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Drei Abenteurer stehen neben einem runenverzierten Monolithen vor einem leuchtenden, versiegelten Tor in einer sonnenbeschienenen, rankenbewachsenen Felswand.

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Quests

15 Quests entsprechen den aktuellen Filtern. Ziele, Storyreihen, Voraussetzungen und Belohnungen jeder Quest.

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15 Quests

15 Quests

  1. Grabräuberversteck

    ErkundungAltgard

    Ein Versteck von Daeva-Grabräubern, die der Besessenheit von Grabrelikten anheimgefallen sind. Sie haben sich unmittelbar am Friedhof eingenistet, um dort ihr Unwesen zu treiben – selbst unter ihresgleichen sind sie berüchtigt.
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  2. Äußere Sanktuariumswache

    ErkundungAltgard

    Ein Außenposten der Balaur am Rande des Sanktuarium-Wachpostens. Während er nach außen hin wie ein gewöhnlicher Wachposten wirkt, dient er im Verborgenen als Experimentierstätte zur Modifikation von Drakonuten. Hier hausen wilde Kreaturen, die sich der Kontrolle ihrer Drakan-Meister entzogen haben.
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  3. Besatzungsgebiet der Rubek Banditen

    ErkundungAltgard

    Ein Stützpunkt der Banditen in der Calderonschlucht. Mithilfe illegaler Sprengstoffe haben sie ihre Machtbasis ausgebaut. Sie plündern wahllos Menschen und Shugo, die ihren Weg kreuzen.
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  4. Ruinen der Verdorbenen Waldwarte

    ErkundungAltgard

    Ursprünglich ein Versteck der Nornir, die den Wald hüteten. Nach einem Überfall der Klingenlegion, bei dem den Nornir ihre Seelen geraubt wurden, verfiel das Versteck zu Ruinen. Seither ist dieser Ort erfüllt vom Groll der geistlosen und verdorbenen Nornir.
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  5. Provisorium der Klingenlegion

    ErkundungAltgard

    Ein Außenposten der im Moslanwald versprengten Klingenlegion. Sie sucht hier nach den letzten überlebenden Nornir. Gerüchten zufolge gibt es irgendwo im Lager eine Schatztruhe mit Wertsachen, die den Nornir geraubt wurden.
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  6. Ruinen der Holzfällerrast

    ErkundungAltgard

    Ursprünglich ein kleiner Rastort für die Holzfäller des Moslanwaldes. Nachdem der Wald niedergebrannt war, ließen sich Scharen von Banditen an dieser verwaisten Stätte nieder. Sie jagen die Kreaturen des Waldes und plündern vorbeiziehende Geflüchtete aus.
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  7. Lagerplatz der Waldplünderer

    ErkundungAltgard

    Die Heimat jener Plünderer, die sich im Klarwald versteckt halten. Diese Gruppe hegt einen tiefen Groll gegen die Karas und beraubt die Dorfbewohner des Waldes, ohne dabei einen Unterschied zwischen Karas und Nornir zu machen.
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  8. Lagerplatz von Detlefs Banditen

    ErkundungAltgard

    Eine Banditengruppe, die sich im Westlichen Gribadehochland niedergelassen hat. Während sie einst nur die Geflüchteten aus der Gegend beraubten, haben sie sich nun mit der Klingenlegion verbündet. Fremde, die ihnen verdächtig erscheinen, werden von ihnen angegriffen und der Legion ausgeliefert.
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  9. Granachs Versteck

    ErkundungAltgard

    Das Versteck der Schmuggler im Östlichen Gribadehochland. Ihr Anführer Granach verdingte sich einst bei der Shulak-Handelsgilde Stahlhammer, doch er zettelte eine Meuterei an und floh. Seither wird er gejagt und lauert nur darauf, die Vorräte der Handelsgilde zu plündern.
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  10. Ruinen der Legionenbasis

    ErkundungAltgard

    Die Stätte, an der eine kleine Legion sich den Balaur entgegenstellte und vernichtet wurde. Die von ihren Körpern getrennten Seelen der Daevasoldaten wandern hier rastlos umher. Die Balaur versuchen, diese Geister in den Ruinen zu versiegeln, um sie als unsterbliche Brigade einzusetzen.
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  11. Außenposten der Flauke Legion

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    Ein Außenposten, der von der Flauke Legion besetzt wurde. Ursprünglich zum Schutze des Klarwalds stationiert, verlor die Legion nach einer vernichtenden Niederlage gegen die Balaur jeglichen Kampfgeist und wurde schließlich abtrünnig. Getrieben von der Macht des Fafnits, beging Kommandant Flauke daraufhin eine unaussprechliche Tat.
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  12. Wachposten Latrima

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    Ein Außenposten der Balaur-Eliteeinheit, die das Gebiet um Dranactus patrouilliert und dort den Fortschritt des Drana-Anbaus überwacht. Dank einer installierten Teleportationsvorrichtung dient dieser Ort als wichtiger Stützpunkt, der eine unverzügliche Verstärkung der Balaur-Truppen ermöglicht.
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  13. Außenposten des Barahta-Vernichtungstrupps

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    Ein Außenposten der Balaur-Lagtabrigade. Sie verfolgen und vernichten jene, die Widerstand gegen die Balaur leisten. Hier befindet sich der Stützpunkt des berüchtigten Barahta-Vernichtungstrupps, der selbst unter den Balaur für seine beispiellose Grausamkeit gefürchtet wird.
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  14. Wachposten Amurahta

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    Eine Basis der Balaur, errichtet zur Überwachung des Schwarzklauendorfs. Von hier aus übt Wachtrupphauptmann Amurahta eine unerbittliche Herrschaft über die Mau aus. Unter dem Vorwand des Schutzes presst er dem Stamm wertvolle Ressourcen und Vorräte als Tribute ab, die in den Lagern des Stützpunkts gehortet werden.
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  15. Vorposten Andsha

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    Ein Außenposten der Balaur-Lagtabrigade, errichtet zur Unterstützung der Forschungen zur Zerstörung der Blutbarriere auf dem Impetusiumplatz. Die hier stationierten Balaur sind angewiesen, jeden Eindringling zu eliminieren – sei es Mensch oder Shulak – , der sich dem Platz ohne Autorisierung nähert.
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