus ein Anteil deiner Angriffskraft. Mit Empfehlung markierte Stellen sind unsere Ratschläge: Der Client sagt nicht, wie sich alle Boni verrechnen, deshalb lässt sich keine Build-Reihenfolge allein mit Zahlen beweisen.
Auf einen Blick
- Rolle: Fernkampf-Schadensausteiler mit Beschwörungen. Die Gruppensuche führt den Beschwörer nur als Schadensausteiler, und seine Buffs wirken auf ihn und seine Naturgeister, nicht auf die Gruppe.
- Hauptschaden: deine Naturgeister,
Einäscherung als Zauber, den du wiederholst, und
Elementarfusion, die einsetzbar wird, sobald deine Naturgeister vier Fähigkeiten eingesetzt haben.
- Naturgeist-Fähigkeiten treiben alles an: Jedes Mal, wenn ein Naturgeist seine Fähigkeit
einsetzt, erhältst du ein Element, und
Raumbeherrschung leuchtet auf. Wirkst du eine Beschwörung erneut, setzt dieser Naturgeist seine Fähigkeit sofort ein.
- Zuerst maximieren:
Einäscherung,
Beschwörung: Feuergeist,
Kälteschock und
Koordinationsangriff: Fluch, dazu
Geisterschlag als erste Passive.
- Stigmen:
Beschwörung: Uralter Naturgeist,
Koordinationsangriff: Korrosion,
Flammensegen und
Verstärkung: Gnade des Naturgeists. Der Solo-Build behält dieselben vier.
- Positionierung: irgendwo innerhalb von 20 m. Deine Naturgeister kämpfen am Ziel, und du bleibst außerhalb seiner Reichweite.
- Daevanion: Nimm zuerst die +1-Knoten deiner fünf Hauptfähigkeiten und fünf Schadens-Passiven, dann die Schadensecken.
Was ein Beschwörer der Gruppe bringt
Das Kit ruht auf drei Ideen.
- Naturgeister, die bleiben.
Beschwörung: Feuergeist,
Beschwörung: Wassergeist und
Beschwörung: Erdgeist rufen jeweils einen Naturgeist, der mit Standardangriffen kämpft, bis er stirbt oder du die Beschwörung aufhebst. Der Client hat eine Taste, um alle beschworenen Naturgeister zu entlassen, und jede Art von Naturgeist hat ihren eigenen Platz neben dir, mehrere kämpfen also Seite an Seite.
Geisterschlag gibt dir und ihnen auf Fähigkeitsstufe 10 Schadensverstärkung (PvE) +15 %.
- Jede Naturgeist-Fähigkeit zahlt doppelt. Ein Naturgeist setzt seine Fähigkeit ein, wenn du
ihn beschwörst, und danach mit 10 % bis 15 % Chance bei jedem seiner Standardangriffe. Jeder
Einsatz gibt dir ein Element und öffnet für einen Moment
Raumbeherrschung (774 + 86 % der Angriffskraft auf Stufe 10, keine MP, 100 MP zurück). Bei vier Elementen erhältst du Vier Elemente, und
Elementarfusion wird einsetzbar: 3.314 + 331,8 % der Angriffskraft auf Stufe 10.
- Flüche.
Koordinationsangriff: Fluch hinterlässt einen Fluch, der jede Sekunde Schaden verursacht, und deine Naturgeister schließen sich dem Zauber mit einem eigenen Treffer an. Das Stigma
Koordinationsangriff: Korrosion lässt das Ziel 20 Sekunden lang mehr Schaden von deinen Naturgeistern erleiden.
Fähigkeitspunkte: was du bekommst und was alles kostet
Fähigkeitspunkte stammen aus einmaligen Quellen pro Charakter und summieren sich bis Stufe 45 auf 383:
| Quelle | Fähigkeitspunkte |
|---|---|
| Charakterstufen (das Fähigkeitsmenü öffnet sich auf Stufe 4) | 203 bis Stufe 45 |
| Regionalquests (die grünen Quests; 58 davon geben einen | 58 |
| Die 60 Versiegelten Dungeons deiner Heimatregion (je 2 Steine der Weisheit) | 120 |
| Ruinen der Uralten Stadt Roah, der Versiegelte Dungeon für Stufe 45 | 2 |
| Summe | 383 |
Der Guide zu den Leveling-Prioritäten erklärt, wie du all das beim Leveln einsammelst.
