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Autel des Cauchemars est un donjon de type Épreuve d'Éveil : un parcours chronométré que vous terminez seul, salle après salle, jusqu'à un boss unique, Aponos entité fendue. Chaque tentative se termine par un score, et votre meilleur score de la saison vous place au classement de l'épreuve. Les panneaux ci-dessus disent quels paliers sont ouverts et ce que chacun demande. Plus bas : le déroulement d'une tentative, ce que fait le boss avec chaque chiffre tiré du client, et ce que rapporte une tentative. Pour les autres épreuves, voyez la page des épreuves ; pour les autres types de donjon, la vue d'ensemble des donjons.
Ouvert en alternance. Pendant la première saison, une seule épreuve est ouverte à la fois : selon le calendrier de saison du client (provisoire), Autel des Cauchemars alterne avec Sanctuaire de la Haine (Facile), et l'échange se fait à la réinitialisation hebdomadaire du mercredi. Le guide de la saison donne les semaines. Si l'épreuve change pendant que vous la choisissez, le client indique que le donjon a changé et vous demande de réessayer.
Déroulement d'une tentative
Les objectifs que le client affiche pour cette épreuve se suivent ainsi : ouvrir l'entrée, vaincre tous les monstres de la salle, ouvrir l'entrée de la salle suivante et, pour finir, vaincre le boss. Chaque salle est fermée par un objet Porte de l'Autel. L'écran affiche le temps restant et le nombre de morts qu'il vous reste ; ces limites dépendent du palier et figurent dans le tableau plus bas. Avant la salle du boss, vous passez par le portail Entrée de la Salle de l'Éveil. Après le boss, l'écran de résultat calcule votre score final.
- Sur le parcours, le client place des bonus qui s'activent quand vous marchez dessus, tirés au hasard parmi Augmente l'ATQ, Augmente la VIT d'attaque, Augmente les PV max, Augmente le coup CRIT, Réduit le temps de recharge des compétences et Augmente la DÉF : chaque salle n'en reçoit que quelques-uns, et ils disparaissent peu après leur apparition. Prenez-les en passant. Ce que chacun donne n'est pas dans les données du client que lit ce guide.
- L'écran propose aussi des objectifs supplémentaires : terminer chacune des premières salles dans son temps accorde une caractéristique pour l'Épreuve d'Éveil, et un autre s'intitule « Obtention de caractéristique du boss ». Ce qui déclenche ce dernier n'est pas dans les données du client. Chaque salle contient aussi des cibles Spirale du Néant qui cèdent après un certain nombre de coups ; elles sont peut-être liées à ces objectifs, mais le client ne dit pas ce qu'elles donnent.
- Cette saison, la « caractéristique empêchant l'éveil » du donjon est Rage : elle augmente les dégâts de tout monstre autre que le boss quand ses PV sont bas. N'attirez qu'un groupe que vous pouvez abattre ensemble, et achevez-le vite au lieu de garder plusieurs monstres blessés sur vous.
- L'écran de résultat compte le temps restant, vos morts et un bonus lié au palier. Le poids de chacun n'est pas dans les données du client : une réussite lente à un palier élevé peut valoir plus ou moins qu'une réussite rapide au palier inférieur. Comparez vos propres résultats.
Aponos entité fendue
Noms dans les autres régions : Coréen
KR분열체 아포노스
- Pas de minuteur d'enrage : le client n'en fixe aucun pour ce boss, à aucun palier ouvert. Le chrono de l'épreuve est la seule horloge à battre.
- Son niveau de boss monte avec le palier, de 45 en Facile à 60 en Extrême, alors que votre niveau d'entrée ne change pas : le niveau d'objet demandé par le palier est la vraie condition.
- Une fois déséquilibré, il reste à terre 5 s : gardez vos compétences de déséquilibre prêtes et placez vos attaques les plus fortes dans cette fenêtre.
- Il revient au contact tout seul : Déplacement d'ombre l'amène juste derrière vous, ou un peu devant vous, depuis 20 m au plus, donc une classe à distance ne le tient pas longtemps éloigné.
- La plupart de ses incantations marquent d'abord le sol. Explosion d'aura et Canon d'énergie ne le font pas : pour celles-là, regardez le boss, pas le sol.
