Aion 2 Kleriker PvE-Build: Fähigkeiten, Stigmen & Heilung
Kleriker-PvE-Build für Aion 2, geprüft am EU-Client: Fähigkeitsränge, Spezial-Optionen, vier Stigmen, Heilpriorität, Daevanion-Route und Arkana.
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Der Kleriker ist der Heiler mit dem Streitkolben in Aion 2 und die einzige Klasse, die
die Gruppensuche ausschließlich als Heiler führt. Im PvE hält er die Gruppe mit drei Heilungen mit
kurzer Abklingzeit am Leben, ist dabei aber alles andere als passiv: Ein großer Teil seiner
Heilleistung und ein guter Teil seiner MP kommen aus Treffern am Boss zwischen den Heilungen. Dieser
Guide richtet einen Kleriker für das Stufenlimit 45 auf EU/NA ein: wohin die Fähigkeitspunkte gehen,
welche vier Stigmen du spielst und wann du eines tauschst, wie du deine Aufmerksamkeit im Bosskampf
zwischen Heilen und Schaden aufteilst, die Daevanion-Route und deine Ziele bei Arkana und
Ausrüstung.
Werte, Kosten, Freischaltstufen und Grenzen der Fähigkeiten stammen aus dem EU/NA-Client. Mit Empfehlung markierte Stellen sind unsere Ratschläge: Der Client enthält keine Schadens- oder Heilformel, deshalb lässt sich keine Build-Reihenfolge allein mit Zahlen beweisen.
Auf einen Blick
- Rolle: Gruppenheiler, der beim Angreifen heilt. Jede Heilung erreicht ohne Zielauswahl die ganze Gruppe (oder ihr Mitglied mit den niedrigsten LP) innerhalb von 40 m, und alle drei lassen sich in der Bewegung wirken.
- Heilungen:
Glanz der Genesung (Gruppenheilung mit Reinigung, 12 Sek.),
Licht der Heilung (du und der Verbündete mit den niedrigsten LP, 6 Sek.) und
Licht der Regeneration (eine Gruppenheilung über 30 Sekunden).
- Schaden:
Kette des Schmerzes markiert den Boss, danach trifft ihn
Verdammnis alle 3 Sekunden. Das Stigma
Strafe der Erde sorgt dafür, dass Verdammnis Ziele mit Strafe der Erde immer als Kritischer Treffer trifft.
- Zuerst maximieren:
Rache der Erde,
Verdammnis,
Glanz der Genesung und
Heilige Aura, dazu
Segen des Gebieters als erste Passive. Solo treten
Kette des Schmerzes und
Donnerschlag an die Stelle von
Glanz der Genesung und
Heilige Aura.
- Stigmen:
Gebet der Verstärkung,
Licht des Schutzes,
Strafe der Erde und
Absolution. Solo tritt
Edle Aura an die Stelle von
Absolution.
- Daevanion: die +1-Knoten der Heilungen, von Verdammnis, Kette des Schmerzes und vier Passiven, dann die Schadensecken.
Was ein Kleriker der Gruppe bringt
Vier Teile des Kits bestimmen, wie du ihn spielst.
- Heilung skaliert mit Angriffskraft.
Heilungsverstärkung wandelt deine Angriffskraft in Verstärkung (Heilung) um: 22,4 % davon auf Fähigkeitsstufe 1, 26 % auf 10 und 30 % auf 20. Der Client rechnet Waffen-Angriffskraft, feste Angriffskraft und Angriffskraft in % gleichermaßen um. Ausrüstung, die deinen Schaden erhöht, verstärkt also auch deine Heilungen.
- Angreifen ist Heilen.
Strahlende Gnade heilt dich und jedes Gruppenmitglied innerhalb von 40 m, sobald einer deiner Angriffe trifft (5 Sekunden Abklingzeit), und
Segen des Gebieters fügt bei Treffern Zusatzschaden hinzu. Ein Kleriker, der zwischen den Heilungen weiter angreift, heilt mehr als einer, der abwartet.
- Ein MP-Motor, der nichts kostet.
Rache der Erde kostet keine MP und regeneriert 110. Danach folgt immer
Blitz und Donner (weitere 110 MP), worauf
Entladung folgen kann (150 MP, in 30 % der Fälle). Verdammnis, Glanz der Genesung und Licht der Regeneration kosten ebenfalls keine MP; Licht der Heilung kostet nur 50.
