Zum Inhalt springen
PvEExpedition5 Min. Lesezeit

Aion 2 Draupnir Guide: Bosse, Mechaniken und Beute

So schaffst du Draupnir in Aion 2: was jeder Boss tut, nach den Daten des Spielclients, wie du den langen Wipe-Zauber des Endbosses überstehst und welche Kubusbelohnungen deine Woche wert sind.

Was es istSpielclient

Expedition: 3 Bosse, jeder mit eigenem Loot (Odenergiekubus).

Spieler
1–5
Zeitlimit
60 min
Bosse
3
Komme ich rein?Spielclient
  • ErkundungStufe 45 · Gegenstandsstufe 700kein Wochenlimit für Eintritte
  • EroberungStufe 45 · Gegenstandsstufe 70010 Eintritte pro Woche
  • +1 Version · SpäterIn EU/NA noch nicht geöffnet
Was du bekommstSpielclient
  • Bakarmas Schützer
  • Bakarmas Brustpanzer
  • Zorniger Gedanke
  • Gemälde: Draupnir
  • Blauwellenflügel (Versiegelt)

Ausrüstung der Qualität Einzigartig aus den Kuben (Eroberung) und eine Auswahl (Garantierte Belohnung) nach 14 abgeholten Kuben.

Felder mit Spielclient stammen aus dem EU/NA-Client 2.0.7.0 (Steam-Build 25926599, ausgelesen am 16. Oktober 2026) und werden mit jedem Patch aktualisiert. Empfehlung: von aion2.gg geschrieben.

Im SpielSpielclientDie Draupnirhöhle – eine Garnison, welche die Bakarmabrigade in Bellusran errichtete. Nach dem Kollaps des Turms von Aion wurde sie vom Chaos Atreias mitgerissen und stürzte tief in den Abyss. Während Bakarma durch den Abyss wanderte, entdeckte er eine in Atreia nicht vorhandene Kraft und versucht nun, mit dieser Kraft das Wesen der Balaur zu transzendieren.

Auf dieser Seite

Draupnir ist eine Balaur-Festung, die in den Abyss gestürzt ist, und ein Dungeon der Art Expedition, dessen Versionen beide auf der Höchststufe mit derselben Gegenstandsstufe öffnen: Zwischen den Modi Erkundung und Eroberung unterscheiden sich der Kubus-Zähler, die Auswahlbelohnung und der Enrage-Timer des Endbosses, nicht die Eintrittsbedingung. Die Felder oben sagen dir, ob du hineinkommst und was du bekommst. Darunter: der Weg durch die Festung, jeder Boss mit den Zaubern, auf die es ankommt, und was du mit den Kuben machst, die sie hinterlassen. Wie dieser Dungeon zu den anderen passt, zeigen die Dungeon-Übersicht, die PvE-Leiter fürs Endgame und der Weg zur Gegenstandsstufe.

Route

Positionen aus den Spawn-Daten des Clients: Eroberung Ganze Karte öffnen
Auf der KarteSpielclient
  1. Phantom-LakshmiZwischenboss-Belohnung 1
  2. Verschlinger SaraswatiZwischenboss-Belohnung 2
  3. Transzendierter BakarmaEndboss-Belohnung · Odenergiekubus
  4. Kontrollbereich des AbyssKibelisk
  5. Mysteriöser AbyssKibelisk
  6. Himmel des PhantomsKibelisk
  7. MeditationsraumKibelisk
  8. Vage KluftKibelisk

Das Binden an einen Punkt (Kibelisk) dauert 5 s.