Was Fähigkeiten kosten:
- Jede aktive und passive Fähigkeit startet nach der Freischaltung kostenlos auf Rang 1. Die Ränge 2 bis 10 kosten 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4 und 4 Punkte. Eine Fähigkeit kostet bis Rang 10 also 21 Punkte (bis Rang 8 sind es 13).
- Der Beschwörer hat 22 solcher Fähigkeiten (12 aktive und 10 passive). Alle zu maximieren kostet 462 Punkte, 79 mehr als die kostenlose Summe: Du musst also auswählen.
- Jeder Rang braucht außerdem eine Charakterstufe. Bei den meisten Fähigkeiten öffnet Rang 2 zusammen mit der Fähigkeit, und jeder weitere Rang braucht 3 Stufen mehr. Ausnahmen sind Geisterbindung, Pakt der Revitalisierung und Elementarvereinigung: Bei ihnen öffnen alle Ränge auf einmal.
- Fähigkeitspunkte enden bei Rang 10, eine Fähigkeit kann aber bis Stufe 40 steigen. Die zusätzlichen Stufen kommen aus Daevanion-Knoten (+1 pro Brett, also +4 aus den vier PvE-Brettern), aus +1-Fähigkeitszeilen auf Ausrüstung und aus Fähigkeitszeilen auf Arkana-Karten (je bis zu +4).
Erst die Spezial-Optionen machen Fähigkeitsstufen über 8 richtig lohnend. Jede aktive Fähigkeit hat fünf Spezial-Optionen: Drei werden auf Fähigkeitsstufe 8 frei, eine auf 12 und eine auf 16. Ausrüsten kannst du eine Option ab Fähigkeitsstufe 8, zwei ab 12 und drei ab 20 – du wählst also immer drei von fünf. Passive haben keine Spezial-Optionen. Fähigkeiten und Spezial-Optionen zurückzusetzen ist kostenlos, Ausprobieren kostet also nichts.
Der Fähigkeitenplan für Stufe 45
Jede Karte öffnet den ganzen Build: jeden Fähigkeitsrang und jede Spezial-Auswahl, die Stigmen, die Daevanion-Route und die Ausrüstung, mit den Werten aus dem Spielclient. Die Hinweise unten erklären die Entscheidungen. Die Reihenfolge Stufe für Stufe, von Stufe 1 bis 45 mit den Daevanion-Knoten jeder Stufe, steht im Leveling-Pfad: Er folgt den Stufengrenzen und den Punkten, die du auf jeder Stufe wirklich hast, und wird aus dem Spielclient berechnet, passt also immer zu den Builds oben.
Aktive Fähigkeiten
Spezial-Reihenfolge (Empfehlung). Der erste Platz öffnet sich auf Fähigkeitsstufe 8, der zweite auf 12 und der dritte auf 20. Die Optionstexte stammen aus dem Client.
Einäscherung: Präzision (Fähigkeit) +100, dann Fähigkeitstempo +20 % (braucht 12). Ab Fähigkeitsstufe 16 ersetzt die Folge Ruf der Asche die Präzision, bis Stufe 20 den dritten Platz öffnet.
Elementarfusion: Zusatzschaden nach 3 Sek., dann „Verstärkung (Alle Elemente) +10 %: Bei Treffer“. Ab Fähigkeitsstufe 16 ersetzt die 25 % Chance, Vier Elemente zurückzuerhalten, die Elementverstärkung bis Stufe 20.
Beschwörung: Feuergeist: Fäh.-Aktivierungschance +10 % bei Treffern des Naturgeists, dann Krit.-Schaden (Feuergeist) +20 %. Ab Fähigkeitsstufe 16 ersetzt Attribute (Feuergeist) +20 % die Krit.-Option bis Stufe 20.
Koordinationsangriff: Fluch: Fluchdauer +2 Sek., dann Abklingzeit −2 Sek. (braucht 12), dann „Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Kritischer Treffer“ (braucht 16).
Kälteschock: Mehrfachtrefferchance +50 %, dann Angriffskraft +2 % für jeden Treffer mit Erdbeben, bis zu 5 Stapel (braucht 12), dann absorbiert 1 % LP.