- Schwächungen für den Boss, Buffs für die Gruppe. Kette des Schmerzes senkt die
Schadensresistenz (PvE) des Ziels um 5 %, sodass die ganze Gruppe härter trifft, und
Mal der Schwächung senkt seine Schadensverstärkung (PvE) um 5 %, sodass der Boss schwächer zuschlägt. Beide Werte sinken mit einer Spezial-Option auf Stufe 12 um weitere 10 %. Das Stigma Licht des Schutzes legt noch Schadensverstärkung (PvE) und Schadensresistenz (PvE) für die ganze Gruppe obendrauf.
Fähigkeitspunkte: was du bekommst und was alles kostet
Fähigkeitspunkte stammen aus einmaligen Quellen pro Charakter und summieren sich bis Stufe 45 auf 383:
| Quelle | Fähigkeitspunkte |
|---|---|
| Charakterstufen (das Fähigkeitsmenü öffnet sich auf Stufe 4) | 203 bis Stufe 45 |
| Regionalquests (die grünen Quests; 58 davon geben einen | 58 |
| Die 60 Versiegelten Dungeons deiner Heimatregion (je 2 Steine der Weisheit) | 120 |
| Ruinen der Uralten Stadt Roah, der Versiegelte Dungeon für Stufe 45 | 2 |
| Summe | 383 |
Der Guide zu den Leveling-Prioritäten zeigt, wie du all das auf dem Weg zu Stufe 45 einsammelst.
Was Fähigkeiten kosten:
- Eine aktive oder passive Fähigkeit steht ab ihrer Freischaltung kostenlos auf Rang 1. Die Ränge 2 bis 10 kosten 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4 und 4 Punkte: 21 Punkte bis Rang 10, 13 bis Rang 8.
- Der Kleriker hat 22 solcher Fähigkeiten (12 aktive und 10 passive). Rang 10 auf allen kostet 462 Punkte, 79 mehr, als du sammeln kannst, also bleiben einige darunter.
- Jeder Rang braucht außerdem eine Charakterstufe. Bei den meisten Fähigkeiten öffnet Rang 2 zusammen mit Rang 1, danach folgt alle 3 Stufen ein weiterer Rang. Segen der Erde (Stufe 21), Überlebenswille (23) und Strahlende Gnade (25) öffnen alle zehn Ränge auf einmal.
- Fähigkeitspunkte enden bei Rang 10, eine Fähigkeit kann aber bis Stufe 40 steigen. Die Stufen über 10 kommen aus Daevanion-Knoten (+1 pro Brett, +4 aus den vier PvE-Brettern), aus +1-Fähigkeitszeilen auf Ausrüstung und aus Fähigkeitszeilen auf Arkana-Karten (je bis zu +4).
Die Spezial-Optionen sind der Grund, eine Fähigkeit über Stufe 8 hinaus zu bringen. Jede aktive Fähigkeit hat fünf Spezial-Optionen: Drei werden auf Fähigkeitsstufe 8 frei, eine auf 12 und eine auf 16. Einen Spezial-Platz bekommst du auf Fähigkeitsstufe 8, einen zweiten auf 12 und einen dritten auf 20 – du spielst also immer drei der fünf. Passive haben keine Spezial-Optionen. Fähigkeiten und Spezial-Optionen zurückzusetzen ist kostenlos.
Der Fähigkeitenplan für Stufe 45
Jede Karte öffnet den ganzen Build: jeden Fähigkeitsrang und jede Spezial-Auswahl, die Stigmen, die Daevanion-Route und die Ausrüstung, mit den Werten aus dem Spielclient. Die Hinweise unten erklären die Entscheidungen. Die Reihenfolge Stufe für Stufe, von Stufe 1 bis 45 mit den Daevanion-Knoten jeder Stufe, steht im Leveling-Pfad: Er folgt den Stufengrenzen und den Punkten, die du auf jeder Stufe wirklich hast, und wird aus dem Spielclient berechnet, passt also immer zu den Builds oben.
Aktive Fähigkeiten
Einige Details zu dieser Auswahl:
- Licht der Heilung heilt pro Einsatz zwei Personen: dich und das Gruppenmitglied mit den niedrigsten LP innerhalb von 40 m, ohne dass du ein Ziel brauchst. Mit den zusätzlichen Einsätzen hintereinander bringst du schnell mehrere Heilungen auf den, der gerade am tiefsten steht, deshalb kommt diese Option zuerst.