Was Phazkhi dir unterwegs sagt23 Zeilen
  1. „Lass uns alle Klaw-Putzer erledigen!“
  2. „Da vorne wird eine Wache sein, kru. Lass uns den linken Hügel hinaufgehen.“
  3. „Gut gemacht, kru! Lass uns im Gleitflug hineingehen, damit wir nicht entdeckt werden.“
  4. „Da ist ein Kibelisk, kru! Binde dich an den Kibelisk!“
  5. „Gut gemacht, kru! Lass uns jetzt weiter hineingehen!“
  6. „Betätige die Kontrollvorrichtung am Abyss-Eingang, die Abatur bewacht!“
  7. „Es wäre besser, Abatur sicher zu erledigen.“
  8. „Der Eingang hat sich geöffnet! Vertrau mir und spring nach unten!“
  9. „Gleite und lande sicher auf der Erde!“
  10. „Dieses rote Wasser sieht gefährlich aus! Pass auf, dass du nicht hineinfällst, kru!“
  11. „Da ist ein mysteriöses Ei, kru! Pass auf, dass du es nicht berührst!“
  12. „Saraswati ist da drinnen, kru! Erledige ihn!“
  13. „Ich kenne eine Abkürzung! Gehen wir dorthin, wo das rote Gras ist.“
  14. „Binde den Kibelisk und probiere den Drachenwind aus!“
  15. „Lakshmi ist da drinnen, kru! Lass uns hineingleiten, damit wir nicht entdeckt werden.“
  16. „Gut gemacht, kru! Nutzen wir den Kibelisk der Vagen Kluft, um hinauszugehen!“
  17. „Gut gemacht, kru! Nutzen wir den Drachenwind, um hinauszugehen!“
  18. „Da vorne ist ein Windpfad-Gerät, kru. Lass es uns schnell betätigen!“
  19. „Gut gemacht, kru! Probieren wir den Windpfad aus!“
  20. „Gut gemacht, kru! Lass uns Akvar besiegen!“
  21. „Gut gemacht, kru! Gehen wir in den Limbus!“
  22. „Hier ist ein Odenergiekubus!“
  23. „Ein furchtloser Daeva. Binde den Kibelisk hinter dir und lass uns weitergehen!“

Die Texte des Spiels in der Reihenfolge der Client-Einträge: nah am Weg, aber keine geprüfte Route.

Empfehlung
  • Zu Beginn bittet dich Phazkhi, die Wächter (Putzer (Klaw)) zu erledigen, dann den Wachen auszuweichen, indem du links den Hügel hinaufgehst, und unbemerkt hineinzugleiten. Jeder Kampf, den du auslässt, ist Zeit für die Bosse.
  • Verwalter Abatur bewacht die Kontrollvorrichtung für den Abyss-Eingang. Phazkhi rät, ihn zu besiegen, bevor du sie bedienst: Mach das, spring dann in den geöffneten Eingang und gleite hinab.
  • Drinnen meide das rote Wasser und lass die Eier in Ruhe: Der Begleiter warnt vor beidem, und was sie bewirken, steht nicht in den Client-Daten. Ausprobieren bringt also nichts.
  • Binde dich an jeden Rückkehrpunkt (Kibelisk) auf dem Weg (jede Bindung dauert 5 s), vor allem an den, den dir der Begleiter nach Unteroffizier Akvar und dem Limbus zeigt: Ein Wipe am Endboss kostet dich dann nur einen kurzen Weg, nicht die ganze Route.

Phantom-Lakshmi

Namen in anderen Regionen: Koreanisch

KR몽환의 라크슈미

Zwischenboss-Belohnung 1Boss-StufeErkundung45Eroberung45NPC-Seite: Werte, Fähigkeiten, Spawn
Spielclient
BenommenheitAuto-AnalysemodusKein Enrage

Außerdem im Kampf: Lakshmis Dienerin.

