Aion 2 Kantor PvE-Build: Fähigkeiten, Stigmen & Rotation
Kantor-PvE-Build für Aion 2, geprüft am EU-Client: Fähigkeitsränge, Spezial-Optionen, vier Stigmen, Gruppenbuffs, Rotation, Daevanion-Route und Arkana.
Auf dieser Seite
Der Kantor ist der Stabkämpfer von Aion 2 und der Buffer seiner Gruppe. Im PvE teilt
er gleichmäßigen Nahkampfschaden aus, während zwei dauerhaft aktive Invokationen Schaden und
Widerstandskraft der ganzen Gruppe erhöhen; eine Gruppenheilung und eine passive Barriere schließen
die Lücken. Dieser Guide ist ein komplettes Setup für das Stufenlimit 45 auf EU/NA: wohin jeder
Fähigkeitspunkt geht, welche vier Stigmen du spielst und wann du eines tauschst, wie du einen Boss
spielst, die Daevanion-Route und deine Ziele bei Arkana und Ausrüstung.
Werte, Kosten, Freischaltstufen und Grenzen der Fähigkeiten stammen aus dem EU/NA-Client. Mit Empfehlung markierte Stellen sind unsere Ratschläge: Der Client enthält keine Schadensformel, deshalb lässt sich keine Build-Reihenfolge allein mit Zahlen beweisen.
Auf einen Blick
- Rolle: Schadensausteiler mit Gruppenbuffs und Nebenheilung. Die Gruppensuche führt den Kantor als Heiler oder als Schadensausteiler. Er hat keine Wiederbelebung, ergänzt einen Kleriker also eher, als ihn zu ersetzen.
- Hauptschaden:
Finsterbruch. Die Fähigkeit ist nur 2 Sekunden lang nach
Wirbelschlag oder
Wuchtschlag einsetzbar, oder 3 Sekunden lang nach dem Stigma
Marchutans Zorn. Deine Rotation dreht sich darum, diese Fenster zu öffnen.
- Zuerst maximieren:
Finsterbruch,
Zerschmetterungsschlag,
Wirbelschlag und
Zauber der Genesung, dazu
Angriffsvorbereitung als erste Passive.
- Stigmen:
Invokation der Unbesiegbarkeit,
Hoheit des Sturmwinds,
Invokation des Sprints und
Hoheit der Blockade. Solo tritt
Schmetterschlag an die Stelle von
Hoheit der Blockade.
- Gruppenreichweite: Die Invokationen, die Gruppenheilungen und Hoheit des Sturmwinds erreichen 40 m und höchstens vier Personen, dich eingeschlossen. In einem Raid mit 8 Spielern decken sie nur deine eigene Gruppe ab.
- Daevanion: die +1-Knoten deiner fünf aktiven Hauptfähigkeiten und fünf Schadens-Passiven, dann die Schadensecken.
Was ein Kantor der Gruppe bringt
Das Kit ruht auf drei Ideen.
- Fenster für Finsterbruch. Finsterbruch kostet keine MP und trifft auf Fähigkeitsstufe 10 mit
1.651 Schaden, aber der Client erlaubt ihn nur direkt nach einer von vier „Fernkampf“-Fähigkeiten:
Wirbelschlag und Wuchtschlag (2-Sekunden-Fenster), Marchutans Zorn und
Mal der Fesselung (3 Sekunden). Wirbelschlag ist zugleich dein stärkster Einzeltreffer (7.204 auf Stufe 10), und jeder Einsatz gibt dir 30 Sekunden lang +15 % Krit.-Schadensverstärkung, stapelbar bis zu zweimal.
- Gruppen-Multiplikatoren.
Invokation der Unbesiegbarkeit erhöht die Schadensverstärkung (PvE) für dich und deine Gruppe, mit einem gleich hohen Plus bei der Schadensresistenz (PvE), und jede fünfte Stigma-Stufe fügt einen Bonus für die ganze Gruppe hinzu.
Gelübde der Erde senkt mit deinen Treffern die Schadensresistenz (PvE) des Ziels, was jedem hilft, der es angreift.
Hoheit des Sturmwinds beschleunigt die ganze Gruppe für einen Burst.
- Nebenheilung.
Zauber der Genesung heilt die Gruppe, hebt einen Schwächungszauber auf und hinterlässt eine Regeneration über Zeit.
