Zum Inhalt springen
Eine Gestalt wird von einer Explosion aus blauem Eis und Frost erfasst und zerspringt vor tiefblauem Hintergrund in Splitter.
Klassen17 Min. Lesezeit

Aion 2 Magier PvE-Build: Fähigkeiten & Stigmen

Magier-PvE-Build für Aion 2, geprüft am EU-Client: Fähigkeitsränge, Spezial-Optionen, vier Stigmen, Feuerzeichen, MP, Daevanion, Arkana und PvP.

Auf dieser Seite

Der Magier wirkt Feuer- und Wasserzauber mit einem Grimoire. Im PvE ist er ein Fernkampf-Schadensausteiler mit den schwersten Einzelzaubern des Spiels und dem kleinsten Fehlerspielraum: Seine besten Passiven wirken nur, solange seine MP hoch bleiben. Dieser Guide ist ein komplettes Setup für das Stufenlimit 45 auf EU/NA: wohin jeder Fähigkeitspunkt geht, welche Stigmen du spielst und wann du eines tauschst, wie du einen Boss spielst, die Daevanion-Route, deine Ziele bei Arkana und Ausrüstung und was sich im PvP ändert.

Daten und Empfehlungen

Werte, Kosten, Freischaltstufen und Grenzen der Fähigkeiten stammen aus dem EU/NA-Client. Schaden steht hier so, wie der Tooltip ihn aufbaut: ein Grundwert auf der genannten Fähigkeitsstufe plus ein Anteil deiner Angriffskraft. Mit Empfehlung markierte Stellen sind unsere Ratschläge: Der Client sagt nicht, wie sich alle Boni verrechnen, deshalb lässt sich keine Build-Reihenfolge allein mit Zahlen beweisen.

Auf einen Blick

Was ein Magier der Gruppe bringt

Das Kit ruht auf drei Ideen.

  1. Feuerzeichen und Flammenexplosion. Jeder Feuerangriff hinterlässt für 5 Sekunden ein Feuerzeichen, und ein markiertes Ziel erleidet bei jedem Feuertreffer mit 20 % Chance Zusatzschaden. Flammenexplosion lässt sich nur auf ein markiertes Ziel wirken: Auf Fähigkeitsstufe 10 verursacht sie 1.451 + 193,2 % der Angriffskraft, kostet keine MP und gibt 100 zurück.
  2. Große Zauber im Takt. Höllenflamme verursacht ungeladen 3.490 + 339,25 % der Angriffskraft und voll aufgeladen 10.472 + 1.017,75 % (Fähigkeitsstufe 10) an bis zu 4 Gegnern. Andacht der Konzentration, Winterbann und das Stigma Elementarverstärkung sind kurze Buffs, die du direkt davor stapelst.
  3. Felder, die weiterarbeiten. Bitterkalter Wind hinterlässt einen Wind an der Position des Ziels, und die Stigmen Flammenbarriere und Kältesturm hinterlassen eine Barriere und einen Sturm, die Schaden über Zeit hinzufügen, während du anderes wirkst.

Fähigkeitspunkte: was du bekommst und was alles kostet

Fähigkeitspunkte stammen aus einmaligen Quellen pro Charakter und summieren sich bis Stufe 45 auf 383:

QuelleFähigkeitspunkte
Charakterstufen (das Fähigkeitsmenü öffnet sich auf Stufe 4)203 bis Stufe 45
Regionalquests (die grünen Quests; 58 davon geben einen Stein der Weisheit (Gebunden))58
Die 60 Versiegelten Dungeons deiner Heimatregion (je 2 Steine der Weisheit)120
Ruinen der Uralten Stadt Roah, der Versiegelte Dungeon für Stufe 452
Summe383

Der Guide zu den Leveling-Prioritäten erklärt, wie du all das beim Leveln einsammelst.