Was Phantom-Lakshmi sagt (hörbare Signale)
  1. Beim Pull„Ihr niederträchtigen Wesen wagt es tatsächlich, euch mir entgegenzustellen?!“
  2. Beim Tod„Wie konnte ich nur gegen solche Wesen …“
EmpfehlungSo besiegst du: Phantom-Lakshmi
  • Höchstens alle 40 s aktiviert der Boss Schadensreflexion für 8 s. Phazkhi warnt, dass der Schild Schaden zurückwirft: Heb dir deine starken Angriffe auf, bis er weg ist, und schlag mit gleichmäßigen Fähigkeiten nur weiter, wenn dein Heiler mithält.
  • Der Boss ruft höchstens alle 120 s eine Helferin (Lakshmis Dienerin). Wechselt sofort auf sie: Laut Begleiter heilt sie den Boss. Legt vor dem Pull fest, wer sie übernimmt, meist ein Fernkampf-Schadensspieler, damit niemand zögert.
  • Seine Bodenangriffe sind gut markiert: eine Salve aus 5 kleinen Kreisen (der größte 3 m), die für 2 s betäuben, und ein Kreis von 10 m, der dich mit Phantomherrschaft für 7 s wehrlos in die Luft hebt. Geh hinaus, sobald die Bodenmarkierung erscheint.
Was Phantom-Lakshmi tutSpielclient
9 Angriffeim Client nur „Angriff“ genannt
  • EinzelzielName im Client: „Angriff“#1605910
    Wirkzeit
    0,73 s
    Min. Abklingzeit
    40 s
    Schadensreflexion8 s
    Phazkhi„Lakshmis Schutzschild reflektiert den Schaden, kru!“
    Phantom-Lakshmi„Der Schmerz wird zurückkehren.“
  • Kegel von 210°, Radius 5 m, dann Kegel von 210°, Radius 5 mName im Client: „Angriff“#1605920
    Wirkzeit
    0,8 s
    Wirkreichweite
    4 m
    Min. Abklingzeit
    10 s
    1. Fläche: Kegel von 210°, Radius 5 m
    2. Fläche: Kegel von 210°, Radius 5 m
    Blutung20 s
  • Kreis, Radius 10 mName im Client: „Angriff“#1605930
    Wirkzeit
    1,6 s
    Bodenmarkierung
    2 s
    Wirkreichweite
    8 m
    Min. Abklingzeit
    25 s
    Auf ein Ziel gerichtetPhantomherrschaft7 s
  • Kreis, Radius 10 mName im Client: „Angriff“#1605940
    Wirkzeit
    0,8 s
    Wirkreichweite
    8 m
    Min. Abklingzeit
    25 s
    Auf ein Ziel gerichtet
  • Kreis, Radius 3 m, dann Kreis, Radius 1,8 mName im Client: „Angriff“#1605950
    Wirkzeit
    1 s
    Bodenmarkierung
    2 s
    Wirkreichweite
    20 m
    Min. Abklingzeit
    38 s
    1. Fläche: Kreis, Radius 3 m · 4 Treffer auf derselben Fläche
    2. Fläche: Kreis, Radius 1,8 m
    Auf ein Ziel gerichtetBetäubung2 s
  • Sprung zu einem ZielName im Client: „Angriff“#1605960
    Wirkzeit
    1 s
    Wirkreichweite
    25 m
    Min. Abklingzeit
    22,5 s
    Auf ein Ziel gerichtetTrägheit5 sTeleportiert sich
  • Kreis, Radius 3 m, dann Kreis, Radius 3 m, dann Kreis, Radius 3 mName im Client: „Angriff“#1605980
    Wirkzeit
    1,33 s
    Bodenmarkierung
    2 s
    Wirkreichweite
    20 m
    Min. Abklingzeit
    10 s
    1. Fläche: Kreis, Radius 3 m
    2. Fläche: Kreis, Radius 3 m
    3. Fläche: Kreis, Radius 3 m
    Auf ein Ziel gerichtet
  • BeschwörungEroberungName im Client: „Angriff“#1605970
    Wirkzeit
    1,07 s
    Min. Abklingzeit
    120 s
    Beschwört Lakshmis Dienerin
    Phantom-Lakshmi„Opfere dein Leben!“
  • BeschwörungErkundungName im Client: „Angriff“#1605975
    Wirkzeit
    1,07 s
    Min. Abklingzeit
    120 s
    Beschwört Lakshmis Dienerin
    Phazkhi„Lakshmis Dienerin wurde beschworen! Sie regeneriert Lakshmi, also musst du sie zuerst erledigen!“