Schutzformation macht jeden zehnten erfolgreichen Angriff zu einer Barriere für die Gruppe, und
Segen des Lebens wandelt einen Teil deiner Angriffskraft in Heilungsverstärkung um.
Fähigkeitspunkte: was du bekommst und was alles kostet
Fähigkeitspunkte stammen aus einmaligen Quellen pro Charakter und summieren sich bis Stufe 45 auf 383:
| Quelle | Fähigkeitspunkte |
|---|---|
| Charakterstufen (das Fähigkeitsmenü öffnet sich auf Stufe 4) | 203 bis Stufe 45 |
| Regionalquests (die grünen Quests; 58 davon geben einen | 58 |
| Die 60 Versiegelten Dungeons deiner Heimatregion (je 2 Steine der Weisheit) | 120 |
| Ruinen der Uralten Stadt Roah, der Versiegelte Dungeon für Stufe 45 | 2 |
| Summe | 383 |
Der Guide zu den Leveling-Prioritäten zeigt, wie du sie alle auf dem Weg zu Stufe 45 einsammelst.
Was Fähigkeiten kosten:
- Jede aktive und passive Fähigkeit ist nach der Freischaltung kostenlos auf Rang 1. Die Ränge 2 bis 10 kosten 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4 und 4 Punkte: 21 Punkte bis Rang 10, 13 bis Rang 8.
- Der Kantor hat 22 solcher Fähigkeiten (12 aktive und 10 passive). Alle auf 10 zu bringen kostet 462 Punkte, 79 mehr, als du je kostenlos bekommst.
- Ränge brauchen außerdem eine Charakterstufe. Meist öffnet Rang 2 zusammen mit der Fähigkeit, und jeder weitere Rang braucht 3 Stufen mehr. Bei drei Passiven öffnen alle Ränge auf einmal: Gelübde der Erde auf Stufe 21, Überlebenswille auf 23 und Gelübde des Windes auf 25.
- Punkte enden bei Rang 10, eine Fähigkeit kann aber bis Stufe 40 steigen. Der Rest kommt aus Daevanion-Knoten (+1 pro Brett, also +4 aus den vier PvE-Brettern), aus +1-Fähigkeitszeilen auf Ausrüstung und aus Fähigkeitszeilen auf Arkana-Karten (je bis zu +4).
Die Spezial-Optionen sind der Grund, eine Fähigkeit über Stufe 8 hinaus zu bringen. Jede aktive Fähigkeit hat fünf Spezial-Optionen: Drei werden auf Fähigkeitsstufe 8 frei, eine auf 12 und eine auf 16. Ein Platz öffnet sich auf Fähigkeitsstufe 8, ein zweiter auf 12 und ein dritter auf 20 – du wählst also drei von fünf. Passive haben keine. Fähigkeiten und Spezial-Optionen zurückzusetzen ist kostenlos.
Der Fähigkeitenplan für Stufe 45
Jede Karte öffnet den ganzen Build: jeden Fähigkeitsrang und jede Spezial-Auswahl, die Stigmen, die Daevanion-Route und die Ausrüstung, mit den Werten aus dem Spielclient. Die Hinweise unten erklären die Entscheidungen. Die Reihenfolge Stufe für Stufe, von Stufe 1 bis 45 mit den Daevanion-Knoten jeder Stufe, steht im Leveling-Pfad: Er folgt den Stufengrenzen und den Punkten, die du auf jeder Stufe wirklich hast, und wird aus dem Spielclient berechnet, passt also immer zu den Builds oben.
Aktive Fähigkeiten
Einige Details zu dieser Auswahl:
- Finsterbruch hat 5 Sekunden Abklingzeit. Seine Option auf Stufe 16 entfernt sie, danach begrenzen nur noch die Fenster, wie oft du ihn einsetzt. Durchschlag (2.459 Schaden auf Stufe 10) folgt auf Finsterbruch, wenn die Option auf Stufe 12 ausgerüstet ist.
- Zerschmetterungsschlag ist deine MP-Quelle. Er und seine Folgen
Resonanzbruch und
Donnerbruch kosten nichts und regenerieren 100, 100 und 120 MP; Orkanschlag regeneriert 180. Jeder Schritt muss innerhalb von 3 Sekunden auf den vorherigen folgen.