Raumbeherrschung: Mehrfachtrefferchance +50 % bei Treffer.
Beschwörung: Wassergeist: Fäh.-Aktivierungschance +10 % bei Treffern des Naturgeists.
Beschwörung: Erdgeist: Fäh.-Aktivierungschance +10 % bei Treffern des Naturgeists.
Schockaufhebung: 20 % LP-Regeneration beim Einsatz, dann Zähigkeitsdauer +2 Sek., dann Schadensresistenz während der Zähigkeit.
Schnellfeuer: 120 MP-Regeneration. Es trifft nur benommene Ziele.
Seelenschrei: Mehrfachtrefferchance +50 % bei Treffer.
Beschwörung: Windgeist: Keine auf Rang 1. Sein Naturgeist heilt dich auch auf Rang 1, ruf ihn also, wenn du Heilung brauchst.
Einige Details zu dieser Auswahl:
- Jede Beschwörung kostet 150 MP und hat ihre eigene Abklingzeit von 15 Sekunden. Der Naturgeist setzt seine Fähigkeit beim Erscheinen ein, und jede Fähigkeitsstufe erhöht zwei seiner Attribute um 2 % (Angriffskraft und Verteidigung beim Feuergeist, Angriffskraft und Kritischer Treffer beim Wassergeist, Verteidigung und LP beim Erdgeist).
- Die Fähigkeit des Feuergeists trifft bis zu 4 Gegner (781 + 120 % der Angriffskraft auf Stufe 10). Die des Wassergeists trifft ein einzelnes Ziel härter (1.057 + 145 %), und jeder seiner Angriffe gibt dir 20 MP. Die des Erdgeists (1.215 + 135 %) erhöht die Aggro, was zählt, wenn du allein spielst.
- Einäscherung (462 + 67,25 % der Angriffskraft auf Stufe 10, bis zu 4 Gegner) kostet 120 MP und
hat keine Abklingzeit. Ab Fähigkeitsstufe 16 folgt ihr
Ruf der Asche für weitere 120 MP.
- Kälteschock und seine Folgen
Vakuumexplosion und
Erdbeben kosten nichts und regenerieren 100, 100 und 150 MP. Jeder Schritt muss innerhalb von 3 Sekunden auf den vorherigen folgen. Diese Kette ist dein MP-Motor.
- Koordinationsangriff: Fluch (10 Sekunden Abklingzeit, 80 MP) hinterlässt einen Fluch, der auf Stufe 10 5 Sekunden lang 1.093 Schaden pro Sekunde verursacht, und das verfluchte Ziel fügt dir 10 % weniger Schaden zu. Mit +2 Sekunden und −2 Sekunden Abklingzeit läuft der Fluch fast nie aus.
- Seelenschrei versetzt normale Monster für 5 Sekunden in Furcht, was eine Gruppe zerstreut. Bei Bossen liegt sein Nutzen in den 15 auf der Benommen-Leiste.
- Schockaufhebung geht auf Rang 10, wegen der Heilung um 20 % und der kürzeren Abklingzeit
(60 Sekunden auf Rang 1, 51 auf Rang 10). Brauchst du sie selten, lass sie auf Rang 1 und steck
die 21 Punkte stattdessen in
Naturgeistschutz.
Stigmen
Stigmen sind eigene Fähigkeiten, die du mit Stigmasplittern kaufst. Sie brauchen Charakterstufe 22 und den 3. Aszensus, den du mit Hörer der Stimme (Elyos) oder Hörer der Stimme (Asmodier) erhältst, beide für Stufe 22 empfohlen. Die Stigma-Plätze öffnen sich auf Stufe 22, 27, 32 und 37, insgesamt sind es vier.
Jede Stigma-Stufe kostet 1 Splitter (Stufe 1–5), 2 (6–10), 4 (11–15) oder 8 (16–20). Bis Stufe 5
sind das insgesamt 5 Splitter, bis Stufe 10 15, bis Stufe 15 35 und bis Stufe 20 75. Jede fünfte
Stufe fügt automatisch einen festen Bonus hinzu. Die Charakterstufen geben bis Stufe 45 nur
29 Splitter, dazu kommt ein Stigmasplitter (Gebunden) aus dem 3. Aszensus. Vier Stigmen auf Stufe 20
(300 Splitter) sind also ein Langzeitziel. Stigma-Stufen über 20 lassen sich in der aktuellen
EU/NA-Version nicht kaufen.