- Glanz der Genesung heilt die ganze Gruppe innerhalb von 40 m und entfernt bei jedem Mitglied eine Schwächung. Mit 9 Sekunden Abklingzeit nach seiner ersten Spezial-Option ist er deine häufigste Gruppenheilung.
- Licht der Regeneration heilt dich und die Gruppe 30 Sekunden lang alle 2 Sekunden, bei 30 Sekunden Abklingzeit, und kann daher fast durchgehend laufen. Wirke es vor vorhersehbarem Schaden, nicht danach.
- Verdammnis kann nur einen Gegner mit Kette des Schmerzes anvisieren. Der Schaden über Zeit von Kette des Schmerzes hält 10 Sekunden (13 mit ihrer ersten Spezial-Option) bei 20 Sekunden Abklingzeit, also bleibt in jedem Zyklus eine kurze Lücke, in der Verdammnis nicht verfügbar ist. Füll sie mit Heilungen und den Folgen von Rache der Erde.
- Schockaufhebung schaltet auf Rang 8
Segen der Regeneration frei: eine Folge, die dich heilt und 40 % deiner MP regeneriert, mit eigener Abklingzeit von 120 Sekunden. Schockaufhebung selbst hebt Betäubung, K. o., Luftbann, Greifen, Einfrieren und Furcht auf und gibt 5 Sekunden Immunität.
Blitzfeuer trifft nur ein benommenes Ziel, und
Heilige Aura lässt sich nicht in der Bewegung wirken. Blitz des Urteils ist der einzige Flächenangriff, den du ständig einsetzt (120 MP, keine Abklingzeit), und geht in die Folge
Himmelsurteil über.
Stigmen
Stigmen sind eigene Fähigkeiten, die du mit Stigmasplittern kaufst. Sie brauchen Charakterstufe 22 und den 3. Aszensus, den du mit Hörer der Stimme (Elyos) oder Hörer der Stimme (Asmodier) erhältst, beide für Stufe 22 empfohlen. Die Stigma-Plätze öffnen sich auf Stufe 22, 27, 32 und 37, insgesamt sind es vier.
Jede Stigma-Stufe kostet 1 Splitter (Stufe 1–5), 2 (6–10), 4 (11–15) oder 8 (16–20). Bis Stufe 5
sind das insgesamt 5 Splitter, bis Stufe 10 15, bis Stufe 15 35 und bis Stufe 20 75. Jede fünfte
Stufe fügt automatisch einen festen Bonus hinzu. Bis Stufe 45 bringen dir die Charakterstufen 29 Splitter,
dazu kommt ein Stigmasplitter (Gebunden) aus dem 3. Aszensus. Stigma-Stufen über 20 lassen sich in der
aktuellen EU/NA-Version nicht kaufen.
Die empfohlenen Stigmen
Der Gruppen-Build nutzt Gebet der Verstärkung,
Licht des Schutzes,
Strafe der Erde und
Absolution. Der Solo-Build nimmt
Edle Aura statt
Absolution. Die Seite jedes Builds zeigt die Zielstufe jedes Stigmas.
Nach Stufe 45 gibt es weitere Stigmasplitter in den Abysspunkte-Shops (10.000 bis 25.000 Abysspunkte pro Stück), im Albtraum-Shop (1.500 Phantomfragmente pro Stück, insgesamt 35) und im Shop der Shugofesta. Stigmen zurückzusetzen ist kostenlos, du kannst Splitter also umverteilen, wenn du dein Setup änderst.
Boss-Rotation und Heilpriorität
Vor dem Pull
- Schalte Licht des Schutzes ein. Da es per Schalter läuft, bleibt es zwischen den Kämpfen aktiv.
- Füll mit Licht der Regeneration auf, wenn der Pull mit Schaden beginnt: Es hält 30 Sekunden.
Eröffnung
Empfehlung. Eine Möglichkeit:
- Kette des Schmerzes auf den Boss: Schadensresistenz (PvE) −5 % (−15 % mit der Spezial-Option auf Stufe 12), von der die ganze Gruppe profitiert, und die Markierung, die Verdammnis braucht.
- Mal der Schwächung: Schadensverstärkung (PvE) des Bosses −5 % (−15 % mit seiner Spezial-Option), und mit seiner ersten Spezial-Option kostet es nichts und gibt 150 MP zurück.
- Strafe der Erde, dann Verdammnis immer wieder, solange der Schaden über Zeit von Strafe der Erde auf dem Boss liegt.