- Gleißschlag (1.560 Schaden auf Stufe 10) und seine Folge
Sprengschlag (1.734) kosten je 120 MP und haben keine Abklingzeit. Sie sind dein Füller, wenn nichts anderes bereit ist.
- Hitzewellenschlag (1.687 Schaden, keine MP, 10 Sekunden Abklingzeit) braucht zuerst einen Block, und du blockst selten, wenn der Boss den Tank angreift. Die 50-%-Option von Sturmschlag gibt dir alle 15 Sekunden einen zweiten Weg zu ihm.
- Wellenschlag wirkt nur auf ein betäubtes Ziel. Bosse ignorieren Betäubungen, und gegen sie wird er nur mit 7 % Chance ausgelöst; er ist also eine Fähigkeit fürs Leveln und für PvP. Seine Option auf Stufe 12 senkt die Schadensverstärkung (PvE) des Ziels 10 Sekunden lang um 15 %, falls du ihn je so weit bringst.
Stigmen
Stigmen sind eigene Fähigkeiten, die du mit Stigmasplittern kaufst. Sie brauchen Charakterstufe 22 und den 3. Aszensus, den du mit Hörer der Stimme (Elyos) oder Hörer der Stimme (Asmodier) erhältst, beide für Stufe 22 empfohlen. Die vier Stigma-Plätze öffnen sich auf Stufe 22, 27, 32 und zuletzt 37.
Jede Stigma-Stufe kostet 1 Splitter (Stufe 1–5), 2 (6–10), 4 (11–15) oder 8 (16–20): Stufe 5 kostet
also insgesamt 5 Splitter, Stufe 10 kostet 15, Stufe 15 kostet 35 und Stufe 20 kostet 75. Jede
fünfte Stufe fügt einen eigenen Bonus hinzu, und die Boni addieren sich. Bis Stufe 45 geben die
Stufen 29 Splitter, und der 3. Aszensus bringt noch einen Stigmasplitter (Gebunden) dazu. Vier
Stigmen auf Stufe 20 (300 Splitter) sind ein Langzeitziel, und Stufen über 20 lassen sich in der aktuellen EU/NA-Version nicht kaufen.
Die empfohlenen Stigmen
Der Gruppen-Build nutzt Invokation der Unbesiegbarkeit,
Hoheit des Sturmwinds,
Invokation des Sprints und
Hoheit der Blockade. Der Solo-Build nimmt
Schmetterschlag statt
Hoheit der Blockade. Die Seite jedes Builds zeigt die Zielstufe jedes Stigmas.
Nach Stufe 45 gibt es weitere Stigmasplitter in den Abysspunkte-Shops (10.000 bis 25.000 Abysspunkte pro Stück), im Albtraum-Shop (1.500 Phantomfragmente pro Stück, insgesamt 35) und im Shop der Shugofesta. Stigmen zurückzusetzen ist kostenlos, du kannst Splitter also umverteilen, wenn du dein Setup änderst.
Boss-Rotation und Support-Aufgaben
Vor dem Pull
- Schalte Invokation der Unbesiegbarkeit und Invokation des Sprints ein. Sie sind umschaltbar und kosten keine MP; lass sie den ganzen Kampf über an.
- Bleib innerhalb von 40 m zu deiner Gruppe, sonst erreichen deine Buffs und Heilungen sie nicht.
- Aktiviere für Bosskämpfe Siegelsteine (siehe unten).
Eröffnung
Empfehlung. Eine Möglichkeit:
Sturmschlag auf den Boss: ein 20-m-Ansturm, der 100 MP regeneriert.
- Hoheit des Sturmwinds, damit Kampftempo und Abklingzeitverkürzung der Gruppe den ersten Burst abdecken.
- Wirbelschlag, dann Finsterbruch in seinem 2-Sekunden-Fenster (und Durchschlag).
- Marchutans Zorn, wenn du es als viertes Stigma spielst (die Builds nennen es als Alternative), dann innerhalb von 3 Sekunden erneut Finsterbruch.
- Wuchtschlag, dann Finsterbruch.
Die Kernschleife
Empfehlung.