Die empfohlenen Stigmen
Der Gruppen-Build nutzt Beschwörung: Uralter Naturgeist,
Koordinationsangriff: Korrosion,
Flammensegen und
Verstärkung: Gnade des Naturgeists. Der Solo-Build behält dieselben vier. Die Seite jedes Builds zeigt die Zielstufe jedes Stigmas.
Nach Stufe 45 gibt es weitere Stigmasplitter in den Abysspunkte-Shops (10.000 bis 25.000 Abysspunkte pro Stück), im Albtraum-Shop (1.500 Phantomfragmente pro Stück, insgesamt 35) und im Shop der Shugofesta. Stigmen zurückzusetzen ist kostenlos, du kannst Splitter also umverteilen, wenn du dein Setup änderst.
Boss-Rotation und Naturgeister
Vor dem Pull
- Beschwöre Feuer-, Wasser- und Erdgeist vor dem Kampf. Jede Beschwörung hat ihre eigene Abklingzeit von 15 Sekunden, alle drei sind also wieder bereit, wenn du pullst.
- In einer Gruppe mit Tank behältst du den Erdgeist im Auge: Seine Angriffe erhöhen die Aggro beim Boss. Heb die Beschwörung auf (Klick auf das Beschwörungssymbol), wenn er anfängt, den Boss wegzuziehen.
- Stell dich innerhalb von 20 m zum Boss und aktiviere Siegelsteine (siehe unten).
Eröffnung
Empfehlung. Eine Möglichkeit:
- Beschwörung: Uralter Naturgeist. 30 Sekunden lang gibt dir jede seiner Fähigkeiten Vier Elemente.
- Koordinationsangriff: Korrosion, dann Koordinationsangriff: Fluch: Das Ziel erleidet jetzt mehr Schaden von deinen Naturgeistern und zwei Arten von Schaden über Zeit.
- Verstärkung: Gnade des Naturgeists und Flammensegen.
- Wirke Beschwörung: Feuergeist erneut. Seine Fähigkeit öffnet Raumbeherrschung, und Herabkunft des Naturgeists beginnt von vorn.
- Elementarfusion, sobald Vier Elemente aktiv ist.
Die Schleife
- Wirke deine Beschwörungen erneut, sobald ihre Abklingzeit endet, den Feuergeist zuerst. Jeder Einsatz ist eine Naturgeist-Fähigkeit: Schaden, ein Element, eine Raumbeherrschung und ein frisches Fenster für Herabkunft des Naturgeists.
- Raumbeherrschung jedes Mal, wenn sie aufleuchtet. Sie ist kostenlos und gibt 100 MP zurück.
- Elementarfusion, sobald Vier Elemente aktiv ist. Solange du Vier Elemente hältst, erhältst du keine Elemente, bleib also nie darauf sitzen.
- Koordinationsangriff: Fluch alle 10 Sekunden, und Koordinationsangriff: Korrosion alle 45.
- Füll die Lücken mit Einäscherung, solange deine MP reichen, und mit der Kälteschock-Kette, wenn sie knapp werden.
Abklingzeit-Rhythmus (aus den Abklingzeiten abgeleitet). Verstärkung: Gnade des Naturgeists und Flammensegen sind alle 60 Sekunden wieder bereit, Koordinationsangriff: Korrosion alle 45 und Beschwörung: Uralter Naturgeist alle 90. Nutze jede, sobald sie bereit ist; der Uralte Naturgeist deckt allein ein Drittel des Kampfes ab.
MP
Jede Beschwörung kostet 150 MP, Einäscherung 120, Koordinationsangriff: Fluch 80, und Beschwörung: Uralter Naturgeist und Koordinationsangriff: Korrosion je 200. Die Kälteschock-Kette gibt 350 MP zurück, jede Raumbeherrschung 100 und jeder Angriff des Wassergeists 20.
Benommenheit
Ist der Boss benommen, wechsle zu Schnellfeuer. Es trifft nur benommene Ziele, hat
keine Abklingzeit und kostet keine MP. Benommen-Leiste (Schaden) pro Einsatz: die Fähigkeit des
Uralten Naturgeists 20; Seelenschrei 15; Elementarfusion, Koordinationsangriff: Fluch und Koordinationsangriff: Korrosion 10; jede
Naturgeist-Fähigkeit 7; Raumbeherrschung 5; Einäscherung 3. Die Kälteschock-Kette verursacht keinen.