Das Fenster von Verdammnis
Ab Fähigkeitsstufe 12 setzt die zweite Spezial-Option von Verdammnis ihre Abklingzeit zurück, sobald sie kritisch trifft. Strafe der Erde auf Stigma-Stufe 5 macht jede Verdammnis auf ihr Ziel zu einem Kritischen Treffer. Zusammen lässt sich Verdammnis nach jedem Einsatz sofort erneut wirken, solange Kette des Schmerzes und Strafe der Erde beide auf dem Boss liegen. Beide Effekte sind Client-Text; wie viele Einsätze in ein Fenster passen, hängt von deinem Tempo ab.
Abklingzeit-Rhythmus (aus den Abklingzeiten abgeleitet). Strafe der Erde ist alle 30 Sekunden wieder bereit, Kette des Schmerzes alle 20, beide fallen also alle 60 Sekunden zusammen. Wirke zuerst Kette des Schmerzes, dann Strafe der Erde, und das Fenster läuft die vollen 10 Sekunden von Strafe der Erde.
Heilpriorität
Empfehlung, in dieser Reihenfolge:
- Glanz der Genesung, wenn mehrere Leute Schaden nehmen oder eine Schwächung tragen (9 Sek. Abklingzeit mit seiner ersten Spezial-Option).
- Licht der Heilung, wenn die LP einer einzelnen Person (meist des Tanks) einbrechen. Es heilt auch dich.
- Licht der Regeneration in schweren Phasen, sobald es bereit ist.
- Absolution für den großen Treffer auf die ganze Gruppe oder um zwei Schwächungen auf einmal zu entfernen.
- Wenn du Wiederbelebung durch Beschwörung statt des vierten Stigmas trägst, setz sie ein, sobald jemand fällt; sie hat 40 m Reichweite.
Jede Sekunde, in der du nicht heilst, greifst du an: Strahlende Gnade macht aus diesen Treffern zusätzliche Gruppenheilung.
MP
- Nutz die Folgen von Rache der Erde (Blitz und Donner, dann Entladung), sobald deine MP sinken. Mit der ersten Spezial-Option löst Entladung in 50 % der Fälle aus.
- Die erste Spezial-Option von Verdammnis gibt 100 MP pro Treffer zurück, die von Blitzfeuer 120 MP an einem benommenen Boss.
- Behalte Schockaufhebung mit der Folge Segen der Regeneration als Not-MP: alle 120 Sekunden 40 % zurück.
Benommenheit
Ist der Boss benommen, setz Blitzfeuer in Dauerschleife ein: keine Abklingzeit,
keine MP. Benommen-Leiste (Schaden) pro Einsatz:
Donnerschlag 20–35 (je nach Ladestufe),
Strafe der Erde 20, Kette des Schmerzes und Mal der Schwächung 10, Verdammnis 7, Blitz des Urteils 2.
Überleben
- Schockaufhebung hebt Betäubung, K. o., Luftbann, Greifen, Einfrieren und Furcht auf und macht dich 5 Sekunden lang immun. Abklingzeitverringerung wirkt nicht auf sie.
- Gebet der Konzentration löst bei 50 % LP von selbst aus: ein Schutzschild und Verstärkung (Heilung) +20 % für 30 Sekunden. Behalte im Blick, wann seine 60 Sekunden Abklingzeit laufen.
- Licht der Heilung trifft immer auch dich, wirk es also weiter, wenn du selbst getroffen wirst.
Das eingebaute Makro
Das Makro des Spiels (Fähigkeits-Einstellungen > Fäh.-Makros) läuft, solange du seine Taste gedrückt hältst, überspringt einen Schritt, der noch nicht einsetzbar ist, und lässt allem den Vortritt, was du selbst drückst. Jeder Schritt bekommt eine Verzögerung zwischen 10 ms und 9.900 ms.
Empfehlung: ein Verdammnis-Makro. Drei Schritte, Kette des Schmerzes, Strafe der Erde und Verdammnis, jeweils mit der Mindestverzögerung von 10 ms. Halte es im Schadensfenster gedrückt und wirke deine Heilungen von Hand: Was du selbst drückst, hat Vorrang.
„Makro“ ist einer der Gründe im Spieler-Meldemenü des Spiels. Nutze das Makro im Spiel und lass Makro-Software von Drittanbietern weg.