- Jeder Finsterbruch kommt direkt nach einem Öffner. Setz Wuchtschlag (15 Sek.), Wirbelschlag (25 Sek. mit seiner Option) und Marchutans Zorn (30 Sek., wenn du es spielst) ein, sobald sie bereit sind, und lass nie ein Fenster ungenutzt verstreichen.
- Füll die Lücken mit der Kette von Zerschmetterungsschlag und mit Gleißschlag samt Sprengschlag. Setz Hitzewellenschlag ein, sobald er aufleuchtet.
- Wirbelschlag, sobald er bereit ist (aus den Client-Werten abgeleitet). Seine Krit.-Schadensverstärkung hält 30 Sekunden, und mit der Option auf Stufe 8 beträgt seine Abklingzeit 25 Sekunden. Landet also jeder neue Einsatz, bevor der Buff ausläuft, hältst du beide Stapel (+30 %) den ganzen Kampf über. Die Option von Zerschmetterungsschlag auf Stufe 12 verkürzt diese Abklingzeit weiter.
- Abklingzeit-Rhythmus. Hoheit des Sturmwinds ist auf Stigma-Stufe 5 alle 90 Sekunden wieder bereit. Halte sie ein paar Sekunden zurück, wenn der Boss kurz davor ist, benommen zu werden, damit das Tempo das Benommenheitsfenster abdeckt.
MP
Wirbelschlag kostet 250 MP, Wuchtschlag 100 und Gleißschlag 120 pro Treffer, während Finsterbruch, Marchutans Zorn und Hitzewellenschlag nichts kosten. Werden deine MP knapp, spiel die volle Kette von Zerschmetterungsschlag (100 + 100 + 120 MP, mehr mit seiner Option auf Stufe 8) und setz Sturmschlag (100 MP) ein, sobald er bereit ist.
Benommenheit
Ist ein Boss benommen, wechsle zu Sturmraserei. Sie trifft nur benommene Ziele, kostet
keine MP und regeneriert mit ihrer Option auf Stufe 8 pro Treffer 120 MP. Benommen-Leiste (Schaden)
pro Einsatz: Wirbelschlag 15; Sturmschlag, Wuchtschlag, Wellenschlag, Erschütterungsschlag und
Hitzewellenschlag 10; Finsterbruch und Durchschlag je 5; Gleißschlag und Sprengschlag je 2.
Zerschmetterungsschlag und Marchutans Zorn füllen die Leiste nicht.
Support-Aufgaben
- Setz Zauber der Genesung ein, wenn mehrere Gruppenmitglieder verletzt sind oder einen Schwächungszauber tragen: Er heilt alle innerhalb von 40 m auf einmal (678–746 LP auf Stufe 10, danach 8 Sekunden lang alle 2 Sekunden 678 LP) und hebt einen Schwächungszauber auf. Mit seiner Option auf Stufe 8 kannst du ihn zweimal hintereinander wirken.
- Schutzformation braucht keine Eingabe: Greif weiter an, dann kommt die Gruppenbarriere alle 10 erfolgreichen Angriffe zurück.
- Schockaufhebung hebt Betäubung, Greifen, K. o., Luftbann, Furcht und Einfrieren auf und macht dich danach 5 Sekunden lang immun. Abklingzeitverringerung wirkt nicht auf sie.
- Ein Notausweichen schaltet
Erschütterungsschlag frei: ein Schlag, mit dem du wieder an den Boss herankommst, wenn er dich weggestoßen hat.
Siegelsteine
Siegelsteine sind ein stapelbares Verbrauchsgut, das deinen Angriffen Schaden hinzufügt, solange es
aktiviert ist, und sich beim Angreifen aufbraucht. Siegelstein gibt +5 % Schaden,
Hochwertiger Siegelstein +10 %. Der gebundene Siegelstein kostet beim Gemischtwarenhändler 10 Kinah,
Hochwertige Siegelsteine stammen aus der Konvertierung. Lade sie in den Siegelstein-Einstellungen und
schalte sie dann mit der Taste Siegelstein aktivieren / deaktivieren (standardmäßig G) ein und
aus; dafür muss eine Waffe ausgerüstet sein. Empfehlung: Bei Bossen an, bei Trash aus.