Überleben
- Verstärkung: Gnade des Naturgeists ist auch dein Defensivknopf: Schadensresistenz (PvE) +20 % und jede Sekunde eine Heilung für dich und deine Naturgeister.
Beschwörung: Windgeist heilt dich mit jedem seiner Angriffe um 1,5 % deiner LP, sogar auf Rang 1.
- Schockaufhebung hebt Betäubung, K. o., Luftbann, Greifen, Einfrieren und Furcht auf und macht dich 5 Sekunden lang immun. Mit der Option auf Stufe 8 regeneriert sie außerdem 20 % LP. Abklingzeitverringerung wirkt nicht auf sie.
- Pakt der Revitalisierung heilt dich einmal pro Minute, wenn du auf 10 % LP fällst, sogar auf Rang 1.
Siegelsteine
Siegelsteine sind ein stapelbares Verbrauchsgut, das deinen Angriffen Schaden hinzufügt, solange es
aktiviert ist, und sich beim Angreifen aufbraucht. Siegelstein gibt +5 % Schaden,
Hochwertiger Siegelstein +10 %. Der gebundene Siegelstein kostet beim Gemischtwarenhändler 10 Kinah,
Hochwertige Siegelsteine stammen aus der Konvertierung.
Zum Aktivieren öffnest du die Siegelstein-Einstellungen, klickst den Slot an und ziehst einen Siegelstein nach unten hinein. Danach schaltet die Taste Siegelstein aktivieren / deaktivieren (standardmäßig G) sie ein und aus; dafür muss eine Waffe ausgerüstet sein. Empfehlung: Bei Bossen einschalten, bei Trash ausschalten.
Das eingebaute Makro
Das Spiel hat ein eigenes Fähigkeitsmakro unter Fähigkeits-Einstellungen > Fäh.-Makros:
- Füge Schritte mit Makro hinzufügen hinzu und gib jedem eine Verzögerung zwischen 10 ms und 9.900 ms.
- Am PC belegst du es unter Einstellungen > Tasten-Einstellung > Allgemein > Fäh.-Makros. Es läuft, solange du die Taste gedrückt hältst.
- Alles, was du währenddessen selbst drückst, hat Vorrang.
- Das Makro versucht ständig, zum nächsten Schritt zu springen, daher garantiert der Client die Reihenfolge der Schritte nicht. Ein Schritt, der noch nicht einsetzbar ist, wird übersprungen.
- Ein Wechsel der Fähigkeits-Voreinstellung stoppt ein laufendes Makro. Eine auf eine Maustaste gelegte Taste funktioniert im klassischen AION 1-Modus nicht.
Empfehlung: ein Naturgeist-Makro. Drei Schritte, Raumbeherrschung, Elementarfusion und Kälteschock, jeweils mit der Mindestverzögerung von 10 ms. Die ersten beiden werden übersprungen, bis ihre Bedingung erfüllt ist (eine Naturgeist-Fähigkeit für Raumbeherrschung, Vier Elemente für Elementarfusion). Das Makro löst sie also aus, sobald sie aufleuchten, und füllt mit der Kälteschock-Kette, die auch MP zurückbringt. Die Beschwörungen und die Stigmen behältst du auf eigenen Tasten.
„Makro“ ist einer der Gründe im Spieler-Meldemenü des Spiels. Nutze das Makro im Spiel und lass Makro-Software von Drittanbietern weg.
Daevanion-Route
Das Daevanion-Menü öffnet sich nach der Story-Quest Erscheinung im Rauch (Elyos) bzw. Verspätete Verfolgung (Asmodier), beide für Stufe 13 empfohlen. Ein Beschwörer hat vier PvE-Bretter, dazu ein fünftes ab Stufe 45 (Azphel), das nur PvP- und Statuseffekt-Werte enthält. Jeder Knoten, den du nimmst, muss an einen Knoten anschließen, den du schon hast.
Die Ecken sind die stärksten Knoten (Einzigartig, 4 Kristalle, je +1,5 %):
- Nezekan (frei ab Stufe 12): 2 Ecken Kampftempo und 2 Ecken Abklingzeitverringerung.