Was Fähigkeiten kosten:

  • Jede aktive und passive Fähigkeit startet nach der Freischaltung kostenlos auf Rang 1. Die Ränge 2 bis 10 kosten 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4 und 4 Punkte. Eine Fähigkeit kostet bis Rang 10 also 21 Punkte (bis Rang 8 sind es 13).
  • Der Magier hat 22 solcher Fähigkeiten (12 aktive und 10 passive). Alle zu maximieren kostet 462 Punkte, 79 mehr als die kostenlose Summe: Du musst also auswählen.
  • Jeder Rang braucht außerdem eine Charakterstufe. Bei den meisten Fähigkeiten öffnet Rang 2 zusammen mit der Fähigkeit, und jeder weitere Rang braucht 3 Stufen mehr. Ausnahmen sind Gnade der Verstärkung, Pakt der Revitalisierung und Entzug der Lebensenergie: Bei ihnen öffnen alle Ränge auf einmal.
  • Fähigkeitspunkte enden bei Rang 10, eine Fähigkeit kann aber bis Stufe 40 steigen. Die zusätzlichen Stufen kommen aus Daevanion-Knoten (+1 pro Brett, also +4 aus den vier PvE-Brettern), aus +1-Fähigkeitszeilen auf Ausrüstung und aus Fähigkeitszeilen auf Arkana-Karten (je bis zu +4).

Erst die Spezial-Optionen machen Fähigkeitsstufen über 8 richtig lohnend. Jede aktive Fähigkeit hat fünf Spezial-Optionen: Drei werden auf Fähigkeitsstufe 8 frei, eine auf 12 und eine auf 16. Ausrüsten kannst du eine Option ab Fähigkeitsstufe 8, zwei ab 12 und drei ab 20 – du wählst also immer drei von fünf. Passive haben keine Spezial-Optionen. Fähigkeiten und Spezial-Optionen zurückzusetzen ist kostenlos, Ausprobieren kostet also nichts.

Der Fähigkeitenplan für Stufe 45

Jede Karte öffnet den ganzen Build: jeden Fähigkeitsrang und jede Spezial-Auswahl, die Stigmen, die Daevanion-Route und die Ausrüstung, mit den Werten aus dem Spielclient. Die Hinweise unten erklären die Entscheidungen. Die Reihenfolge Stufe für Stufe, von Stufe 1 bis 45 mit den Daevanion-Knoten jeder Stufe, steht im Leveling-Pfad: Er folgt den Stufengrenzen und den Punkten, die du auf jeder Stufe wirklich hast, und wird aus dem Spielclient berechnet, passt also immer zu den Builds oben.

Aktive Fähigkeiten

Spezial-Reihenfolge (Empfehlung). Der erste Platz öffnet sich auf Fähigkeitsstufe 8, der zweite auf 12 und der dritte auf 20. Die Optionstexte stammen aus dem Client.

  • Höllenflamme: Fähigkeitstempo +30 %, dann „Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Mehrfachtreffer“ (braucht 12). Ab Fähigkeitsstufe 16 nimmt Abklingzeit −15 Sek. den zweiten Platz, bis Stufe 20 den dritten öffnet.
  • Flammenexplosion: MP-Regeneration +50 %, dann garantierter Mehrfachtreffer (braucht 12). Ab Fähigkeitsstufe 16 ersetzt „Andacht der Konzentration-Abklingzeit −3 Sek.: Bei Treffer“ die MP-Option bis Stufe 20.
  • Flammenschlag: Fähigkeitstempo +20 %, dann Höllenflamme-Abklingzeit −2 Sek. pro Projektil (braucht 12). Ab Fähigkeitsstufe 16 ersetzt „Schaden +15 % pro Projektil (Maximal +75 %)“ das Fähigkeitstempo bis Stufe 20. Solange die MP knapp sind, ist MP-Kosten −50 % die bessere erste Wahl.
  • Bitterkalter Wind: Beschwörungsdauer des Windes +1 Sek., dann „Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Kritischer Treffer“ (braucht 12), dann während der Bewegung einsetzbar.
  • Flammenpfeil: Mehrfachtrefferchance +50 %, dann Verstärkung (Feuerschaden) +5 % für 10 Sek. bei Aktivierung von Pyroklasmus (braucht 12). Ab Fähigkeitsstufe 16 ersetzt „Flammenexplosion-Abklingzeit zurücksetzen: Bei Pyroklasmus-Treffer“ den Mehrfachtreffer bis Stufe 20.
  • Andacht der Konzentration: Angriffskraft weitere +10 %, dann Kampftempo +10 % (braucht 12), dann Abklingzeit aller Fähigkeiten −10 Sek. (braucht 16).
  • Winterbann: Schadensverstärkung (PvE) +20 % für 5 Sek. bei Treffer; später während der Bewegung einsetzbar (zweiter Platz ab 12) und Abklingzeit −15 Sek. (braucht 16).
  • Eiskette: Fähigkeitstempo +20 %, dann Winterbann-Abklingzeit −1 Sek. pro Treffer (braucht 12).
  • Eisexplosion: Absorbiert 7 % LP, dann „Ignoriert Block und Ausweichen und trifft als Kritischer Treffer“ (braucht 12).
  • Schockaufhebung: 20 % LP-Regeneration beim Einsatz.
  • Einfrieren: Setzt die Abklingzeit von Eisexplosion zurück, wenn das Einfrieren trifft.
  • Flammenfeuer: Keine auf Rang 1. Es trifft nur benommene Ziele und kostet nichts, Rang 1 reicht also.