Das eingebaute Makro
Das Spiel hat ein eigenes Fähigkeitsmakro unter Fähigkeits-Einstellungen > Fäh.-Makros. Jeder Schritt bekommt eine Verzögerung zwischen 10 ms und 9.900 ms, das Makro läuft, solange du seine Taste hältst (am PC belegt unter Einstellungen > Tasten-Einstellung > Allgemein > Fäh.-Makros), und alles, was du selbst drückst, hat Vorrang. Der Client garantiert die Reihenfolge der Schritte nicht, und ein Schritt, der noch nicht einsetzbar ist, wird übersprungen. Ein Wechsel der Fähigkeits-Voreinstellung stoppt ein laufendes Makro.
Empfehlung: ein Fenster-Makro. Drei Schritte mit der Mindestverzögerung von 10 ms: Wuchtschlag, Finsterbruch, dann Wirbelschlag. Der Schritt Finsterbruch wird übersprungen, bis einer der beiden anderen ein Fenster geöffnet hat; das Makro löst ihn also aus, sobald er erlaubt ist. Leg die Kette von Zerschmetterungsschlag für deine MP auf eigene Tasten.
„Makro“ ist einer der Gründe im Spieler-Meldemenü des Spiels. Nutze das Makro im Spiel und lass Makro-Software von Drittanbietern weg.
Daevanion-Route
Das Daevanion-Menü öffnet sich nach der Story-Quest Erscheinung im Rauch (Elyos) bzw. Verspätete Verfolgung (Asmodier), beide für Stufe 13 empfohlen. Ein Kantor hat vier PvE-Bretter, dazu ein fünftes ab Stufe 45 (Azphel), das nur PvP- und Statuseffekt-Werte enthält. Jeder Knoten, den du nimmst, muss an einen Knoten anschließen, den du schon hast.
| Brett | Frei ab | Schadensecken (Einzigartig, 4 Kristalle, je +1,5 %) | Verteidigungsecken |
|---|---|---|---|
| Nezekan | 12 | 2 Kampftempo, 2 Abklingzeitverringerung | keine |
| Zikel | 20 | 2 Schadensverstärkung | 2 Schadensresistenz |
| Vaizel | 30 | 2 Krit.-Schadensverstärkung | 2 Krit.-Schadensresistenz |
| Triniel | 40 | 3 Mehrfachtreffer | 3 Widerstand (Mehrfachtreffer) |
Weitere Knoten:
- Blaue Knoten (Episch, 3 Kristalle) geben +1 Stufe auf eine aktive Fähigkeit. Jedes Brett hat einen für jede aktive Fähigkeit, jede kann also +4 bekommen.
- Grüne Knoten (Selten, 2 Kristalle) geben +1 Stufe auf eine Passive. Nezekan hat Angriffsvorbereitung, Segen des Lebens, Kreuzverteidigung, Zauber der Eingebung und Schutzformation je doppelt, Zikel hat Gelübde der Erde, Schocktreffer, Zauber des Furors, Überlebenswille und Gelübde des Windes je doppelt, Vaizel und Triniel haben alle zehn je einmal. Auch jede Passive kann also +4 bekommen.
- Weiße Knoten (Gewöhnlich, 1 Kristall) geben kleine feste Werte wie LP +100 oder Kritischer Treffer +5.
Die vier Bretter werden mit Daevanion-Kristall bezahlt, und alle komplett kosten 570. Die
einmaligen Quellen geben bis Stufe 45 nur 316: 136 aus Stufen (4 pro Stufe ab Stufe 12), 58 aus
Regionalquests, 120 aus den Versiegelten Dungeons der Heimatregion und 2 aus Roah. Plane deine Route
also auf das, was zählt.
Empfehlung: die Route auf jedem Brett.
- Die +1-Knoten von Finsterbruch, Wirbelschlag, Zerschmetterungsschlag, Gleißschlag und Zauber der Genesung.
- Die +1-Knoten von fünf Passiven: Angriffsvorbereitung und Zauber der Eingebung (je zwei auf Nezekan), Gelübde der Erde, Schocktreffer und Gelübde des Windes (je zwei auf Zikel) und je einer auf den späteren Brettern.
- Die Schadensecken aus der Tabelle.
- Mit dem Rest Max.-LP- und Verteidigungsknoten, dann die Verteidigungsecken.