- Zikel (Stufe 20): 2 Ecken Schadensverstärkung, dazu 2 Ecken Schadensresistenz für die Verteidigung.
- Vaizel (Stufe 30): 2 Ecken Krit.-Schadensverstärkung, dazu 2 Ecken Krit.-Schadensresistenz für die Verteidigung.
- Triniel (Stufe 40): 3 Ecken Mehrfachtreffer, dazu 3 Ecken Widerstand (Mehrfachtreffer) für die Verteidigung.
Weitere Knoten:
- Blaue Knoten (Episch, 3 Kristalle) geben +1 Stufe auf eine aktive Fähigkeit. Jedes Brett hat einen für jede aktive Fähigkeit, jede kann also +4 bekommen.
- Grüne Knoten (Selten, 2 Kristalle) geben +1 Stufe auf eine Passive. Nezekan und Zikel haben je fünf Passive doppelt, Vaizel und Triniel alle zehn je einmal, also kann auch jede Passive +4 bekommen.
- Weiße Knoten (Gewöhnlich, 1 Kristall) geben kleine feste Werte wie LP +100 oder Kritischer Treffer +5.
Die vier Bretter werden mit Daevanion-Kristall bezahlt, und alle komplett kosten 570. Die
einmaligen Quellen geben bis Stufe 45 nur 316: 136 aus Stufen (4 pro Stufe ab Stufe 12), 58 aus
Regionalquests, 120 aus den Versiegelten Dungeons der Heimatregion und 2 aus Roah. Plane deine Route
also auf das Wesentliche.
Empfehlung: die Route auf jedem Brett.
- Die +1-Knoten von Einäscherung, Elementarfusion, Beschwörung: Feuergeist, Koordinationsangriff: Fluch und Kälteschock. Für je 3 Kristalle stärken sie deine Haupttreffer.
- Die +1-Knoten der fünf Schadens-Passiven: Geisterschlag, Erosion und Herabkunft des Naturgeists (je zweimal auf Nezekan), Mentale Konzentration und Elementarvereinigung (je zweimal auf Zikel).
- Die Schadensecken aus der Liste oben.
- Mit dem Rest die beiden Ecken Schadensresistenz auf Zikel, dann die +1-Knoten von Revitalisierung des Naturgeists.
Über die günstigsten verbundenen Wege kosten die Schritte 1 und 2 etwa 210 Kristalle und die Schritte 1 bis 3 etwa 274 (rund 77 auf Nezekan, 58 auf Zikel, 68 auf Vaizel und 71 auf Triniel). Die beiden Ecken aus Schritt 4 bringen die Summe auf etwa 285 (unsere Schätzungen anhand der Brett-Layouts im Client). All das passt in die 316 kostenlosen Kristalle und bringt die zehn Fähigkeiten auf +4. Der Daevanion-Planer findet den günstigsten Weg zu jedem Knoten, den du anklickst. Einen Knoten zurückzusetzen kostet 500 Kinah.
Der Shop der Shugofesta und der Albtraum-Shop verkaufen bis zu 100 weitere Kristalle pro Charakter (je 50), für die Verteidigungsecken später. Der Daevanion-Guide erklärt das ganze System.
Arkana-Ziele
Arkana sind fünf Kartenplätze, die sich auf Stufe 45 öffnen. Jede Karte hat ein Gebieterattribut (im Arkana-Fenster „Haupteffekt“) und je nach Qualität eine bis vier zufällige Fähigkeitszeilen (Gewöhnlich 1, Selten 2, Episch 3, Einzigartig 4). Jede Zeile startet bei +1 und wächst bis +4, während du die Karte verstärkst. Verstärken kostet XP und schlägt nie fehl; das Limit liegt je nach Qualität bei +2, +3, +4 oder +5, und jede Stufe bringt 1 Gegenstandsstufe. Fähigkeitsstufen aus Arkana stapeln mit Daevanion-Stufen: So kommt Einäscherung auf 16 und dann auf 20.