Verschlinger Saraswati

Namen in anderen Regionen: Koreanisch

KR포식자 사라스와티

Zwischenboss-Belohnung 2Boss-StufeErkundung45Eroberung45NPC-Seite: Werte, Fähigkeiten, Spawn
Spielclient
BenommenheitAuto-AnalysemodusKein Enrage
EmpfehlungSo besiegst du: Verschlinger Saraswati
  • Der stärkste Angriff des Bosses trifft mehrmals in einem Kegel von 140° bis 12 m, und wer getroffen wird, wird durch Abgrund-Zugehörigkeit für 3 s zum Schwarm: ohne Fähigkeiten, Gleiten und Flug. Nur der Tank steht vor dem Boss.
  • Höchstens alle 15 s markiert der Boss unter seinem Ziel, meist dem Tank, einen Kreis von 5 m, nur 1 s lang sichtbar, der alle darin für 2 s umwirft: Steht nicht auf dem Tank.
  • In den Client-Daten hat der Boss weder einen Enrage-Timer noch benannte Zauber noch einen Hinweis des Begleiters: ein Kampf um Positionierung mehr als um Timer.
Was Verschlinger Saraswati tutSpielclient
6 Angriffeim Client nur „Angriff“ genannt
  • Kreis, Radius 5 mName im Client: „Angriff“#1218660
    Wirkzeit
    1,2 s
    Bodenmarkierung
    2 s
    Wirkreichweite
    20 m
    Min. Abklingzeit
    8 s
    Auf ein Ziel gerichtet
  • BeschwörungName im Client: „Angriff“#1218670
    Wirkzeit
    1 s
    Bodenmarkierung
    2 s
    Wirkreichweite
    25 m
    Min. Abklingzeit
    15 s
    Auf ein Ziel gerichtetK. o.2 sBeschwört Verschlinger Saraswati
  • Kreis, Radius 25 mName im Client: „Angriff“#1218700
    Wirkzeit
    0,73 s
    Wirkreichweite
    25 m
    Min. Abklingzeit
    30 s
    Auf ein Ziel gerichtet
  • Linie, 10 m lang, 4 m breitName im Client: „Angriff“#1218710
    Wirkzeit
    0,6 s
    Wirkreichweite
    2,5 m
    Min. Abklingzeit
    8 s
  • Linie, 13,5 m lang, 2 m breit, dann Linie, 13,5 m lang, 2 m breitName im Client: „Angriff“#1218720
    Wirkzeit
    0,6 s
    Wirkreichweite
    8 m
    Min. Abklingzeit
    20 s
    1. Fläche: Linie, 13,5 m lang, 2 m breit
    2. Fläche: Linie, 13,5 m lang, 2 m breit
    ZugBann
    Empfehlung

    Eine schmale Bahn von 13,5 m Länge, die dich heranzieht und kurz festhält: Geh seitlich aus der Bahn, nicht entlang der Bahn zurück.

  • Kegel von 140°, Radius 12 mName im Client: „Angriff“#1218730
    Wirkzeit
    1 s
    Bodenmarkierung
    2 s
    Wirkreichweite
    6 m
    Min. Abklingzeit
    40 s
    1. Fläche: Kegel von 140°, Radius 12 m · 4 Treffer auf derselben Fläche
    Abgrund-Zugehörigkeit3 s
    Empfehlung

    Die Bodenmarkierung des Kegels erscheint 2 s vor dem ersten Treffer: Das ist der Moment, hinter den Boss zu gehen. Der Client sagt nicht, wohin der Kegel zeigt; Kegel gehen meist von der Vorderseite des Bosses aus.

1 Zauber ohne Wirkung in den Client-Daten ist weggelassen.

Transzendierter Bakarma

Namen in anderen Regionen: Koreanisch

KR초월한 바카르마

Endboss-BelohnungBoss-StufeErkundung45Eroberung45NPC-Seite: Werte, Fähigkeiten, Spawn
Spielclient
EroberungWutBenommenheitAuto-Analysemodus
ErkundungBenommenheitAuto-AnalysemodusKein Enrage
Was Transzendierter Bakarma sagt (hörbare Signale)
  1. Beim Pull„In einem neuen Universum werden Daeva nicht gebraucht.“
  2. Beim Tod„Ich ... bin ein transzendiertes Wesen ...“
  3. Wenn Raserei beginnt„Törichtes Wesen, nun bereite ich dir ein Ende.“
EmpfehlungSo besiegst du: Transzendierter Bakarma
  • Im Modus Eroberung läuft der Enrage-Timer bei 05:00 ab. Danach gibt Raserei dem Boss +200 % Schaden und +100 % Kampftempo: Der Timer ist die Schadensprüfung des Laufs. Im Modus Erkundung gibt es keinen Enrage-Timer.
  • Todeswelle ist der Kern des Kampfs: ein Zauber von 18 s auf einen Kreis von 65 m, mit Zusatzschaden nach maximalen LP: Ein Treffer kann sofort töten. Die Sätze des Begleiters sind der Konter: Setzt während des Zaubers eure Fähigkeiten für Benommenheit gegen den Boss ein und springt beim Laufen über die Wellen.
  • Zwischen diesen Zaubern ist die Vorderseite des Bosses gefährlich: Schwungschlag, Zermalmen und die unbenannten Kegel reichen alle 40 m weit. Alle außer dem Tank kämpfen von hinten oder von der Seite.
  • Ein Kreis von 20 m um das Ziel des Bosses, meist den Tank, 2,5 s lang markiert, betäubt für 5 s: Nahkämpfer gehen hinaus, solange die Markierung steht; alle anderen halten diesen Abstand zum Tank.
Was Transzendierter Bakarma tutSpielclient

