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Nahaufnahme eines gehörnten Schurken in blauer Kristallrüstung, dem eine Klinge an die Kehle gehalten wird.
Erste Schritte(aktualisiert am )8 Min. Lesezeit

Aion 2: Kampfgrundlagen, Kontrolleffekte, Schockaufhebung

So überlebst du Kämpfe in Aion 2: Notausweichen und SP, die 20 Statuseffekte und was sie aufhebt, Schockaufhebung, Heiltränke, Läuterung und Benommenheit.

Auf dieser Seite

Die meisten Tode in Aion 2 haben nichts mit Schaden zu tun. Sie passieren, wenn du in einer Betäubung stehen bleibst, deine Flucht für den falschen Effekt verbrauchst oder mit leerer SP-Leiste ausweichen willst. Dieser Guide erklärt die Werkzeuge, die alle Klassen teilen: Notausweichen, die 20 Statuseffekte und ihre drei Familien, Schockaufhebung, Heiltränke und die Klassenfähigkeiten, die läutern oder immun machen. Ein kurzer Abschnitt am Ende behandelt die Benommenheit von Bossen und Angriffe von hinten.

Alle Namen und Zahlen unten stammen aus den Daten des EU-Clients. Tipps, die unsere Meinung sind, sind als Rat markiert.

In 30 Sekunden

  1. Notausweichen kostet SP, keine Abklingzeit. Es hat eine Sperre von einer halben Sekunde und geht nicht, solange du dich nicht bewegen kannst. Weiche also vor dem Treffer aus, nicht danach.
  2. Statuseffekte gibt es in drei Familien: Schock (Betäubung, K. o., Luftbann, Greifen), Mental (Furcht, Schlaf, Mutation, Provokation, Siegel, Schweigen) und Körper (Einfrieren, Lähmung, Bann, Trägheit, Gifte und der Rest).
  3. Schockaufhebung ist dein einziger echter Notausgang. Sie hebt Betäubung, K. o., Luftbann, Greifen, Einfrieren und Furcht auf und macht dich danach 5 Sekunden lang immun gegen Statuseffekte. Ihre Abklingzeit beginnt bei 60 Sekunden, und Abklingzeit-Verkürzung wirkt nicht.
  4. Heiltränke heben die leichten Effekte auf (Bann, Trägheit, Blindheit, Siegel, Vergiftung, Blutung, Lethargie und Wertsenkungen), aber nie eine Betäubung oder einen anderen harten Effekt. Spar dir die Schockaufhebung für diese auf.
  5. Greif Bosse von hinten an. Angriffe von hinten ignorieren den Block des Ziels.

Notausweichen und SP

Jede Klasse hat ihr eigenes Notausweichen, und alle funktionieren gleich. Es bewegt dich ein kurzes Stück in die gewählte Richtung und ignoriert dabei Kollisionen. Die Tastenhilfe nennt es Ausweichen / Sprinten: Es ist dieselbe Taste, mit der du außerhalb des Kampfes sprintest.

RegelWert
Kosten im Kampf300 SP
Kosten außerhalb des Kampfes100 SP
Sperre zwischen zwei Ausweichschritten0,5 Sekunden
Nutzbar bei Betäubung, Bann oder GreifenNein

SP ist dieselbe Leiste, die Sprinten und Sprinten auf dem Pet verbrauchen, und sie lädt sich mit der Zeit wieder auf. Ein Ausweichschritt im Kampf kostet dreimal so viel wie außerhalb.

Rat: Behalte in Gruppeninhalten immer genug SP für einen Ausweichschritt. Wer im Dungeon zwischen den Gegnergruppen sprintet, kommt ohne Reserve beim Boss an. Bodenmarkierungen und aufgeladene Boss-Angriffe sind zum Ausweichen da, nicht zum Einstecken.

Die drei Familien der Statuseffekte

Der Client ordnet jeden schädlichen Effekt einer Familie zu. Jede Familie hat ihren eigenen Widerstandswert (Widerstand (Schock), Widerstand (Mental) und Widerstand (Körper)), und die Familie bestimmt, was den Effekt aufheben kann.