Einige Details zu dieser Auswahl:

  • Flammenexplosion hat 5 Sekunden Abklingzeit. Mit ihrer ersten Option gibt sie pro Einsatz 150 MP zurück, was den größten Teil deiner Ausgaben drumherum bezahlt.
  • Flammenpfeil und seine Folgen Zerbersten und Pyroklasmus kosten nichts und regenerieren 100, 100 und 120 MP. Jeder Schritt muss innerhalb von 3 Sekunden auf den vorherigen folgen. Die Kette ist dein MP-Motor, und sie erneuert auch das Feuerzeichen.
  • Flammenschlag (1.292 + 192,5 % der Angriffskraft auf Stufe 10, 5 Sekunden Abklingzeit) kostet 250 MP und ist damit der teuerste Zauber, den du wiederholst. Mit der Option auf Stufe 12 nimmt jedes Projektil 2 Sekunden von der Abklingzeit von Höllenflamme.
  • Bitterkalter Wind (1.745 + 232,25 % der Angriffskraft auf Stufe 10, 15 Sekunden Abklingzeit, 150 MP) beschwört für 2 Sekunden einen Wind dort, wo das Ziel steht, und bannt normale Monster.
  • Andacht der Konzentration gibt Angriffskraft +10 % und Präzision +100 für 10 Sekunden auf Rang 1 und 14,5 Sekunden auf Rang 10, bei 60 Sekunden Abklingzeit.
  • Winterbann hat 45 Sekunden Abklingzeit und kostet 200 MP. Mit seiner Option gibt er Schadensverstärkung (PvE) +20 % nur für 5 Sekunden, wirke ihn also direkt, bevor Höllenflamme einschlägt.
  • Einfrieren und Eisexplosion sind für Gruppen und normale Monster. Bosse schütteln das Einfrieren ab, und Eisexplosion löst dann nur in 7 % der Fälle aus.

Stigmen

Stigmen sind eigene Fähigkeiten, die du mit Stigmasplittern kaufst. Sie brauchen Charakterstufe 22 und den 3. Aszensus, den du mit Hörer der Stimme (Elyos) oder Hörer der Stimme (Asmodier) erhältst, beide für Stufe 22 empfohlen. Die Stigma-Plätze öffnen sich auf Stufe 22, 27, 32 und 37, insgesamt sind es vier.

Jede Stigma-Stufe kostet 1 Splitter (Stufe 1–5), 2 (6–10), 4 (11–15) oder 8 (16–20). Bis Stufe 5 sind das insgesamt 5 Splitter, bis Stufe 10 15, bis Stufe 15 35 und bis Stufe 20 75. Jede fünfte Stufe fügt automatisch einen festen Bonus hinzu. Die Charakterstufen geben bis Stufe 45 nur 29 Splitter, dazu kommt ein Stigmasplitter (Gebunden) aus dem 3. Aszensus. Vier Stigmen auf Stufe 20 (300 Splitter) sind also ein Langzeitziel. Stigma-Stufen über 20 lassen sich in der aktuellen EU/NA-Version nicht kaufen.