Benannte Mechaniken

  • Schusssalve#1800530
    Wirkzeit
    1,5 s
    Bodenmarkierung
    2 s
    Wirkreichweite
    120 m
    Min. Abklingzeit
    6,5 s
  • Wasserbombe#1800540
    Wirkzeit
    0,9 s
    Bodenmarkierung
    1 s
    Wirkreichweite
    120 m
    Min. Abklingzeit
    5,5 s
    1. Fläche: Kreis, Radius 4 m
    Auf ein Ziel gerichtet
  • Aufwallende Wut#1800554
    Wirkzeit
    2,5 s
    Bodenmarkierung
    1,5 s
    Wirkreichweite
    120 m
    1. Fläche: Kreis, Radius 120 m
    2. Fläche: Kreis, Radius 20 m
    Um den WirkerK. o.5 s
    Empfehlung

    Verlass den inneren Kreis von 20 m, sobald seine Markierung erscheint: Er wirft für 5 s um, und der Zauber dauert nur 2,5 s.

  • Schwungschlag#1800560
    Wirkzeit
    1,5 s
    Wirkreichweite
    120 m
    Min. Abklingzeit
    7 s
    1. Fläche: Kegel von 130°, Radius 40 m
    2. Fläche: Kegel von 30°, Radius 40 m
    3. Fläche: Kegel von 30°, Radius 40 m
    4. Fläche: Kegel von 30°, Radius 40 m
    5. Fläche: Kegel von 30°, Radius 40 m
    Betäubung3,5 sK. o.3,5 s
    Empfehlung

    Der breite Kegel von 130° ist nur die Warnung. Den Schaden machen die schmalen Streifen von 30°, die über seine Vorderseite fegen: Der erste betäubt für 3,5 s, die anderen werfen für 3,5 s um. Hinter dem Boss entgehst du dem meist ganz.

  • Zermalmen#1800570
    Wirkzeit
    1,9 s
    Bodenmarkierung
    1,5 s
    Wirkreichweite
    120 m
    Min. Abklingzeit
    8 s
    1. Fläche: Linie, 40 m lang, 15 m breit
    Betäubung3,5 s
    Empfehlung

    Eine Bahn von 40 m Länge und 15 m Breite, die für 3,5 s betäubt. Sie kommt höchstens alle 8 s wieder, Fernkämpfer stehen also nie in gerader Linie vor dem Boss.

  • Todeswelle#1800655
    Wirkzeit
    18 s
    Bodenmarkierung
    5 s
    1. Fläche: Kreis, Radius 65 m
    Um den WirkerZusatzschaden nach max. LP
    Transzendierter Bakarma„Armseliges Wesen, verschwinde.“
    Phazkhi„Pass auf! Weichen wir den Wellen durch Springen aus, während wir weitergehen, kru!“
    Phazkhi„Benutze Benommenheits-Fähigkeiten gegen Bakarma!“
    Empfehlung

    Der Zauber von 18 s lässt der ganzen Gruppe Zeit, die Benommenheitspunkte des Bosses abzubauen: Heb dir die Fähigkeiten dafür auf, statt sie zu nutzen, sobald sie bereit sind. Ein Boss in Benommenheit bleibt 5 s am Boden: Das ist euer Schadensfenster. Ob die Benommenheit den Zauber immer abbricht und wo die Wellen laufen, steht nicht in den Client-Daten: Achte auf die Bodenmarkierung, die 5 s lang erscheint, und spring über die Wellen, wie Phazkhi es sagt.