EffektFamilieWirkungAufgehoben durch
BetäubungSchockKeine Bewegung, keine AktionSchockaufhebung; Läuterung durch die Gruppe (nicht sicher)
K. o.SchockKeine Bewegung, keine AktionSchockaufhebung; Läuterung durch die Gruppe (nicht sicher)
LuftbannSchockKeine Bewegung, keine AktionSchockaufhebung; Läuterung durch die Gruppe (nicht sicher)
GreifenSchockKeine Bewegung, keine AktionSchockaufhebung; Läuterung durch die Gruppe (nicht sicher)
FurchtMentalDu läufst vom Wirker wegSchockaufhebung; Läuterung durch die Gruppe (nicht sicher)
ProvokationMentalDu gehst zum Wirker und greifst ihn anLäuterung durch die Gruppe (nicht sicher)
SchlafMentalKeine Bewegung, keine Aktion; endet bei einem TrefferLäuterung durch die Gruppe (nicht sicher)
MutationMentalKeine Bewegung, keine Aktion; endet bei einem TrefferLäuterung durch die Gruppe (nicht sicher)
SiegelMentalKeine Fähigkeiten nutzbarHeiltrank, Läuterung
SchweigenMentalKeine Magiefähigkeiten nutzbarLäuterung
EinfrierenKörperKeine Bewegung, keine Aktion; ein Treffer von Eisexplosion beendet esSchockaufhebung; Läuterung durch die Gruppe (nicht sicher)
LähmungKörperKeine Bewegung, keine AktionLäuterung durch die Gruppe (nicht sicher)
VersteinerungKörperKeine Bewegung, keine AktionLäuterung durch die Gruppe (nicht sicher)
BannKörperKeine BewegungHeiltrank, Läuterung
SperreKörperKeine physischen Fähigkeiten nutzbarLäuterung
BlindheitKörperDeine Angriffe gehen öfter danebenHeiltrank, Läuterung
LethargieKörperWeniger KampftempoHeiltrank, Läuterung
TrägheitKörperWeniger BewegungstempoHeiltrank, Läuterung
VergiftungKörperSchaden über Zeit; weniger Heilung durch Tränke und FähigkeitenHeiltrank, Läuterung
BlutungKörperSchaden über ZeitHeiltrank, Läuterung

Klassen-Läuterungen heben eine feste Zahl von Schwächungen auf, die von der Fähigkeit und ihrer Stufe abhängt. Der Client sagt nicht, welche harten Kontrolleffekte sie aufheben können, und wer betäubt ist, kann die eigene nicht wirken: Verlass dich dafür auf die Schockaufhebung.

Zwei Effekte verdienen einen genaueren Blick:

  • Schlaf und Mutation enden, wenn du getroffen wirst, manche erst nach einer festen Zahl von Treffern. Ein Gruppenmitglied kann dich einfach durch einen Treffer aufwecken, und die Mutation eines Magiers auf dir endet, sobald dich jemand angreift.
  • Einfrieren endet, wenn das eingefrorene Ziel von der Magier-Fähigkeit Eisexplosion getroffen wird, die genau dafür gedacht ist.

Schockaufhebung: dein Ausweg

Jede Klasse hat Schockaufhebung (der Link zeigt die des Gladiators; alle acht Klassen folgen denselben Regeln). Sie:

  • hebt Betäubung, K. o., Luftbann, Greifen, Einfrieren und Furcht auf;
  • gewährt 5 Sekunden lang Zähigkeit: Du bist immun gegen Statuseffekte;
  • ignoriert jede Abklingzeit-Verkürzung (Ausrüstungszeilen, Buffs, der Götterwert Illusion).

Ihre Abklingzeit sinkt stattdessen mit der Fähigkeitsstufe: 60 Sekunden auf Stufe 1, eine Sekunde weniger pro Stufe, also 51 Sekunden auf Stufe 10 und 41 Sekunden auf Stufe 20.

Die Spezial-Optionen der Schockaufhebung

Wie andere aktive Fähigkeiten hat sie fünf Spezial-Optionen. Drei öffnen sich auf Fähigkeitsstufe 8, eine auf 12 und eine auf 16; die Plätze selbst öffnen sich auf den Stufen 8, 12 und 20.