- L'arène est piégée aussi : des Dispositif de garde de Manuscrits anciens se dressent sur des points fixes autour de son bord, aucun près du point de départ du boss, et vous ne pouvez ni les cibler ni les détruire. Certains sont invisibles et font tomber sans relâche de larges explosions au sol, chacune marquée peu avant l'impact : ne combattez pas sur ces marqueurs. D'autres sont des tourelles visibles : toutes les quelques secondes, elles tirent un orbe lent qui vous suit et frappe au contact, sans marqueur au sol. L'orbe va moins vite que vous et s'éteint après une courte distance : restez en mouvement, et ne vous faites pas étourdir ni mettre à terre avec un orbe tout proche. Combattre près du point de départ du boss vous tient à l'écart des explosions.
Mécaniques nommées
- Explosion d'aura#1504240
- Incantation
- 1,2 s
- Portée de lancement
- 4 m
- Recharge min.
- 10 s
- Zone : sphère, rayon 6 m
Vise une cibleConseilUne explosion de 6 m autour du boss après 1,2 s d'incantation, sans marqueur au sol. Les classes à distance restent hors de ce rayon ; au corps à corps, écartez-vous quand le boss prend son élan.
- Lancer de météorite#1504250
- Incantation
- 2 s
- Marqueur au sol
- 1 s
- Portée de lancement
- 20 m
- Recharge min.
- 15 s
- Zone : sphère, rayon 1,5 m · 4 coups sur la même zone
Vise une cibleConseil4 météorites de 1,5 m chacune, tirées sur vous depuis 20 m au plus. Ce sont des tirs à tête chercheuse qui touchent un instant après leur départ, et le client ne donne un marqueur au sol qu'au premier, 1 s avant l'impact : courir peut ne pas suffire, donc quand le marqueur apparaît, utilisez une compétence d'esquive ou de réduction des dégâts si votre classe en a une.
- Poing de tempête#1504260
- Incantation
- 1,2 s
- Marqueur au sol
- 2 s
- Portée de lancement
- 20 m
- Recharge min.
- 15 s
- Zone : cercle, rayon 2,5 m · 5 coups sur la même zone
Vise une cibleConseil5 petits cercles, chacun marqué 2 s avant l'impact. Ils vous visent avec des tirs à tête chercheuse : les données du client ne disent pas si un pas hors du marqueur suffit. S'ils vous touchent quand même, utilisez une esquive ou une compétence défensive quand le marqueur se referme.
- Coup puissant au sol#1504270
- Incantation
- 1 s
- Marqueur au sol
- 2 s
- Portée de lancement
- 4 m
- Recharge min.
- 15 s
- Zone : cercle, rayon 6 m · 2 coups sur la même zone
Vise une cibleÉtourdissement2,5 s
ConseilIl frappe le sol 2 fois, chaque fois sur 6 m autour de lui, plus loin devant lui que derrière, et seule la seconde frappe étourdit, pendant 2,5 s. Sortez du cercle dès le premier marqueur et restez dehors jusqu'à la seconde frappe : c'est en revenant trop tôt qu'on se fait étourdir.
- Canon d'énergie#1504280
- Incantation
- 2 s
- Portée de lancement
- 12 m
- Recharge min.
- 25 s
- Zone : ligne de 20 m de long, 5 m de large
Renversement3 s
ConseilUne ligne longue de 20 m et large de 5 m, sans marqueur au sol, qui vous met à terre pendant 3 s. Le boss continue de se tourner vers vous pendant son élan (2 s) : un pas de côté trop tôt est suivi. Sortez de la ligne par le côté à la fin de l'élan, ou esquivez à ce moment-là ; reculer dans l'axe ne sert à rien.
- Destruction du sol#1504290
- Incantation
- 1,2 s
- Marqueur au sol
- 2 s
- Portée de lancement
- 11 m
- Recharge min.
- 20 s
- Zone : cercle, rayon 2,5 m · 3 coups sur la même zone
Vise une cible
Récompenses : le score fait le butin
Un donjon de type Épreuve d'Éveil n'a pas de Cube d'Énergie Od et le
boss n'a pas de table de butin. Ce que rapporte une tentative dépend de son score final : la table
de récompenses de réussite du client pour ces épreuves donne Pierre d'amélioration,
Fragment de Pierre de percée (unique) (lié),
Coffre de lien d'éveil (lié) et
Coffre de familier de progression (lié), et plus le score est
haut, plus vous en recevez. À la fin d'une saison, votre grade de saison, fixé par votre rang de classe et
vos points de classement cumulés, ajoute des récompenses de saison, dont des titres.
- Vous avez 3 entrées par semaine, et ce compteur est commun à
toutes les épreuves. Il baisse à l'entrée : une tentative ratée coûte donc aussi une entrée.
