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Un orbe flamboyant et tourbillonnant flotte au-dessus d'un immense cercle de runes gravé sur un plateau désertique, sous un ciel ambré.
Systèmes8 min de lecture

Aion 2 : pierres de mana, transfert et potentiel

L'équipement d'Aion 2 au-delà de l'amélioration : pierres de mana et d'âme, chances, Transfert d'équipement, Potentiel JcJ et ordre d'amélioration.

Sur cette page

L'amélioration attire toute l'attention, mais une pièce d'équipement de niveau 45 dans Aion 2 a cinq autres couches de progression : le Lien d'âme, les pierres de mana, l'amélioration de percée, le Potentiel et, quand vous la remplacez, le Transfert. Ce guide couvre les trois que nos autres guides ne font que mentionner : les pierres de mana (et leurs jumelles pour accessoires, les pierres d'âme), le Transfert et le Potentiel. Il se termine par l'ordre dans lequel nous améliorerions une pièce.

Tous les chiffres ci-dessous viennent des données du client EU. Quand nous donnons un avis, nous le signalons comme conseil.

En 30 secondes

  1. Le nombre d'emplacements de pierre de mana dépend du grade : 1 sur un équipement Général, 2 sur Rare, 3 sur Épique et 4 sur Unique. Un taux de Lien d'âme de 100 % en ouvre un de plus. Les armes et armures prennent des pierres de mana, les accessoires des pierres d'âme.
  2. Chaque lien tire une statistique et un grade. Les pierres supérieures donnent de meilleures valeurs et peuvent tirer des lignes de Boost de DGT (0,5 % de chance par type).
  3. Le Transfert réussit toujours. Il déplace le niveau d'amélioration et le Lien d'âme vers une nouvelle pièce du même emplacement et du même palier, pour une Pierre de transfert (deux au palier le plus haut).
  4. Le Potentiel ne sert qu'en JcJ. Quatre étapes sans échec possible, chacune +0,5 % de Boost de DGT JcJ (armes, accessoires) ou +0,5 % de Tolérance aux DGT JcJ (armures, bracelets).
  5. L'ordre : amélioration jusqu'à +10, Lien d'âme, pierres de mana, puis les +11 à +15 risqués, puis la percée, et le Potentiel seulement si vous faites du JcJ.

Pierres de mana et pierres d'âme

Les emplacements

Grade de l'équipementEmplacements de pierre de mana
Général1
Rare2
Épique3
Unique4

Atteindre un taux de Lien d'âme de 100 % sur une pièce déverrouille un emplacement de pierre de mana supplémentaire. Les armes et les armures prennent des pierres de mana ; les accessoires (boucles d'oreille, colliers, anneaux) des pierres d'âme. Les deux fonctionnent de la même façon.

Ce que tire un lien

Chaque lien tire deux choses : quelle statistique (dans la réserve de la pierre) et quel grade (qui fixe la valeur). Les pierres existent en trois paliers, chacun en version normale et en version d'abîme :

PierreChances de gradeCRIT / PrécisionATQPV
Inférieure (normale)70 % Général, 30 % Rare5 / 71 / 330 / 60
Inférieure d'abîme50 % Général, 35 % Rare, 15 % Épique5 / 7 / 101 / 3 / 530 / 60 / 100
Intermédiaire (les deux versions)50 % Général, 35 % Rare, 15 % Épique6 / 9 / 132 / 4 / 845 / 80 / 130
Supérieure (les deux versions)50 % Rare, 35 % Épique, 15 % Unique7 / 10 / 153 / 5 / 1050 (60 sur la pierre d'abîme) / 100 / 160

La réserve d'une pierre normale compte neuf statistiques : ATQ, DÉF, Précision, Esquive, CRIT, RÉS aux CRIT, Blocage, PV et PM. Sur une pierre normale, chacune des sept statistiques de combat a 10 % de chance, et les PV et PM 15 % chacun (13,75 % sur les pierres supérieures).

Deux choses changent aux paliers élevés :

  • Les pierres d'abîme ajoutent sept lignes JcJ (ATQ, DÉF, Précision, Esquive, CRIT, RÉS CRIT et Blocage JcJ), à 4,5–5 % chacune. Cela fait tomber la plupart des lignes normales à 6 % chacune (le Blocage reste à 10 %).
  • Les pierres supérieures ajoutent cinq lignes de boost de dégâts : Boost de DGT, Boost de DGT arme, Boost de DGT CRIT, Boost de DGT frontaux et Boost de DGT dans le dos, chacune avec 0,5 % de chance. Une ligne de Boost de DGT vaut 0,1 % en Rare, 0,3 % en Épique et 1 % en Unique. La pierre supérieure d'abîme a aussi 1 % de chance de Boost de DGT JcJ (0,2 % / 0,6 % / 2 %).

D'où viennent les pierres

Conseil : liez des pierres bon marché sur l'équipement que vous allez remplacer, et gardez les pierres supérieures pour les pièces que vous porterez jusqu'à la fin de la saison. Pour les dégâts, CRIT et Précision sont les lignes sûres ; une ligne de Boost de DGT Unique est un coup de chance, pas un objectif de farm.