Die empfohlenen Stigmen

Der Gruppen-Build nutzt Elementarverstärkung, Flammenbarriere, Verzögerte Explosion und Kältesturm. Der Solo-Build nimmt Stahlbarriere statt Kältesturm. Die Seite jedes Builds zeigt die Zielstufe jedes Stigmas.

Nach Stufe 45 gibt es weitere Stigmasplitter in den Abysspunkte-Shops (10.000 bis 25.000 Abysspunkte pro Stück), im Albtraum-Shop (1.500 Phantomfragmente pro Stück, insgesamt 35) und im Shop der Shugofesta. Stigmen zurückzusetzen ist kostenlos, du kannst Splitter also umverteilen, wenn du dein Setup änderst.

Boss-Rotation und MP

Vor dem Pull

  • Stell dich innerhalb von 20 m zum Boss. Jede Fähigkeit des Builds reicht 20 m weit.
  • Starte mit vollen MP. Robe der Erde braucht 50 % für ihren Kritischen Treffer und Gnade der Verstärkung braucht 25 % für ihre Schadensverstärkung.
  • Aktiviere für Bosskämpfe Siegelsteine (siehe unten).

Eröffnung

Empfehlung. Eine Möglichkeit:

  1. Die Flammenpfeil-Kette. Sie markiert das Ziel, und ab Fähigkeitsstufe 12 gibt Pyroklasmus für 10 Sekunden Verstärkung (Feuerschaden) +5 %.
  2. Andacht der Konzentration und Elementarverstärkung.
  3. Flammenbarriere und Bitterkalter Wind, damit beide Felder ticken, während du wirkst.
  4. Verzögerte Explosion, dann Winterbann, dann Höllenflamme voll aufgeladen. Das Ziel erleidet 4 Sekunden lang 15 % mehr von dir, und du verursachst 5 Sekunden lang 20 % mehr: Höllenflamme muss in beiden Fenstern einschlagen.
  5. Flammenexplosion und Flammenschlag.

Die Schleife

  • Flammenexplosion, sobald sie bereit ist. Sie ist kostenlos, gibt MP zurück, und jeder Feuerzauber hält das Zeichen aufrecht.
  • Flammenschlag auf Abklingzeit, solange deine MP über der Hälfte liegen. Mit der Option auf Stufe 12 bringt jedes Projektil Höllenflamme früher zurück.
  • Bitterkalter Wind alle 15 Sekunden, und Flammenbarriere, Verzögerte Explosion und Kältesturm, sobald sie bereit sind.
  • Höllenflamme auf Abklingzeit (45 Sekunden, 30 mit der Option auf Stufe 16), mit Winterbann direkt davor, wenn beide bereit sind.
  • Füll die Lücken mit der Flammenpfeil-Kette.

Abklingzeit-Rhythmus (aus den Abklingzeiten abgeleitet). Andacht der Konzentration, Elementarverstärkung, Flammenbarriere und Kältesturm sind alle 60 Sekunden wieder bereit und Verzögerte Explosion alle 30. Nutze die beiden Buffs jede Minute zusammen und Höllenflamme in ihnen, wann immer ihre eigene Abklingzeit es erlaubt.

MP

Flammenschlag kostet 250 MP; Höllenflamme, Winterbann und die drei Angriffs-Stigmen je 200; Bitterkalter Wind 150; Eiskette 120 pro Schritt; Andacht der Konzentration 100. Die Flammenpfeil-Kette gibt 320 MP zurück, Flammenexplosion 100 (150 mit ihrer Option) und Essenzabsorption 70 pro Sekunde, solange du triffst. Nähern sich deine MP den 50 %, lass Flammenschlag einen Zyklus lang weg und spiel die Flammenpfeil-Kette zweimal.