Apprenez une épreuve en Facile avant de la tenter en Extrême. Chaque
Ticket de défi de l'Épreuve d'éveil (lié) ajoute une entrée en plus des entrées de la semaine.
- Votre rang de classe retient votre meilleur score : une mauvaise tentative ne le fait jamais baisser. Vos points de classement cumulés comptent pourtant : ils départagent les égalités, et votre grade de saison, qui fixe vos récompenses de saison, dépend à la fois de votre rang et de ces points. Utilisez toutes vos entrées. Une fois un bon score assuré, servez-vous des entrées restantes pour viser un temps plus court.
Versions
- Niveau d'entrée
- 45
- Niv. d'objet
- 1 000
- Joueurs
- 1
- Temps limite
- 18 min
- Limite de morts
- 5
- Entrées par semaine
3 entrées par semaine+3 chaque mercredi, 16:00 heure du serveur
- Niveau du boss
- 45
- Niveau d'entrée
- 45
- Niv. d'objet
- 1 500
- Joueurs
- 1
- Temps limite
- 16 min
- Limite de morts
- 3
- Entrées par semaine
3 entrées par semaine+3 chaque mercredi, 16:00 heure du serveur
- Niveau du boss
- 50
- Niveau d'entrée
- 45
- Niv. d'objet
- 2 000
- Joueurs
- 1
- Temps limite
- 14 min
- Limite de morts
- 2
- Entrées par semaine
3 entrées par semaine+3 chaque mercredi, 16:00 heure du serveur
- Niveau du boss
- 55
- Niveau d'entrée
- 45
- Niv. d'objet
- 2 500
- Joueurs
- 1
- Temps limite
- 13 min
- Limite de morts
- 2
- Entrées par semaine
3 entrées par semaine+3 chaque mercredi, 16:00 heure du serveur
- Niveau du boss
- 60
Le compteur hebdomadaire dans les mots du jeu
Nombre d'entrées à l'épreuve d'éveilLe nombre d'entrées diminue à chaque accès.La quantité de base diminue en priorité et se recharge automatiquement à chaque cycle de recharge.L'heure de réinitialisation est le champ « heure du serveur » du client, à la date des données indiquée en haut de la page.
+2 versions · Plus tard Le client contient 2 autres versions que l'EU/NA ne peut pas encore ouvrir ; elles ne sont pas traitées ici. Les PV des boss par version ne sont pas dans les données du client.
FAQ
Quel niveau d'objet demande Autel des Cauchemars ?
Tous les paliers s'ouvrent au niveau 45. Le niveau d'objet demandé est 1 000 en Facile, 1 500 en Normal, 2 000 en Difficile et 2 500 en Extrême.
Peut-on faire Autel des Cauchemars en groupe ?
Non. Le client laisse entrer 1 joueur par tentative : un donjon de type Épreuve d'Éveil est une épreuve en solo.
Autel des Cauchemars : combien d'entrées par semaine ?
3 fois, rechargées à la réinitialisation hebdomadaire, plus une
entrée par Ticket de défi de l'Épreuve d'éveil (lié) utilisé. Le compteur est commun aux autres épreuves et baisse à
l'entrée, que vous réussissiez ou non.
Autel des Cauchemars est-il ouvert cette semaine ?
En alternance pendant la première saison : selon le calendrier du client (provisoire), il alterne chaque semaine avec Sanctuaire de la Haine (Facile), et l'échange se fait à la réinitialisation hebdomadaire du mercredi. Le guide de la saison donne les semaines.
Aponos entité fendue a-t-il un enrage ?
Non. Le client ne fixe aucun minuteur d'enrage pour ce boss, à aucun palier ouvert. La limite de temps de l'épreuve est de 13 min en Extrême et de 18 min en Facile.
Que rapporte Autel des Cauchemars ?
Une réussite paie selon le score final : Pierre d'amélioration,
Fragment de Pierre de percée (unique) (lié),
Coffre de lien d'éveil (lié) et
Coffre de familier de progression (lié), d'autant plus nombreux que le score est haut. Votre
meilleur score fixe votre rang de classe ; votre grade de saison, dont dépendent les récompenses de
saison, tient aussi compte des points de classement cumulés.
Autel des Cauchemars : combien de temps dure une tentative ?
Le client ne fixe que la limite de temps, de 18 min en Facile à 13 min en Extrême. Il ne contient aucune donnée sur la durée habituelle d'une réussite.
À essayer
Les outils qui font ce que ce guide explique, avec les chiffres du client du jeu.