Über die günstigsten verbundenen Wege kosten die Schritte 1 bis 3 etwa 71 Kristalle auf Nezekan, 67 auf Zikel, 67 auf Vaizel und 79 auf Triniel, insgesamt etwa 285 (unsere Schätzung anhand der Brett-Layouts im Client). Das passt in die 316 kostenlosen Kristalle und bringt alle zehn Fähigkeiten auf +4. Der Daevanion-Planer findet den günstigsten Weg zu jedem Knoten, den du anklickst. Einen Knoten zurückzusetzen kostet 500 Kinah.
Der Shugofesta-Shop und der Albtraum-Shop verkaufen bis zu 100 weitere Kristalle pro Charakter (je 50), später für die Verteidigungsecken. Der Daevanion-Guide erklärt das ganze System.
Arkana-Ziele
Arkana sind fünf Kartenplätze, die sich auf Stufe 45 öffnen. Jede Karte hat ein Gebieterattribut und je nach Qualität eine bis vier zufällige Fähigkeitszeilen (Gewöhnlich 1, Selten 2, Episch 3, Einzigartig 4). Jede Zeile startet bei +1 und wächst bis +4, während du die Karte verstärkst. Verstärken kostet XP und schlägt nie fehl; das Limit liegt je nach Qualität bei +2, +3, +4 oder +5, und jede Stufe bringt 1 Gegenstandsstufe. Fähigkeitsstufen aus Arkana stapeln mit Daevanion-Stufen, und so kommt Finsterbruch auf 16 und dann auf 20.
Karten droppen nur in der Transzendenz (ab Gegenstandsstufe 1.600; jede Stufe verlangt einen S-Rang auf der vorherigen). Forschungsbasis Deus droppt Karten vom Typ Heiliger Gral, Kompass und Glocke, Zersplitterter Arkanis Heiliger Gral, Pergament und Spiegel. Für alle fünf Plätze brauchst du also beide. Verstärken, Veredelung und Dropraten erklärt der Arkana-Guide.
| Platz | Mögliche Fähigkeiten für einen Kantor | Ziel (Empfehlung) |
|---|---|---|
| Heiliger Gral | Jede der 22 Fähigkeiten | Finsterbruch oder Wirbelschlag |
| Pergament | Finsterbruch, Wirbelschlag, Zerschmetterungsschlag, Sturmschlag, Hitzewellenschlag, Wellenschlag | Finsterbruch plus Wirbelschlag: Außer dem Heiligen Gral kann kein anderer Platz sie würfeln |
| Kompass | Gleißschlag, Wuchtschlag, Erschütterungsschlag, Zauber der Genesung, Sturmraserei, Schockaufhebung | Gleißschlag und Zauber der Genesung |
| Glocke | Segen des Lebens, Schutzformation, Angriffsvorbereitung, Zauber des Furors, Überlebenswille | Angriffsvorbereitung |
| Spiegel | Kreuzverteidigung, Zauber der Eingebung, Schocktreffer, Gelübde der Erde, Gelübde des Windes | Gelübde des Windes und Gelübde der Erde |
Es gibt zwei Kartensets:
- Karten „der Lebenskraft“ bilden Lebenskraft des Urlichts: Angriffskraft (PvE) +60 mit 2 Teilen und +150 mit 4, solange deine LP bei 70 % oder mehr liegen.
- Karten „der Magie“ bilden Magierüstung: eine MP-Auffüllung mit 2 Teilen und Verteidigung (PvE) mit 4.
Das Gebieterattribut hängt von der Karte ab. Jeder Punkt gibt +0,1 % auf die Werte in Klammern:
| Platz | Karte „der Lebenskraft“ | Karte „der Magie“ |
|---|---|---|
| Heiliger Gral | Zeit (Kampftempo, Wucht-Widerstand) | Raum (Block, Bewegungstempo) |
| Pergament | Leben (LP, Regeneration) | Schicksal (MP, Eisenwall) |
| Kompass | Freiheit (Präzision, Ausweichen) | Tod (Kritischer Treffer, Regenerations-Penetration) |
| Glocke | Gerechtigkeit (Verteidigung, Perfektion) | Zerstörung (Angriffskraft, Perfekter Widerstand) |
| Spiegel | Illusion (kürzere Abklingzeit, Eisenwall-Penetration) | Weisheit (Wucht, geringere MP-Kosten) |
Empfehlung.