Le Transfert

Quand vous remplacez une pièce, le Transfert déplace sa progression vers la nouvelle. Selon le client : « Les niveaux d'amélioration et les effets de lien d'âme sont transférés. »

  • Il réussit toujours (100 % dans la table de transfert).
  • Il coûte une Pierre de transfert (unique) (liée), ou deux au palier le plus haut. La pierre s'obtient par Transmutation.
  • Il reste dans un palier. L'équipement Unique est regroupé par emplacement et par niveau de la pièce, et le transfert ne se fait qu'à l'intérieur d'un même groupe :
Palier de transfertNiveau de la pièce Unique (infobulle)
Palier 136–70
Palier 270–86 (armure de torse dès 51)
Palier 386–102
Bracelets51–86

Ce sont les niveaux de chaque pièce, tels que son infobulle les affiche, et non le niveau d'objet total de votre personnage.

  • Les effets fixes de Lien d'âme ne suivent pas. Sur les objets à effets fixes, seul le niveau d'amélioration est transféré.
  • La fabrication par le transfert va plus loin : quand une recette utilise votre ancien objet comme matériau de transfert, l'objet fabriqué garde son niveau d'amélioration, son niveau de percée et son Lien d'âme, et il est lié d'âme au personnage qui le fabrique.
  • Le Transfert supérieur fait monter l'équipement d'un grade (d'Unique à Héroïque). Le Lien d'âme est alors appliqué au niveau d'amélioration de la pièce transférée. Un équipement de grade supérieur ne peut pas être transféré vers un grade inférieur.
  • Le jeu compte les transferts réussis par saison, et au plafond il affiche « Vous ne pouvez plus effectuer de transfert pour cette saison ».

Conseil : c'est pour cela qu'on peut monter sans crainte une pièce Unique de Conquête à +10. Quand vous fabriquez la pièce du Roi dragon du même emplacement, le +10 suit. Notre route vers le niveau d'objet 1 400 repose là-dessus.

Le Potentiel : la couche JcJ

Le Potentiel ajoute une ligne JcJ à l'équipement Unique en quatre étapes. Chaque étape réussit, et chacune coûte des Pierre de boost de potentiel : Abysse (unique) (liée) plus 100 000 Points d'Abysse :

ÉtapePierres de potentielPoints d'AbysseArme ou accessoireArmure ou bracelet
11100 000+0,5 % de Boost de DGT JcJ+0,5 % de Tolérance aux DGT JcJ
22100 000+1 %+1 %
33100 000+1,5 %+1,5 %
44100 000+2 %+2 %

Une pièce complète demande 10 pierres de potentiel et 400 000 Points d'Abysse (notre somme). La boutique de l'Abysse vend ces pierres avec une limite hebdomadaire et des prix croissants (voir le guide de l'Abysse et du JcJ). Achetées au prix le plus bas d'abord (2 à 25 000, 4 à 50 000, puis 4 à 75 000), les 10 pierres coûtent 550 000 Points d'Abysse de plus : une pièce complète revient donc à environ 950 000 Points d'Abysse (notre somme). La limite des pierres est partagée par tous vos personnages du serveur.

Conseil : le Potentiel ne sert à rien en JcE. Laissez-le de côté tant que vous ne faites pas de JcJ sérieux, puis commencez par l'arme et les accessoires.

Les autres couches, en bref

  • L'amélioration de +1 à +10 ne peut pas échouer ; de +11 à +15 elle peut, mais un échec ne coûte que des matériaux. Les runes perdent un niveau en cas d'échec. Toutes les chances et tous les coûts sont dans le guide du niveau 45 et dans le planificateur d'amélioration.
  • Le Lien d'âme tire les statistiques secondaires ; voir le guide du Lien d'âme.
  • L'amélioration de percée vient après +15 sur l'équipement Unique : 1, 3 ou 5 étapes selon le niveau d'objet. Le guide du niveau 45 en donne les taux.
  • La ceinture et l'amulette ont leurs propres parchemins, venant des Garnisons et du Monolithe ; la route vers 1 400 les explique.

L'ordre pour une pièce

Pour une pièce que vous comptez garder (notre conseil) :

  1. Améliorez jusqu'à +10. Ça ne peut pas échouer, et chaque niveau ajoute du niveau d'objet.
  2. Faites le Lien d'âme pour les statistiques secondaires voulues, et visez 100 % pour l'emplacement de pierre de mana en plus.
  3. Liez des pierres de mana dans tous les emplacements.
  4. Améliorez de +11 à +15 quand vous avez les Kinah ; les échecs coûtent des matériaux, jamais de niveaux.
  5. Percée une fois la pièce à +15.
  6. Potentiel seulement si vous faites du JcJ.

Pour une pièce que vous allez bientôt remplacer, arrêtez-vous après l'étape 1 et transférez le +10 plus tard.

FAQ

Est-ce que je perds mes pierres de mana au transfert ? Le texte du transfert cite le niveau d'amélioration et le Lien d'âme (plus le niveau de percée en fabrication par le transfert). Il ne mentionne pas les pierres de mana : prévoyez de lier à nouveau la nouvelle pièce.

Une pierre de mana de Boost de DGT Unique vaut-elle la chasse ? Non. C'est 0,5 % de chance pour la statistique fois 15 % pour le grade Unique sur une pierre supérieure, soit environ 1 lien sur 1 300 par type de Boost de DGT (notre calcul).

Le Transfert peut-il échouer ? Non. Chaque transfert de la table du client a 100 % de chance de réussite.

Le Potentiel aide-t-il en donjon ? Non. Ses lignes sont Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT JcJ, qui n'agissent que contre les joueurs.

Pour aller plus loin

Les données de jeu d'Aion2.gg viennent du client EU/NA du jeu, version 2.0.7.0 (build Steam 25926599), extraites le 16 octobre 2026.
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À essayer

Les outils qui font ce que ce guide explique, avec les chiffres du client du jeu.

gearenchantingmanastonessoulbindtransferpotentialpvplevel 45progression

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