Benommenheit

Ist der Boss benommen, wechsle zu Flammenfeuer. Es trifft nur benommene Ziele, hat keine Abklingzeit und kostet keine MP. Benommen-Leiste (Schaden) pro Einsatz: Höllenflamme 20 bis 35, je nach Ladestufe; Kältesturm 20; Bitterkalter Wind und Einfrieren 10; Flammenexplosion und Eisexplosion 7; Flammenschlag 5; Eiskette und ihre Folge je 2. Die Flammenpfeil-Kette, Flammenbarriere und Verzögerte Explosion verursachen keinen.

Überleben

  • Schockaufhebung hebt Betäubung, K. o., Luftbann, Greifen, Einfrieren und Furcht auf und macht dich 5 Sekunden lang immun. Mit der Option auf Stufe 8 regeneriert sie außerdem 20 % LP. Abklingzeitverringerung wirkt nicht auf sie.
  • Robe der Kälte verlangsamt alles, was dich trifft, und Bitterkalter Wind bannt normale Monster an Ort und Stelle: Nutze beides, um Gruppen auf Distanz zu halten.
  • Pakt der Revitalisierung heilt dich einmal pro Minute, wenn du auf 10 % LP fällst, sogar auf Rang 1.

Siegelsteine

Siegelsteine sind ein stapelbares Verbrauchsgut, das deinen Angriffen Schaden hinzufügt, solange es aktiviert ist, und sich beim Angreifen aufbraucht. Siegelstein gibt +5 % Schaden, Hochwertiger Siegelstein +10 %. Der gebundene Siegelstein kostet beim Gemischtwarenhändler 10 Kinah, Hochwertige Siegelsteine stammen aus der Konvertierung.

Zum Aktivieren öffnest du die Siegelstein-Einstellungen, klickst den Slot an und ziehst einen Siegelstein nach unten hinein. Danach schaltet die Taste Siegelstein aktivieren / deaktivieren (standardmäßig G) sie ein und aus; dafür muss eine Waffe ausgerüstet sein. Empfehlung: Bei Bossen einschalten, bei Trash ausschalten.

Das eingebaute Makro

Das Spiel hat ein eigenes Fähigkeitsmakro unter Fähigkeits-Einstellungen > Fäh.-Makros:

  • Füge Schritte mit Makro hinzufügen hinzu und gib jedem eine Verzögerung zwischen 10 ms und 9.900 ms.
  • Am PC belegst du es unter Einstellungen > Tasten-Einstellung > Allgemein > Fäh.-Makros. Es läuft, solange du die Taste gedrückt hältst.
  • Alles, was du währenddessen selbst drückst, hat Vorrang.
  • Das Makro versucht ständig, zum nächsten Schritt zu springen, daher garantiert der Client die Reihenfolge der Schritte nicht. Ein Schritt, der noch nicht einsetzbar ist, wird übersprungen.
  • Ein Wechsel der Fähigkeits-Voreinstellung stoppt ein laufendes Makro. Eine auf eine Maustaste gelegte Taste funktioniert im klassischen AION 1-Modus nicht.

Empfehlung: ein Feuer-Makro. Drei Schritte, Flammenexplosion, Flammenschlag und Flammenpfeil, jeweils mit der Mindestverzögerung von 10 ms. Flammenexplosion wird übersprungen, solange sie abklingt oder das Ziel kein Feuerzeichen trägt, Flammenschlag feuert alle 5 Sekunden, und Flammenpfeil füllt die Lücken und bringt MP zurück. Nimm Flammenschlag aus dem Makro, wenn deine MP unter die Hälfte fallen, und behalte Höllenflamme auf einer eigenen Taste: Sie ist eine Aufladefähigkeit.

Nur das eingebaute Makro

„Makro“ ist einer der Gründe im Spieler-Meldemenü des Spiels. Nutze das Makro im Spiel und lass Makro-Software von Drittanbietern weg.

Daevanion-Route

Das Daevanion-Menü öffnet sich nach der Story-Quest Erscheinung im Rauch (Elyos) bzw. Verspätete Verfolgung (Asmodier), beide für Stufe 13 empfohlen. Ein Magier hat vier PvE-Bretter, dazu ein fünftes ab Stufe 45 (Azphel), das nur PvP- und Statuseffekt-Werte enthält. Jeder Knoten, den du nimmst, muss an einen Knoten anschließen, den du schon hast.