OptionAb StufeWirkung
Folge8Fügt eine klassenspezifische Folgefähigkeit hinzu (Tabelle unten), 120 Sekunden Abklingzeit
SP8Stellt beim Einsatz 1.000 SP wieder her
LP8Stellt 20 % LP wieder her (10 % bei Kleriker und Kantor)
Längere Zähigkeit12+2 Sekunden Zähigkeit (7 insgesamt)
Schadensresistenz16+50 % Schadensresistenz (PvE) und +25 % (PvP), solange die Zähigkeit hält

Die Folgefähigkeit macht aus der Flucht einen Gegenangriff:

KlasseFolgeWirkung
GladiatorZorniger AusbruchNahkampftreffer, K. o.
TemplerGefangennahmeZieht ein Ziel aus 20 m heran, Bann und Chance auf Betäubung
AssassineSturmschnittTrifft bis zu 4 Ziele um dich herum, Betäubung
WaldläuferBlitzpfeilFernkampftreffer, Betäubung
MagierFluch: AltbaumVerwandelt ein Ziel in einen Baum, während du zurückweichst
BeschwörerFluch der VerzweiflungFernkampftreffer mit Chance auf Furcht und Bann
KlerikerSegen der RegenerationStellt LP und MP wieder her
KantorGewaltschlagTrifft bis zu 4 Gegner nahe deinem Ziel, Betäubung

Rat: Nimm im PvE zuerst die SP- oder die LP-Option und auf 12 die längere Zähigkeit. Im PvP lohnt sich meist die Folge: Du kommst aus der Betäubung und betäubst zurück.

Wann du sie drückst

  • Greifen, Betäubung und K. o. im PvP. Darauf folgt die volle Kombo. Eine Schockaufhebung beim ersten Effekt rettet dich; nach der Kombo rettet sie nichts mehr.
  • Boss-Mechaniken, die dich herumwerfen. Viele Bosse schleudern Spieler kurz vor einem großen Treffer in die Luft oder zu Boden. Eine Schockaufhebung genau dann macht aus einem Wipe einen Ausweichschritt.
  • Nicht gegen Trägheit, Bann oder Siegel. Die hebt sie nicht auf. Nimm einen Heiltrank.

Andere Auswege

Heiltränke

Die Läuterungstränke heben die leichten Effekte auf, auch Wertsenkungen. Sie heben nie eine Betäubung, ein K. o. oder einen anderen Effekt auf, der dich am Handeln hindert, und auch nicht Schweigen oder Sperre.

TrankHebt aufAbklingzeit
Heiltrank (Gebunden)1 Statuseffekt10 Sekunden, gemeinsam für alle Heiltränke
Hochwertiger Heiltrank (Gebunden) oder Hochwertiger Heiltrank2 Statuseffekte10 Sekunden, gemeinsam

Rat: Leg ab dem ersten Tag einen Heiltrank in deine Schnellleiste. Gegen einen Waldläufer oder eine Assassine entscheidet ein eine Sekunde früher aufgehobener Bann zwischen Flucht und Tod.

Läuterung und Immunität der Klassen

Manche Klassen haben zusätzliche Werkzeuge. Läuterungen entfernen Schwächungen von dir (oft auch von der Gruppe); Immunitätsfähigkeiten machen dich ein paar Sekunden unangreifbar.

KlasseFähigkeitWirkungAbklingzeit
KlerikerGlanz der GenesungHeilt und entfernt 1 Schwächung bei der Gruppe im Umkreis von 40 m12 s
KlerikerAbsolutionHeilt und entfernt bis zu 2 Schwächungen bei der Gruppe im Umkreis von 40 m90 s
KantorZauber der GenesungHeilt und entfernt Schwächungen bei der Gruppe im Umkreis von 40 m15 s
AssassinePakt des AusweichensHebt Trägheit und Bann auf, 10 s Immunität gegen beide, +200 Ausweichen90 s
GladiatorBeharrlichkeit3 s Immunität gegen Schaden und Statuseffekte150 s
KlerikerErlösung3 s Immunität gegen Schaden und Statuseffekte150 s
MagierWinterschlaf5 s Immunität gegen Schaden und Statuseffekte180 s

Die Abklingzeiten sind die Grundwerte auf Fähigkeitsstufe 1.