  • Limbusherrschaft#1800690
    Wirkzeit
    2 s
    Beschwört Transzendierter Bakarma
2 weitere Angriffeim Client nur „Angriff“ genannt
  • Kegel von 50°, Radius 40 m, dann Kegel von 50°, Radius 40 mName im Client: „Angriff“#1800520
    Wirkzeit
    1,17 s
    Wirkreichweite
    120 m
    1. Fläche: Kegel von 50°, Radius 40 m
    2. Fläche: Kegel von 50°, Radius 40 m
  • BeschwörungName im Client: „Angriff“#1800720
    Wirkzeit
    0,33 s
    Bodenmarkierung
    2,5 s
    Wirkreichweite
    120 m
    Min. Abklingzeit
    20 s
    Auf ein Ziel gerichtetBetäubung5 sBeschwört Transzendierter Bakarma

2 Zauber ohne Wirkung in den Client-Daten sind weggelassen.

Beute: Der Kubus ist die Belohnung

Die Bosse selbst lassen fast nichts fallen. Was du suchst, liegt im Kubus, den jeder von ihnen hinterlässt, und das Öffnen kostet eine Ressource, die jeder Charakter mit der Zeit auflädt.

So funktioniert der KubusSpielclient
  1. Besiege einen Boss
    Jeder der 3 Bosse hinterlässt einen eigenen Kubus (Odenergiekubus).
  2. Öffne ihn mit: Odenergie
    40Erkundung40EroberungEine Abholung pro Kubus.
  3. Fülle: Konzentrierte Kubusenergie
    Jede Abholung zählt. Ist die Anzeige voll, wählst du eine Belohnung (Garantierte Belohnung):Erkundungnach 3 AbholungenEroberungnach 14 Abholungen
  4. Hol sie ab, bevor du wieder reingehst
    Die garantierte Belohnung muss abgeholt werden, um einen Dungeon betreten zu können.
Odenergie: bis zu 560 (840 mit Mitgliedschaft), +15 alle 3 h.
Aus diesen Zahlen gerechnet: Eine volle Leiste öffnet 14 Kuben (Eroberung), ein Tag Aufladung (120) öffnet 3.
[Eroberung/Transzendenz] Verbleibende Abschlüsse ohne Kubusbelohnung
  • Das Abschließen und Verlassen des Dungeons ohne Erhalt der Odenergiekubus-Belohnung verbraucht dennoch einen Versuch.
  • Versuche werden wöchentlich zurückgesetzt. Du kannst Eroberungs- und Transzendenz-Dungeons nicht betreten, wenn keine Versuche mehr übrig sind.
  • Versuchslimits gelten serverweit.
Die Eintrittsdaten des Clients ziehen pro Eintritt 1 von diesem Zähler ab: ein Limit von 10 ergibt also 10 Läufe pro Woche. Ob das Öffnen der Kuben mehr verbraucht, ist nicht im Spiel geprüft. Die Auswahlbelohnung (Garantierte Belohnung) braucht 14 Abholungen: mindestens 5 volle Läufe mit je 3 Kuben.

Dafür lohnt sich der Lauf

Chance pro geöffnetem KubusSpielclient

Die letzte Spalte setzt voraus, dass du alle 3 Kuben eines Laufs öffnest. Die Kuben enthalten außerdem feste Belohnungen und weitere Ausrüstung: Alle Drops mit Chancen

Garantierte Belohnung: eine zur Wahl

Empfehlung
  • Zu wenig Ressource für die Kuben (Odenergie)? Öffne zuerst den Kubus des Endbosses: Für Zorniger Gedanke gibt er 3,6 % pro Kubus, ein Zwischenboss-Kubus dagegen 1,2 %, und jede Abholung zählt genauso für die Auswahlbelohnung (Garantierte Belohnung).
  • Im Modus Erkundung kommt die Auswahl nach 3 Abholungen: Nimm zuerst das Rüstungsteil, das deinem Set noch fehlt.
  • Im Modus Eroberung ist der Zähler viel länger (14 Abholungen), und die Auswahl bietet auch Ticket: Ausrüstungswechsel – Draupnir (Gebunden). Nimm ein Rüstungsteil, solange dein Set Lücken hat. Danach ist das Ticket dein sicherer Weg zu einem Schützer: Laut seinem Text wird es zu einem (oder zu einer Ausrüstungs-Auswahltruhe), während Bakarmas Schützer nur mit 0,85 % pro vollem Lauf fällt.
  • Zorniger Gedanke ist ein handelbares Handwerksmaterial (seine Gegenstandsseite zeigt, was daraus entsteht): Behalte oder verkaufe es, auch wenn du noch nichts herstellst.