Karten droppen nur in der Transzendenz (ab Gegenstandsstufe 1.600; jede Stufe verlangt einen S-Rang auf der vorherigen); kein aktueller Daeva-Pass auf EU/NA enthält sie. Forschungsbasis Deus droppt Karten vom Typ Heiliger Gral, Kompass und Glocke, Zersplitterter Arkanis Heiliger Gral, Pergament und Spiegel. Für alle fünf Plätze brauchst du beide Dungeons. Verstärken, Veredelung und Dropraten erklärt der Arkana-Guide im Detail.
Was jeder Platz für einen Beschwörer würfeln kann und worauf du zielst (Empfehlung):
- Heiliger Gral: jede der 22 Fähigkeiten. Ziel: Einäscherung (nur Heiliger Gral und Kompass können sie würfeln).
- Pergament: Kälteschock, Beschwörung: Feuergeist, Beschwörung: Erdgeist, Koordinationsangriff: Fluch, Elementarfusion, Raumbeherrschung. Ziel: Elementarfusion, Beschwörung: Feuergeist und Koordinationsangriff: Fluch.
- Kompass: Einäscherung, Seelenschrei, Beschwörung: Wassergeist, Beschwörung: Windgeist, Schockaufhebung, Schnellfeuer. Ziel: Einäscherung.
- Glocke: Geisterschlag, Herabkunft des Naturgeists, Revitalisierung des Naturgeists, Geisterbindung, Elementarvereinigung. Ziel: Geisterschlag und Elementarvereinigung.
- Spiegel: Naturgeistschutz, Erosion, Mentale Konzentration, Pakt der Revitalisierung, Kontinuierlicher Rückfluss. Ziel: Erosion und Mentale Konzentration.
Es gibt zwei Kartensets:
- Karten „der Lebenskraft“ bilden Lebenskraft des Urlichts: Angriffskraft (PvE) +60 mit 2 Teilen und +150 mit 4, solange deine LP bei 70 % oder mehr liegen.
- Karten „der Magie“ bilden Magierüstung: eine MP-Auffüllung mit 2 Teilen und Verteidigung (PvE) mit 4.
Das Gebieterattribut hängt von der Karte ab. Jeder Punkt gibt +0,1 % auf die Werte in Klammern:
| Platz | Karte „der Lebenskraft“ | Karte „der Magie“ |
|---|---|---|
| Heiliger Gral | Zeit (Kampftempo, Wucht-Widerstand) | Raum (Block, Bewegungstempo) |
| Pergament | Leben (LP, Regeneration) | Schicksal (MP, Eisenwall) |
| Kompass | Freiheit (Präzision, Ausweichen) | Tod (Kritischer Treffer, Regenerations-Penetration) |
| Glocke | Gerechtigkeit (Verteidigung, Perfektion) | Zerstörung (Angriffskraft, Perfekter Widerstand) |
| Spiegel | Illusion (kürzere Abklingzeit, Eisenwall-Penetration) | Weisheit (Wucht, geringere MP-Kosten) |
Empfehlung.
- Füll alle fünf Plätze mit dem, was zuerst droppt: Selbst eine weiße Karte bringt einen Haupteffekt und eine Fähigkeitszeile. Auf die gewürfelten Fähigkeitszeilen achtest du ab blauen (epischen) Karten.
- Strebe vier Lebenskraft-Karten für das Set an: Auf 20 m, hinter seinen Naturgeistern, verbringt ein Beschwörer die meisten Kämpfe über 70 % LP. Den fünften Platz nutzt du für die besten Fähigkeitszeilen, die du hast. Eine
Magie-Karte dort, etwa
Glocke der Magie, bringt zudem einen offensiven Haupteffekt.
- Veredle nicht zu früh. Die Veredelung erzeugt nur einzigartige Karten und kostet
5
Mystischer Kristall (Gebunden) plus 2.000.000 Kinah.
Werte und Ausrüstungsprioritäten
Hauptwerte (Empfehlung, mit Client-Werten). Jeder Punkt gibt +0,1 %, die Reihenfolge ist:
- Macht: Angriffskraft.
- Präzision: Präzision und Kritischer Treffer.
- Vitalität: LP.
- Agilität: Ausweichen, Block und Krit.-Widerstand.
Macht und Präzision kommen auf Waffen, Halsketten, Ohrringen und Ringen vor, Agilität und Vitalität auf Rüstung und Umhang. Sie konkurrieren also nie um denselben Platz.