Bosse: Benommenheit und Angriffe von hinten

Benommenheit. Ein Boss hat Benommenheitspunkte. Bestimmte Fähigkeiten reduzieren sie, und bei null verfällt der Boss in Benommenheit. Viele Bosse sind immun gegen Effekte, die das Handeln verhindern (der Client nennt das Immun gegen Handlungsunfähigkeit), und mehrere Klassenfähigkeiten verhalten sich gegen solche Ziele anders. Rat: Die Benommenheit ist der Moment für deine stärksten Fähigkeiten. Halte eine Burst-Abklingzeit bereit, wenn die Leiste des Bosses fast leer ist.

Angriffe von hinten. Die Werte zur Angriffskraft (Rückseitig) sagen im Client alle dasselbe: Ein Angriff von hinten ignoriert den Block des Ziels, und Block umfasst im Client Waffenblock wie Schildblock. Zeigt die Kampfanalyse viele geblockte Treffer, stell dich hinter den Boss. Rat: Nahkämpfer sollten dort standardmäßig stehen und dem Tank die Front überlassen.

Für Min-Maxer: die Widerstandsrechnung

  • Zwei Ebenen Widerstand. Jede Familie hat ihren Wert (Widerstand (Schock), Widerstand (Mental), Widerstand (Körper)), und jeder einzelne Effekt seinen eigenen (Widerstand (Betäubung) und so weiter). Widerstand (Statuseffekte) deckt alles ab. Die Statuseffekt-Trefferchance des Angreifers wirkt gegen alle.
  • Widerstand ist eine Chance, Zähigkeit eine Garantie. Widerstand senkt die Chance, dass ein Effekt wirkt. Zähigkeit, Fähigkeiten wie Erlösung und die Klassenimmunitäten blockieren ihn für ihre Dauer vollständig.
  • Abklingzeit-Verkürzung ist bei 60 % gedeckelt, und die Schockaufhebung ignoriert sie ohnehin. Ihre einzige Abkürzung ist die Fähigkeitsstufe.
  • Der Client deckelt Kampftempo bei +200 %, weit über dem, was Ausrüstung erreicht. Spieler berichten, dass Animationen nur an bestimmten Schwellen schneller werden, die von der Waffe abhängen. Diese Schwellen sind Messungen der Community, keine Client-Daten. Teste sie mit deiner Waffe, bevor du Ausrüstung dafür neu würfelst.
  • Kein Auto-Kampf auf EU/NA. Auto-Kampf ist im EU-Client enthalten, aber noch nicht geöffnet.

Unser Guide zu den Werten erklärt Präzision gegen Ausweichen und Block im Detail.

FAQ

Warum hat mein Ausweichen nicht funktioniert? Du warst schon betäubt, gebannt oder gegriffen (Notausweichen geht nicht, wenn du dich nicht bewegen kannst), deine SP lagen unter 300, oder du hast es weniger als eine halbe Sekunde nach dem letzten gedrückt.

Hebt Schockaufhebung Provokation oder Schlaf auf? Nein. Ihr Text nennt Betäubung, K. o., Luftbann, Greifen, Einfrieren und Furcht. Schlaf, Mutation, Provokation und Lähmung hebt nur eine Läuterung durch die Gruppe auf, und nicht sicher; Schlaf und Mutation enden außerdem, wenn du getroffen wirst (manche erst nach einer festen Zahl von Treffern).

Soll ich Schockaufhebung leveln? Ja, sobald deine Schadensfähigkeiten stehen. Jede Stufe nimmt eine Sekunde Abklingzeit weg, und Stufe 12 bringt zwei Sekunden mehr Immunität. Unsere Klassen-Guides sagen, wo sie in jedem Build steht.

Teilen sich Heiltränke die Abklingzeit mit LP-Tränken? Nein. Heiltränke (die Läuterung) teilen sich untereinander 10 Sekunden. LP kommen aus Tränken wie Lebenstrank (Gebunden), die ihre eigene Abklingzeit von 30 Sekunden haben.

Wie geht es weiter?

Die Spieldaten auf Aion2.gg stammen aus dem EU/NA-Spielclient, Version 2.0.7.0 (Steam-Build 25926599), extrahiert am 16. Oktober 2026.
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