Daevanion-Route
Das Daevanion-Menü öffnet sich nach der Story-Quest Erscheinung im Rauch (Elyos) bzw. Verspätete Verfolgung (Asmodier), beide für Stufe 13 empfohlen. Ein Kleriker hat vier PvE-Bretter, dazu ein fünftes ab Stufe 45 (Azphel), das nur PvP- und Statuseffekt-Werte enthält. Jeder Knoten, den du nimmst, muss an einen Knoten anschließen, den du schon hast.
| Brett | Frei ab | Schadensecken (Einzigartig, 4 Kristalle, je +1,5 %) | Verteidigungsecken |
|---|---|---|---|
| Nezekan | 12 | 2 Kampftempo, 2 Abklingzeitverringerung | keine |
| Zikel | 20 | 2 Schadensverstärkung | 2 Schadensresistenz |
| Vaizel | 30 | 2 Krit.-Schadensverstärkung | 2 Krit.-Schadensresistenz |
| Triniel | 40 | 3 Mehrfachtreffer | 3 Widerstand (Mehrfachtreffer) |
Weitere Knoten:
- Blaue Knoten (Episch, 3 Kristalle) geben +1 Stufe auf eine aktive Fähigkeit. Jedes Brett hat einen für jede aktive Fähigkeit, jede kann also +4 bekommen.
- Grüne Knoten (Selten, 2 Kristalle) geben +1 Stufe auf eine Passive. Nezekan und Zikel haben je fünf Passive doppelt, Vaizel und Triniel alle zehn je einmal, also kann auch jede Passive +4 bekommen.
- Weiße Knoten (Gewöhnlich, 1 Kristall) geben kleine feste Werte wie LP +100 oder MP +50.
Die vier Bretter werden mit Daevanion-Kristall bezahlt, und alle komplett kosten 570. Die
einmaligen Quellen geben dir bis Stufe 45 insgesamt 316 davon: 136 aus Stufen, 58 aus Regionalquests, 120 aus den
Versiegelten Dungeons der Heimatregion und 2 aus Roah.
Empfehlung: die Route auf jedem Brett.
- Die +1-Knoten von Glanz der Genesung, Licht der Heilung, Licht der Regeneration, Verdammnis und Kette des Schmerzes.
- Die +1-Knoten von Heilungsverstärkung, Strahlende Gnade, Segen des Gebieters und Segen der Erde.
- Die Schadensecken aus der Tabelle. Abklingzeitverringerung auf Nezekan bringt auch deine Heilungen schneller zurück.
- Mit dem Rest die beiden Schadensresistenz-Ecken auf Zikel, dann LP und Verteidigung.
Über die günstigsten verbundenen Wege kosten die Schritte 1 und 2 etwa 185 Kristalle, die Schritte 1 bis 3 etwa 265 (rund 68 auf Nezekan, 60 auf Zikel, 64 auf Vaizel und 73 auf Triniel), und die beiden Ecken aus Schritt 4 bringen dich auf etwa 276 (unsere Schätzungen anhand der Brett-Layouts im Client). Das alles passt in die 316 kostenlosen Kristalle und bringt die neun Fähigkeiten auf +4. Der Daevanion-Planer findet den günstigsten Weg zu jedem Knoten, den du anklickst. Der Daevanion-Guide erklärt das ganze System.
Arkana-Ziele
Arkana sind fünf Kartenplätze, die sich auf Stufe 45 öffnen. Jede Karte hat ein Gebieterattribut und je nach Qualität eine bis vier zufällige Fähigkeitszeilen (Gewöhnlich 1, Selten 2, Episch 3, Einzigartig 4). Jede Zeile startet bei +1 und wächst bis +4, während du die Karte verstärkst. Fähigkeitsstufen aus Arkana stapeln mit Daevanion-Stufen: So kommt Verdammnis auf 16 und dann auf 20. Karten droppen nur in der Transzendenz, aus Forschungsbasis Deus (Heiliger Gral, Kompass und Glocke) und Zersplitterter Arkanis (Heiliger Gral, Pergament und Spiegel). Verstärken, Veredelung, die beiden Kartensets und Dropraten erklärt der Arkana-Guide.
| Platz | Mögliche Fähigkeiten für einen Kleriker | Ziel (Empfehlung) |
|---|---|---|
| Heiliger Gral | Jede der 22 Fähigkeiten | Verdammnis oder Glanz der Genesung |
| Pergament | Rache der Erde, Mal der Schwächung, Kette des Schmerzes, Verdammnis, Glanz der Genesung, Donnerschlag | Verdammnis und Glanz der Genesung |
| Kompass | Blitz des Urteils, Heilige Aura, Licht der Regeneration, Licht der Heilung, Blitzfeuer, Schockaufhebung | Licht der Heilung und Licht der Regeneration |
| Glocke | Warme Gnade, Segen des Gebieters, Schleier der Unsterblichkeit, Gebet der Konzentration, Überlebenswille | Segen des Gebieters |
| Spiegel | Gnade des Gebieters, Heilungsverstärkung, Regenerationsblockade, Strahlende Gnade, Segen der Erde | Heilungsverstärkung, Strahlende Gnade, Segen der Erde |
Empfehlung.