Nebenwerte auf Ausrüstung (Empfehlung). In dieser Reihenfolge:
- +1-Fähigkeitszeilen. Waffen und Ringe können +1 auf eine zufällige aktive Fähigkeit würfeln, Rüstung, Umhang, Halskette und Ohrringe +1 auf eine zufällige Passive. Zwei +1-Zeilen für Einäscherung (oder eine Arkana-Zeile mit +2) bringen sie von 14 auf 16 und fügen ihr Ruf der Asche hinzu.
- Kampftempo. Einäscherung hat keine Abklingzeit, schnellere Zauber sind also mehr Zauber.
- Verstärkung (Waffenschaden), dann Schadensverstärkung.
- Kritischer Treffer, dann Mehrfachtreffer. Erosion bringt schon 190 Kritischen Treffer, und der Client begrenzt die Krit.-Rate auf 50 % (der Krit.-Widerstand des Ziels senkt sie).
Waffenweg. Auf Stufe 45 würfeln hergestellte Drachenkönig-Waffen fünf Nebenwerte. Die Reihe der
hergestellten Orbs endet bei Strahlender Orb des Weisen Drachenkönigs (Elyos) und
Strahlender Orb des Dunkeldrachenkönigs
(Asmodier), beide mit Gegenstandsstufe 102. Der Raid-Drop
Ludras Abgrundsjade hat dieselbe
Gegenstandsstufe, würfelt aber nur drei Nebenwerte, daher ist der hergestellte Orb das
Langzeitziel. Der Guide zur Seelenbindung und der
Handwerks-Guide erklären Würfe und Rezepte.
PvP: was sich ändert
Unsere PvP-Builds folgen dem, was die Spieler spielen: Verstärkung: Gnade des Naturgeists bleibt, und die anderen Stigmen wechseln zu Kontrolle und Durchhaltevermögen.
- Stigmen im Duell: Verstärkung: Gnade des Naturgeists (im PvP gibt sie Schadensverstärkung (PvP) +10 % und
Schadensresistenz (PvP) +10 %), Beschwörung: Uralter Naturgeist,
Sog und
Magieraub, der bis zu 2 Verstärkungszauber von bis zu 4 Gegnern entfernt (3 ab Stigma-Stufe 5, mit einem Siegel ab Stufe 10, wenn er drei entfernt).
- Stigmen in Gruppenkämpfen: Koordinationsangriff: Korrosion ersetzt Beschwörung: Uralter Naturgeist. Auf Stigma-Stufe 15 senkt seine Korrosion die Heilung (Erhalten) des Ziels um 70 %.
- Fähigkeiten: Seelenschrei geht wegen der Furcht auf Rang 10, und Beschwörung: Feuergeist fällt auf Rang 8. Schockaufhebung, Raumbeherrschung (eine Trägheit) und Beschwörung: Erdgeist (seine Fähigkeit kann einen Spieler in Provokation versetzen) bleiben auf 10.
- Passive: Naturgeistschutz und Pakt der Revitalisierung gehen auf Rang 10. Dafür fallen Herabkunft des Naturgeists und Kontinuierlicher Rückfluss von 10 auf 1.
- Daevanion: Das Brett Azphel (Stufe 45) enthält die Ecken Schadensverstärkung (PvP) und
Schadensresistenz (PvP). Bezahlt wird es mit
Daevanion-Kristall: Azphel, einem anderen Kristall als bei den vier PvE-Brettern.
Die kompletten Sets stehen auf den Seiten PvP-Solo-Build und PvP-Gruppen-Build.
Wie es weitergeht
- Die Beschwörer-Klassenseite zeigt jede Fähigkeit mit ihren Tooltips. Die empfohlenen Builds decken die vier Modi ab, und die Community-Builds zeigen, was andere spielen.
- Was tun auf Stufe 45: in welcher Reihenfolge du Dungeons angehst und wie du deine Gegenstandsstufe steigerst. Der Guide zu Gegenstandsstufe 1.400 führt das weiter.
- Leveling-Prioritäten: woher Steine der Weisheit und Daevanion-Kristalle beim Leveln kommen.
- Zweitcharaktere und Rerolls: falls der Beschwörer dein zweiter Charakter ist oder dein nächster wird.
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Die Tools, die tun, was dieser Guide erklärt — mit den Zahlen aus dem Spielclient.