Die Ecken sind die stärksten Knoten (Einzigartig, 4 Kristalle, je +1,5 %):

  • Nezekan (frei ab Stufe 12): 2 Ecken Kampftempo und 2 Ecken Abklingzeitverringerung.
  • Zikel (Stufe 20): 2 Ecken Schadensverstärkung, dazu 2 Ecken Schadensresistenz für die Verteidigung.
  • Vaizel (Stufe 30): 2 Ecken Krit.-Schadensverstärkung, dazu 2 Ecken Krit.-Schadensresistenz für die Verteidigung.
  • Triniel (Stufe 40): 3 Ecken Mehrfachtreffer, dazu 3 Ecken Widerstand (Mehrfachtreffer) für die Verteidigung.

Weitere Knoten:

  • Blaue Knoten (Episch, 3 Kristalle) geben +1 Stufe auf eine aktive Fähigkeit. Jedes Brett hat einen für jede aktive Fähigkeit, jede kann also +4 bekommen.
  • Grüne Knoten (Selten, 2 Kristalle) geben +1 Stufe auf eine Passive. Nezekan und Zikel haben je fünf Passive doppelt, Vaizel und Triniel alle zehn je einmal, also kann auch jede Passive +4 bekommen.
  • Weiße Knoten (Gewöhnlich, 1 Kristall) geben kleine feste Werte wie LP +100 oder Kritischer Treffer +5.

Die vier Bretter werden mit Daevanion-Kristall bezahlt, und alle komplett kosten 570. Die einmaligen Quellen geben bis Stufe 45 nur 316: 136 aus Stufen (4 pro Stufe ab Stufe 12), 58 aus Regionalquests, 120 aus den Versiegelten Dungeons der Heimatregion und 2 aus Roah. Plane deine Route also auf das Wesentliche.

Empfehlung: die Route auf jedem Brett.

  1. Die +1-Knoten von Höllenflamme, Flammenexplosion, Flammenschlag, Bitterkalter Wind und Flammenpfeil. Für je 3 Kristalle stärken sie deine Haupttreffer.
  2. Die +1-Knoten der fünf Schadens-Passiven: Robe der Flamme, Feuerzeichen und Robe der Erde (je zweimal auf Nezekan), Gnade der Verstärkung und Entzug der Lebensenergie (je zweimal auf Zikel).
  3. Die Schadensecken aus der Liste oben.
  4. Mit dem Rest die beiden Ecken Schadensresistenz auf Zikel, dann die +1-Knoten von Andacht der Konzentration.

Über die günstigsten verbundenen Wege kosten die Schritte 1 und 2 etwa 205 Kristalle und die Schritte 1 bis 3 etwa 267 (rund 76 auf Nezekan, 57 auf Zikel, 61 auf Vaizel und 73 auf Triniel). Die beiden Ecken aus Schritt 4 bringen die Summe auf etwa 278 (unsere Schätzungen anhand der Brett-Layouts im Client). All das passt in die 316 kostenlosen Kristalle und bringt die zehn Fähigkeiten auf +4. Der Daevanion-Planer findet den günstigsten Weg zu jedem Knoten, den du anklickst. Einen Knoten zurückzusetzen kostet 500 Kinah.

Der Shop der Shugofesta und der Albtraum-Shop verkaufen bis zu 100 weitere Kristalle pro Charakter (je 50), für die Verteidigungsecken später. Der Daevanion-Guide erklärt das ganze System.

Arkana-Ziele

Arkana sind fünf Kartenplätze, die sich auf Stufe 45 öffnen. Jede Karte hat ein Gebieterattribut (im Arkana-Fenster „Haupteffekt“) und je nach Qualität eine bis vier zufällige Fähigkeitszeilen (Gewöhnlich 1, Selten 2, Episch 3, Einzigartig 4). Jede Zeile startet bei +1 und wächst bis +4, während du die Karte verstärkst. Verstärken kostet XP und schlägt nie fehl; das Limit liegt je nach Qualität bei +2, +3, +4 oder +5, und jede Stufe bringt 1 Gegenstandsstufe. Fähigkeitsstufen aus Arkana stapeln mit Daevanion-Stufen: So kommt Höllenflamme auf 16 und dann auf 20.