- Füll alle fünf Plätze mit den ersten Karten, die du bekommst; auf die Fähigkeitszeilen achtest du erst ab blauen Karten (Episch).
- Strebe vier Karten „der Lebenskraft“ an. Ihr Set, Lebenskraft des Urlichts, gibt Angriffskraft (PvE), solange deine LP bei 70 % oder mehr liegen, und ein Heiler verbringt die meisten Kämpfe darüber.
- Verdammnis und Glanz der Genesung teilen sich die Plätze Heiliger Gral und Pergament, ein Pergament mit beiden ist also die Karte, die du behältst.
Werte und Ausrüstungsprioritäten
Hauptwerte (Empfehlung, mit Client-Werten). Jeder Punkt gibt +0,1 %, die Reihenfolge ist:
- Macht: Angriffskraft, die deinen Schaden und über Heilungsverstärkung auch deine Heilungen erhöht.
- Präzision: Präzision und Kritischer Treffer.
- Vitalität: LP.
- Agilität: Ausweichen, Block und Krit.-Widerstand.
Macht und Präzision kommen auf Waffen, Halsketten, Ohrringen und Ringen vor, Agilität und Vitalität auf Rüstung und Umhang. Sie konkurrieren also nie um denselben Platz.
Nebenwerte auf Ausrüstung (Empfehlung). In dieser Reihenfolge:
- +1-Fähigkeitszeilen. Waffen und Ringe können +1 auf eine zufällige aktive Fähigkeit würfeln, Rüstung, Umhang, Halskette und Ohrringe +1 auf eine zufällige Passive. Zeilen für Verdammnis und die Heilungen bringen diese näher an Fähigkeitsstufe 20, wo sich der dritte Spezial-Platz öffnet.
- Abklingzeitverringerung, dann Kampftempo. Deine Heilungen und Strafe der Erde haben feste Abklingzeiten, und der Reset von Verdammnis belohnt schnelle Einsätze.
- Schadensverstärkung, dann Kritischer Treffer. Strafe der Erde lässt Verdammnis bereits kritisch treffen, Kritischer Treffer zählt also vor allem für deine übrigen Angriffe. Der Client begrenzt die Krit.-Rate auf 50 % (der Krit.-Widerstand des Ziels senkt sie).
Waffenweg. Auf Stufe 45 würfeln hergestellte Drachenkönig-Waffen fünf Nebenwerte. Die Reihe der
hergestellten Streitkolben endet bei Strahlender Streitkolben des Weisen Drachenkönigs (Elyos) und
Strahlender Streitkolben des Dunkeldrachenkönigs
(Asmodier), beide auf Gegenstandsstufe 102. Der Raid-Drop
Ludras Vernichtungskeule hat dieselbe
Gegenstandsstufe, würfelt aber nur drei Nebenwerte, daher ist der hergestellte Streitkolben das
Langzeitziel. Der Guide zur Seelenbindung und der
Handwerks-Guide erklären Würfe und Rezepte.
Wie es weitergeht
- Die Kleriker-Klassenseite zeigt jede Fähigkeit mit ihren Tooltips. Die empfohlenen Builds decken die anderen Modi des Klerikers ab, angefangen beim PvE-Gruppen-Build.
- Was tun auf Stufe 45: in welcher Reihenfolge du Dungeons angehst und wie du deine Gegenstandsstufe steigerst. Der Guide zur Gegenstandsstufe 1.400 macht dort weiter.
- Leveling-Prioritäten: woher Steine der Weisheit und Daevanion-Kristalle beim Leveln kommen.
- Zweitcharaktere und Rerolls: falls der Kleriker dein zweiter Charakter ist oder dein nächster wird.
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Die Tools, die tun, was dieser Guide erklärt — mit den Zahlen aus dem Spielclient.