- Füll alle fünf Plätze mit dem, was zuerst droppt: Selbst eine weiße Karte bringt einen Haupteffekt und eine Fähigkeitszeile. Ab blauen (epischen) Karten achtest du darauf, welche Fähigkeitszeilen du gewürfelt hast.
- Strebe vier Lebenskraft-Karten für das Set an: Ein Kantor zieht selten die Aufmerksamkeit des Bosses
auf sich und verbringt den Kampf daher meist über 70 % LP. Im fünften Platz bringt
Glocke der Magie Angriffskraft, die auch die Heilungsverstärkung von Segen des Lebens speist. Die 185 Community-Builds gehen in dieselbe Richtung: Heiliger Gral, Pergament und Kompass der Lebenskraft sind ihre meistgenutzten Karten, die Glocke der Magie ihre meistgenutzte Glocke.
- Veredle nicht zu früh. Die Veredelung erzeugt nur einzigartige Karten und kostet
5
Mystischer Kristall (Gebunden) plus 2.000.000 Kinah.
Werte und Ausrüstungsprioritäten
Hauptwerte (Empfehlung, mit Client-Werten). Jeder Punkt gibt +0,1 %, die Reihenfolge ist:
- Macht: Angriffskraft. Über Segen des Lebens erhöht sie auch deine Heilungen.
- Präzision: Präzision und Kritischer Treffer.
- Agilität: Ausweichen, Block und Krit.-Widerstand.
- Vitalität: LP.
Macht und Präzision kommen auf Waffen, Halsketten, Ohrringen und Ringen vor, Agilität und Vitalität auf Rüstung und Umhang. Sie konkurrieren also nie um denselben Platz.
Nebenwerte auf Ausrüstung (Empfehlung). In dieser Reihenfolge:
- +1-Fähigkeitszeilen. Waffen und Ringe können +1 auf eine zufällige aktive Fähigkeit würfeln (je Fähigkeit 1 Chance von 12), Rüstung, Umhang, Halskette und Ohrringe +1 auf eine zufällige Passive (1 von 10). Zwei +1-Zeilen für Finsterbruch (oder eine Arkana-Zeile mit +2) bringen ihn von 14 auf 16 und schalten „Finsterbruch: Abklingzeit entfernt“ frei.
- Kampftempo. Mehr Einsätze passen in jedes 2- oder 3-Sekunden-Fenster von Finsterbruch.
- Krit.-Schadensverstärkung und Verstärkung (Waffenschaden). Finsterbruch trifft mit seiner Option immer kritisch, und Wirbelschlag wie Gelübde des Windes erhöhen beide den kritischen Schaden.
- Wucht, dann Schadensverstärkung. Kritischer Treffer steht hier weiter hinten, weil deine Haupttreffer dank ihrer Spezial-Optionen schon garantiert kritisch treffen.
Waffenweg. Die Reihe der hergestellten Stäbe endet bei Strahlender Stab des Weisen Drachenkönigs für Elyos und
Strahlender Stab des Dunkeldrachenkönigs für Asmodier (Einzigartig, Gegenstandsstufe 102), die fünf
Seelenbindungs-Nebenwerte würfeln. Der Raid-Stab
Ludras Schicksalszepter hat dieselbe
Gegenstandsstufe, aber nur drei, daher ist der hergestellte Stab das Langzeitziel. Der
Guide zur Seelenbindung und der
Handwerks-Guide erklären Würfe und Rezepte, und
Gegenstandsstufe 1.400 erreichen behandelt den Ausrüstungsaufstieg.
Wie es weitergeht
- Die Kantor-Klassenseite zeigt jede Fähigkeit mit ihren Tooltips. Die empfohlenen Builds decken die anderen Modi des Kantors ab, angefangen beim PvE-Gruppen-Build.
- Was tun auf Stufe 45: in welcher Reihenfolge du Dungeons angehst und wie du deine Gegenstandsstufe steigerst.
- Leveling-Prioritäten: woher Steine der Weisheit und Daevanion-Kristalle beim Leveln kommen.
- Zweitcharaktere und Rerolls: falls der Kantor dein zweiter Charakter ist oder dein nächster wird.
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Die Tools, die tun, was dieser Guide erklärt — mit den Zahlen aus dem Spielclient.