Karten droppen nur in der Transzendenz (ab Gegenstandsstufe 1.600; jede Stufe verlangt einen S-Rang auf der vorherigen); kein aktueller Daeva-Pass auf EU/NA enthält sie. Forschungsbasis Deus droppt Karten vom Typ Heiliger Gral, Kompass und Glocke, Zersplitterter Arkanis Heiliger Gral, Pergament und Spiegel. Für alle fünf Plätze brauchst du beide Dungeons. Verstärken, Veredelung und Dropraten erklärt der Arkana-Guide im Detail.

Was jeder Platz für einen Magier würfeln kann und worauf du zielst (Empfehlung):

  • Heiliger Gral: jede der 22 Fähigkeiten. Ziel: Höllenflamme (nur Heiliger Gral und Pergament können sie würfeln).
  • Pergament: Flammenschlag, Flammenexplosion, Höllenflamme, Flammenpfeil, Eisexplosion, Andacht der Konzentration. Ziel: Höllenflamme, Flammenexplosion und Flammenschlag (deine wichtigsten Feuerzauber würfeln alle hier).
  • Kompass: Flammenfeuer, Eiskette, Winterbann, Einfrieren, Schockaufhebung, Bitterkalter Wind. Ziel: Bitterkalter Wind.
  • Glocke: Feuerzeichen, Beschwörung der Kälte, Robe der Kälte, Gnade des Widerstands, Pakt der Revitalisierung. Ziel: Feuerzeichen.
  • Spiegel: Robe der Erde, Robe der Flamme, Essenzabsorption, Gnade der Verstärkung, Entzug der Lebensenergie. Ziel: Robe der Flamme und Gnade der Verstärkung.

Es gibt zwei Kartensets:

  • Karten „der Lebenskraft“ bilden Lebenskraft des Urlichts: Angriffskraft (PvE) +60 mit 2 Teilen und +150 mit 4, solange deine LP bei 70 % oder mehr liegen.
  • Karten „der Magie“ bilden Magierüstung: eine MP-Auffüllung mit 2 Teilen und Verteidigung (PvE) mit 4.

Das Gebieterattribut hängt von der Karte ab. Jeder Punkt gibt +0,1 % auf die Werte in Klammern:

PlatzKarte „der Lebenskraft“Karte „der Magie“
Heiliger GralZeit (Kampftempo, Wucht-Widerstand)Raum (Block, Bewegungstempo)
PergamentLeben (LP, Regeneration)Schicksal (MP, Eisenwall)
KompassFreiheit (Präzision, Ausweichen)Tod (Kritischer Treffer, Regenerations-Penetration)
GlockeGerechtigkeit (Verteidigung, Perfektion)Zerstörung (Angriffskraft, Perfekter Widerstand)
SpiegelIllusion (kürzere Abklingzeit, Eisenwall-Penetration)Weisheit (Wucht, geringere MP-Kosten)

Empfehlung.

  • Füll alle fünf Plätze mit dem, was zuerst droppt: Selbst eine weiße Karte bringt einen Haupteffekt und eine Fähigkeitszeile. Auf die gewürfelten Fähigkeitszeilen achtest du ab blauen (epischen) Karten.
  • Strebe vier Lebenskraft-Karten für das Set an: Auf 20 m verbringt ein Magier die meisten Kämpfe über 70 % LP. Den fünften Platz nutzt du für die besten Fähigkeitszeilen, die du hast. Eine Magie-Karte dort, etwa Glocke der Magie, bringt zudem einen offensiven Haupteffekt.
  • Veredle nicht zu früh. Die Veredelung erzeugt nur einzigartige Karten und kostet 5 Mystischer Kristall (Gebunden) plus 2.000.000 Kinah.

Werte und Ausrüstungsprioritäten

Hauptwerte (Empfehlung, mit Client-Werten). Jeder Punkt gibt +0,1 %, die Reihenfolge ist:

  1. Macht: Angriffskraft.
  2. Präzision: Präzision und Kritischer Treffer.
  3. Vitalität: LP.
  4. Agilität: Ausweichen, Block und Krit.-Widerstand.