Erkundung vs. Eroberung

Version für VersionSpielclient
WertErkundungEroberung
Eintrittsstufe4545
Gegenstandsstufe700700
Spieler1–51–5
Zeitlimit60 min60 min
Eintritte pro Wochekeine10 Eintritte pro Woche+10 jeden Mittwoch, 16:00 Uhr Serverzeit
Kosten pro Kubus40 Odenergie40 Odenergie
Garantierte Belohnungnach 3 Abholungennach 14 Abholungen
Beste Ausrüstungsqualität in den KubenEinzigartigEinzigartig
Enrage des Endbosseskeinedanach Raserei
Boss-Stufe4545
Der Wochenzähler in den Worten des Spiels
[Eroberung/Transzendenz] Verbleibende Abschlüsse ohne KubusbelohnungDas Abschließen und Verlassen des Dungeons ohne Erhalt der Odenergiekubus-Belohnung verbraucht dennoch einen Versuch.Versuche werden wöchentlich zurückgesetzt. Du kannst Eroberungs- und Transzendenz-Dungeons nicht betreten, wenn keine Versuche mehr übrig sind.※ Versuchslimits gelten serverweit.

Die Rücksetzzeit ist das Serverzeit-Feld des Clients, Stand des oben auf der Seite genannten Datenstands.

+1 Version · Später Der Client enthält 1 weitere Version, die EU/NA noch nicht betreten kann; sie bleibt hier außen vor. Die LP der Bosse je Version stehen nicht in den Client-Daten.

FAQ

Welche Stufe und welche Gegenstandsstufe brauche ich für Draupnir?

Erkundung: Stufe 45 und Gegenstandsstufe 700. Eroberung: Stufe 45 und Gegenstandsstufe 700.

Wie viele Bosse gibt es in Draupnir?

3 Bosse, jeder mit eigenem Kubus: Phantom-Lakshmi, Verschlinger Saraswati und der Endboss, Transzendierter Bakarma.

Wie überlebt man Todeswelle?

Transzendierter Bakarma wirkt den Zauber 18 s lang auf einen Kreis mit 65 m Radius. Der Begleiter im Spiel, Phazkhi, sagt dir, dass du während des Zaubers deine Fähigkeiten für Benommenheit gegen den Boss einsetzen und über die Wellen springen sollst.

Hat der Endboss Transzendierter Bakarma einen Enrage?

Im Modus Eroberung ja: Nach 05:00 erhält der Boss Raserei. Im Modus Erkundung setzt der Client keinen Enrage-Timer.

Was ist die beste Beute in Draupnir?

Die Rüstungsteile des Sets und Bakarmas Schützer gibt es in beiden Versionen. Der Modus Eroberung bringt dazu Zorniger Gedanke, Blauwellenflügel (Versiegelt) und Gemälde: Draupnir. Nach 14 abgeholten Kuben wählst du außerdem eine Belohnung (Garantierte Belohnung).

Wie lange dauert ein Lauf durch Draupnir?

Der Client setzt nur ein Zeitlimit von 60 min. Daten zur üblichen Dauer eines Laufs enthält er nicht.

Ausprobieren

Die Tools, die tun, was dieser Guide erklärt — mit den Zahlen aus dem Spielclient.

dungeonsdraupnirexpeditionbossesboss-mechanicslootpveparty

Mehr: Guides

PvE5 Min. Lesezeit

Aion 2 Vakrons Luftinsel Guide: Bosse, Mechaniken und Beute

So schaffst du Vakrons Luftinsel in Aion 2: die Route im Flug, was jeder Boss tut, nach den Daten des Spielclients, wie du Dornen und Gefängnis des Endbosses überlebst und welche Kubusbelohnungen deine Woche wert sind.

PvE5 Min. Lesezeit

Aion 2 Uruguguschlucht Guide: Bosse, Mechaniken und Beute

So schaffst du die Uruguguschlucht in Aion 2: was jeder Boss tut, nach den Daten des Spielclients, wie die ganze Gruppe den großen Treffer des Endbosses teilt und welche Kubusbelohnungen deine Woche wert sind.

PvE4 Min. Lesezeit

Aion 2 Kraohöhle Guide: Bosse, Mechaniken und Beute

So schaffst du die Kraohöhle in Aion 2: was jeder Boss tut, nach den Daten des Spielclients, wie du die Zauber des Endbosses überlebst und welche Kubusbelohnungen deine Woche wert sind.