Macht und Präzision kommen auf Waffen, Halsketten, Ohrringen und Ringen vor, Agilität und Vitalität auf Rüstung und Umhang. Sie konkurrieren also nie um denselben Platz.

Nebenwerte auf Ausrüstung (Empfehlung). In dieser Reihenfolge:

  1. +1-Fähigkeitszeilen. Waffen und Ringe können +1 auf eine zufällige aktive Fähigkeit würfeln, Rüstung, Umhang, Halskette und Ohrringe +1 auf eine zufällige Passive. Zwei +1-Zeilen für Höllenflamme (oder eine Arkana-Zeile mit +2) bringen sie von 14 auf 16 und senken ihre Abklingzeit um 15 Sekunden.
  2. Kampftempo. Mehr Zauber passen in die 10 bis 15 Sekunden deiner Buffs.
  3. Verstärkung (Waffenschaden), dann Schadensverstärkung.
  4. Kritischer Treffer, dann Mehrfachtreffer. Robe der Erde bringt schon 150 Kritischen Treffer, und der Client begrenzt die Krit.-Rate auf 50 % (der Krit.-Widerstand des Ziels senkt sie).

Waffenweg. Auf Stufe 45 würfeln hergestellte Drachenkönig-Waffen fünf Nebenwerte. Die Reihe der hergestellten Grimoires endet bei Strahlendes Grimoire des Weisen Drachenkönigs (Elyos) und Strahlendes Grimoire des Dunkeldrachenkönigs (Asmodier), beide mit Gegenstandsstufe 102. Der Raid-Drop Ludras Bannbuch hat dieselbe Gegenstandsstufe, würfelt aber nur drei Nebenwerte, daher ist das hergestellte Grimoire das Langzeitziel. Der Guide zur Seelenbindung und der Handwerks-Guide erklären Würfe und Rezepte.

PvP: was sich ändert

Unsere PvP-Builds behalten Elementarverstärkung und tauschen die drei Angriffs-Stigmen gegen Mittel, den ersten Burst zu überleben. Über den defensiven Kern sind sich die Spieler einig; das vierte Stigma und die Passiven sind unsere eigene Lesart, nimm sie also als Ausgangspunkt.

  • Stigmen: Arktische Rüstung (10 Sekunden lang Schadensresistenz (PvP) +10 %, und solange deine MP bei 50 % oder mehr liegen, geht ein Teil des erlittenen Schadens auf deine MP); Elementarverstärkung; Stahlbarriere; und eine Kontroll-Wahl: Fluch: Baum im Duell (verwandelt ein Ziel für bis zu 10 Sekunden in einen Baum, bis es getroffen wird) oder Seelenfrost in Gruppenkämpfen (75 % Chance, ein Ziel für 5 Sekunden in Siegel zu versetzen).
  • Fähigkeiten: Schockaufhebung und Einfrieren gehen mit dem Rest auf Rang 10. Nur Flammenfeuer bleibt auf Rang 1.
  • Passive: Essenzabsorption, Gnade des Widerstands und Pakt der Revitalisierung gehen auf Rang 10. Entzug der Lebensenergie endet bei 5, und Robe der Erde und Beschwörung der Kälte bleiben auf 1.
  • Daevanion: Das Brett Azphel (Stufe 45) enthält die Ecken Schadensverstärkung (PvP) und Schadensresistenz (PvP). Bezahlt wird es mit Daevanion-Kristall: Azphel, einem anderen Kristall als bei den vier PvE-Brettern.

Die kompletten Sets stehen auf den Seiten PvP-Solo-Build und PvP-Gruppen-Build.

Wie es weitergeht

Die Spieldaten auf Aion2.gg stammen aus dem EU/NA-Spielclient, Version 2.0.7.0 (Steam-Build 25926599), extrahiert am 16. Oktober 2026.
AusprobierenAbschnitt ausblenden

Ausprobieren

Die Tools, die tun, was dieser Guide erklärt — mit den Zahlen aus dem Spielclient.

classessorcererpvebuildskillsdaevaniongearendgame

Mehr: Guides